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创新工程实践教程考试.docx

1、创新工程实践教程考试 名 称 创新工程实践 对应章节 成绩类型 分数制 截止时间 2016-06-14 23:59 题 目 数 40 总 分 数 100说 明:特别提醒:考试时间为 2 个小时。请开启考试后,在 2 个小时内连续做完,中间不可退出登录。中间退出考试、退出登陆或者在 2 个小时内尚未完成者,系统到时将自动提交试卷,不可再次进入答题。提 示:选择题选项顺序为随机排列,若要核对答案,请以选项内容为准 第 1 部分 总题数:201【单选题】(3 分)八大叛逆逃离的是谁的公司?A.约翰 巴丁B.威廉肖克利C.杰克. 基尔比D.华特布拉顿2【单选题】(3 分)iCAN 指的是?A.奥巴马竞

2、选口号B.电信广告C.国际大学生创新创业大赛D.苹果公司的产品3【单选题】(3 分)创新的核心价值是?A.可重复性B.高附加值C.可推广性D.开创性4【单选题】(3 分)创新设计思维是指?A.前三者都是B.以人为本的学科C.一套创新的方法论D.创新可以流程化5【单选题】(3 分)创新设计思维的 IDEO 的六大阶段,正确的是:A.主题设定、深层次探索、头脑风暴、原型设计、测试、实施B.范围、探索、酝酿、合成、路线图、实施C.理解、观察、总结、构思、沟通、实施D.挑战制定、探索、汇总、头脑风暴、创意设计、原型设计6【单选题】(3 分)头脑风暴的流程中,不包括如下哪一项?A.准备会场B.组织人员C

3、.申请批准D.确认问题7【单选题】(3 分)组织一次头脑风暴的最佳人数是多少人?A.2 人B.15 人C.50 人D.8 人8【单选题】(3 分)项目管理中,财务预算的理想范围是:A.正负 10%B.不能超过预算C.正负 50%D.正负 25%9【单选题】(3 分)第一次明确使用游戏化(Gamification)的是谁?A.简 麦格尼格尔B.凯文韦巴赫C.Nick PellingD.Richard Bartle10【单选题】(3 分)卡内基梅隆大学的路易斯安教授推出的 ESP 游戏是游戏化与相结合的典型代表?A.移动设备B.众筹C.产品设计D.众包11【单选题】(3 分)以下哪种编程语言不是专

4、门用于 Web 开发的?A.Objective-CB.HTML 与 CSSC.JSPD.JavaScript12【单选题】(3 分)以下哪个不属于 Bartle 提出的四种玩家类型?A.休闲型玩家B.成就型玩家C.社交型玩家D.探索型玩家13【单选题】(3 分)精益创业画布分析的起点是:A.关键资源B.用户细分C.收入模型D.门槛优势14【单选题】(3 分)颠覆性创新的核心价值是:A.可推广性B.开创性C.可重复性D.高附加值15【单选题】(3 分)针对产品或服务的利益相关者的描述,下列哪一种是错误的?A.对利益相关者进行识别和分级,可以把主要利益相关者和设计团队放在一起,并建立一个影响或利益

5、网络B.能够影响项目的利益相关者都是有权操控项目的人C.如果利益相关者太晚被甄别出来,对设计流程来说并不会有影响D.每个项目都有利益相关者,显然客户是最大的一个16【单选题】(3 分)人物角色(Persona)亦称为人物志,是指针对产品/服务目标群体真实特征的勾勒,是真实用户的综合原型。下列何者叙述正确?A.是真实用户的,创建人物角色的多寡与粒度是根据内部需求。B.是细分用户的,主要获取用户目标、行为、观点的列表。C.对产品/服务用户的目标、行为、观点等进行研究,将这些要素抽象综合成为一组对典型产品用户的描述,以辅助产品的决策和设计。D.是多数用户的,根据目标、使用周期、行为和观点等组合划分用

6、户群。17【单选题】(3 分)渠道长度是指产品从生产领域流转到消费领域过程中所经过的( )的数量。A.商储运服务商B.不同类型中间C.同类型中间商D.渠道类型18【单选题】(3 分)市场细分存在的客观依据是:A.细分B.需求偏好C.产品D.价格19【单选题】(3 分)马斯洛需求金字塔的顶端是哪种需求?A.安全需求B.生理需求C.社交需求D.自我实现20【单选题】(3 分)下图属于如下哪一类设计原则?A.动词法则B.轮廓法C.肌理法D.修辞法 第 2 部分 总题数:1521【多选题】(2 分)拓展想象力的重要性有哪些?A.互相启发B.创造新事物C.发现问题D.举一反三22【多选题】(2 分)项目管理的核心三要素是哪三项?A.范围B.成本C.时间D.内容23【多选题】(2 分)在游戏化中,PBL 三元素指的是?A.排行榜B.积分C.徽章D.点数24【多选题】(2 分)精益创业的反馈循环包括下面那些部分?A.数据B.创新C.概念D.产品25【多选题】(2 分)精益创业分析流程的三个步骤包括?A.把商业计划刻画出来B.找出商业计划中风险最高的部分C.快速增长D.对计划进行系统测试26【多选题】(2 分)工业设计是为 、 、 以及它们在整个生命周期中构成的一种创造性的活动。A.产品B.过程C.设计师D.服务27【多选题】(2 分)知识产权通常包括哪些?A.软件著作权B.

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