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GZ-2018100 虚拟现实(VR)设计与制作docx.docx

1、2018 年全国职业院校技能大赛赛项申报书赛项名称: 虚拟现实(VR)设计与制作 赛项类别: 常规赛项 行业特色赛项 赛项组别: 中职组 高职组 涉及的专业大类/类: 电子信息大类(61) 方案设计专家组组长: 手机号码: 方案申报单位(盖章): 工业和信息化职业教育 教学指导委员会 方案申报负责人: 方案申报单位联络人: 联系人手机号码: 电子邮箱: 通讯地址: 邮政编码: 申报日期: 2017 年 9 月 1 日 目录一、赛项名称 .2二、赛项申报专家组 .3三、赛项目的 .3四、赛项设计原则 .5五、赛项方案的特色与创新点 .8六、竞赛内容简介 .9七、竞赛方式 .11八、竞赛时间安排与

2、流程 .11九、竞赛试题 .13十、评分标准制定原则、评分方法、评分细则 .16十一、奖项设置 .22十二、技术规范 .23十三、建议使用的比赛器材、技术平台和场地要求 .24十四、安全保障 .29十五、经费概算 .30十六、比赛组织与管理 .31十七、教学资源转化建设方案 .33十八、筹备工作进度时间表 .35十九、裁判人员建议 .35二十、其他 .3722018 年全国职业院校技能大赛赛项申报方案一、赛项名称(一)赛项名称虚拟现实(VR)设计与制作(二)压题彩照图 1 压题彩照(三)赛项归属产业类型电子信息产业类(四)赛项归属专业大类/ 类电子信息大类(61)计算机类(6102):计算机应

3、用技术(610201)、软件技术(610205)、动漫制作技术(610207)、数字展示技术(610209)、数字媒体应用技术(610210)、移动应用开发(610212)。3二、赛项申报专家组三、赛项目的自 2014 年以来,虚拟现实已经成为产业发展的热点,拥有着庞大的潜在应用领域及巨大的市场前景。据工信部虚拟现实产业发展白皮书 5.0的预测,至 2020 年我国国内市场虚拟现实的产业规划将超过 550 亿元。虚拟现实技术的快速发展,已成为支撑我国经济改革的重要力量,于 2016 年正式被列入我国战略性新兴产业重点产品和服务指导目录(2016 版) 。我国十三五规划纲要中也明确提出,将大力推

4、进虚拟现实等新兴前沿领域创新和产业化,形成一批新增长点。VR 产业的快速发展,产业与多个行业领域的融合态势,带动了 VR 产业链中人才需求的井喷,衍生了新型人才培养需求。2016 年 6 月,全球最大的职业社交网站 LinkedIn(领英)发布的全球虚拟现实(VR )人才报告中数据显示:美国 VR 人才占全球总数 40%,中国 VR 人才数量占全球 2%;从 VR 职位需求量来看,美国独占近半,中国则约占 18%,人才需求量位居全球第二,高质量 VR 人才的匮乏成为中国 VR 产业发展的核心症结。虚拟现实(VR)设计与制作赛项作为培养高技能虚拟现实技能人才的赛项,将贯彻职业技能大赛创新发展理念

5、,充分发挥引领示范作用,推动虚拟现实人才培养进一步坚持面向市场、服务发展、促进就业的办学方向,坚持工学结合、知行合一、4德技并修,坚持培育和弘扬工匠精神,努力造就源源不断的高素质产业大军,投身大众创业万众创新,为更好发挥我国人力人才资源优势、推动中国品牌走向世界、促进实体经济迈向中高端做出新的更大贡献。本次虚拟现实(VR)设计与制作赛项将根据高等职业学校教育教学特点、全国职业院校技能大赛制度、教育部职业学校专业教学指导方案的基本要求,落实国家相关政策,以市场需求为导向,与产业、行业、企业深度结合,在深入总结 2017年首届虚拟现实职业技能大赛的成功经验基础上,在工业和信息化职业教学指导委员会的

6、指导下,引领和帮助提升职业教育教学能力和师生虚拟现实技能,通过竞赛促进专业人才培养方案实施、教材和教学资源建设、 “双师型”师资队伍建设等,进而引领 VR 专业建设,提升学生职业技能水平和专业综合能力,深化教学改革,促进产学研合作,服务学生就业和“双创” ,服务虚拟现实产业大发展。具体包含以下几个方面:引领职业院校专业建设与课程改革目前,经过首届虚拟现实职业技能大赛的举办与推广,目前国内部分高职院校已陆续开展面向虚拟现实技术的专业课程改革,主要基于数字媒体技术、三维建模、虚拟现实引擎及编辑器制作虚拟现实资源等课程,开展 VR 技术与技能的教学,但部分院校仍然未系统的开展 VR 专业建设。通过本

7、次大赛,将进一步加强 VR 这一新兴专业在高职院校的普及,引导高职VR 专业设置,促进人才培养方案制定、课程体系构建、 “双师型”师资队伍建设、VR 教学平台和资源平台建设、实验室和实5训基地建设等,培养国家战略和社会急需的新型专业人才,提升学生服务社会和行业发展的能力。以本次大赛为抓手,让已经开设虚拟现实二级学院或专业的职业院校成为示范,引领并支持更多职业院校建设虚拟现实相关专业。促进产教融合、校企合作、产业发展第一,本次大赛将围绕虚拟现实产业链的关键环节,加强产学研合作,面向全国广大高职院校提供 VR 技术领域的普及通道,将 VR 企业中成熟应用的虚拟现实关键技术进行教学化转化,促进产教融

8、合,建设基于岗位的 VR 实训、实验、体验、教学、培训、展示环境,开展项目实战式“双师型”队伍建设。第二,本次大赛将进一步探索高技能虚拟现实人才输送机制,组织企业与高职院校对接合作,订单式培养各类专业技能人才,为 VR 产业发展输送人才,解决学生就业和创业问题。第三,促进资源成果转换,实现以赛促教、以赛促学、以赛促改的产教合作赛事创新。第四,联合政府部门、职业院校、高校、研究机构和企业共同建设虚拟现实产业联盟和研发机构,提供 VR产品、技术、服务等综合解决方案。展示职教改革成果及师生良好精神面貌本次大赛将通过举办一系列的相关活动,如虚拟现实专业研讨会、虚拟现实项目交流会、虚拟现实众创项目扶持、

9、科学合理的大赛设置、国际化的办赛的方式、丰富多彩有的同期活动的举办充分展示职教改革成果以及师生精神面貌。四、赛项设计原则6(一)赛项坚持公开、公平、公正的原则本赛项严格遵循全国职业院校技能大赛制度,坚持公开、公平、公正的原则,以开放的理念贯穿赛事设计,赛项筹备与竞赛过程充分体现虚拟现实的特点和优势。(二)赛项关联职业岗位面广、人才需求量大,能够促进职业院校 VR 专业建设,深化教学改革,提高人才培养质量自 2015 年以来,越来越多的智能终端厂商、互联网公司、教育资源和平台公司、电影制作公司、数字传媒公司以及游戏厂商纷纷进军虚拟现实领域,并形成诸如中国虚拟现实产业联盟、中国现代职业众创空间联盟

10、、VREIA 等多个产业联盟共同推进国内 VR 关键技术的标准制定、VR 软硬件的研发迭代,从提供硬件逐渐转向提供内容和服务的商业模式,并融合渗透到教育、医疗、游戏、娱乐、数媒、军事、汽车、建筑、职业培训等多个行业领域,从而衍生出爆发式的 VR 技术人才需求。目前,国内一些院校如北京信息职业技术学院、重庆电子职业技术学院、福州软件职业技术学院、南京信息职业技术学院开设了虚拟现实方向、开设相关的课程、建立虚拟现实实训室,在持续开展 VR 技术的研究、开发的基础上,结合电子信息类学科资源,开展专业应用。本次技能大赛设计以虚拟现实专业及人才需求为导向,赛项设计以人才培养为本,以技能竞赛为平台,赛项设

11、计、开发、实施、反馈的全过程都会为 VR专业教学服务,形成具体的教材、案例、视频、习题、拓展资7料、平台等教学资源,为学校专业课、实训课教学,及行业内企业用人打下坚实的基础,推动专业教学改革,引导高职相关专业建设及教育教学的改革方向。(三)赛项内容涵盖 VR 专业知识与专业技能,匹配多行业、多岗位,为行业输送优秀技能人才竞赛内容选题取材于 VR 技术的真实应用需求及案例,经过职业教育专家与用人单位的充分论证,提取 VR 技术涉及到的核心知识与核心能力,确保竞赛工作任务与行业应用相吻合。VR 产业具有产业链长、涉及多个产业群的特点,本次竞赛内容对应的就业方向包含:职业教育双创人才培育、教学资源设

12、计与开发、教学产品研发、原画设计、美术设计、三维建模、游戏造型、动作设计、影视特效、交互设计、虚拟现实设计及其他相关行业的多方向岗位。(四)赛项根据行业特点,选择相对先进、通用性强、社会保有量高的设备与软件,促进 VR 关键技术及应用突破本次竞赛平台将采用虚拟现实行业成熟、广泛应用的技术。如用于 VR 颗粒资源制作的 3DMax 建模软件,用于实现资源交互的虚拟现实引擎与编辑器,如 101VR 编辑器/U3D/UE4。在硬件方面将充分考虑产业在行业的通用性以及技术的全面性。所选用的产品均是行业应用级别产品,通过领先的技术实力和优异的产品及服务质量,在同行业领域中建立了稳固的市场地8位和良好的服

13、务品牌。同时,依托各地的 VR 产业基地、VR 双创园、VR 产业联盟等平台,对虚拟现实(VR)设计与制作赛事进行宣传及推广。五、赛项方案的特色与创新点大赛以国家政策为导向,结合虚拟现实的特性,充分利用互联网技术来组织。本赛项具有以下特色与创新点:(一)竞赛内容以 VR“中国元素”为主题大赛将继续以国家战略方向“一带一路”为主题,通过虚拟现实技术所特有的方式,再现历史事件,弘扬中华文化,以完全沉浸的创新方式呈现历史,展望未来,具有一定的趣味性和观赏性,吸引社会公众的注意力,有利于大赛的宣传与推广。(二)注重考核学生对 VR 技术的创新设计与实际应用能力第一,考核虚拟现实的创新设计能力,建立面向

14、“互联网+”现代教育服务业的创新设计方法体系。第二,考核 VR 资源建模、VR 引擎使用、 VR 设计软件使用、虚拟现实产品制作能力。大赛内容将专业知识与实操技能融合在一起,围绕真实工作过程、任务和要求,考查选手的实际动手能力、规范操作水平、创新创意水平,检验参赛选手的综合职业能力。(三)通过“互联网+”方式,促进竞赛资源转化,为国家9职业教育发展及学习型社会建设服务大赛产生的赛项试题库、优秀作品、典型案例等资源可转换为资源库基础素材,为高职院校建设虚拟仿真实验室、行业实训基地提供样例;配套编纂面向高职学校的 VR 专业实践教材和课程资源,为 VR 专业建设服务;大赛成果可制作成科普案例,通过

15、图书馆、科技馆、博物馆和体验中心等公共场所来展示,促进建设学习型社会;大赛选用的 VR 设计软件、VR 展示平台、VR 体验设备、VR 学习平台等可以在职业院校推广应用,助力职业院校专业建设;建设网上 VR 交流社区、云平台和 MOOC 平台,持续宣传、推广大赛和 VR 技术与产品,覆盖更广泛的人群,服务 VR 产业发展。六、竞赛内容简介竞赛内容围绕虚拟现实技术,以“一带一路”为背景,选择相关主题进行 VR 设计与制作。竞赛内容分为 VR 设计与 VR制作两个部分。VR 设计部分:紧扣竞赛所选主题,根据任务书要求及所提供的参考资料,编写相关 VR 作品设计部分的策划文档,使用101 VR 编辑器软件,并采用合适的素材资源实现任务书及策划文档中要求的表现形式、功能等,在指定的 VR 设备上运行。VR 制作:紧扣竞赛所选主题,根据任务书要求及所提供的参考资料,使用三维建模软件 3D Max 完成指定三维模型的创建工作,利用 Unity3D 或 UE4 引擎完成 VR 作品的制作,并打

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