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游戏宣传片—刺客信条——毕业论文.docx

1、连云港师范高等专科学校毕业设计(论文)存档日期:存档编号:连 云 港 师 范 高 等 专 科 学 校毕 业 设 计(论文)毕业设计 题 目: 游戏宣传片刺客信条 姓 名: 系 科: 数学与信息工程学院 专 业 、 班 级: 动漫设计与制作 指 导 教 师: 连云港师范高等专科学校教务处连云港师范高等专科学校毕业设计(论文)摘 要随着这些年中国游戏市场的发展,中国游戏市场急剧扩张,中国是一个游戏大市场,尤其是这些年中国游戏更是世界游戏厂商必争之地。一款游戏的火热程度,往往是游戏本身确实有比较吸引人的地方,加上一个很好的宣传效应双向配合起来的。但是很多人对动漫游戏的制作过程却不是很了解,动画游戏场

2、景的搭建需要遵循什么样的规则,如何搭建出能够具有艺术美感同时在技术上又不是特别繁琐的场景。本毕业设计将完全模拟正常的动漫游戏开发流程,通过模拟正常的项目开发流程发现,摆出一个好看的场景,不仅仅需要查阅很多百科全书,更重要的是要遵循“以人为本”原则,场景服务于剧情服务于玩家。关键词 :三维动画 ;娱乐;网络游戏 连云港师范高等专科学校毕业设计(论文) 3目 录第一章 我的毕业设计研究方向 .11.1 动漫游戏技术与艺术概括 .11.2 艺术对动漫游戏的重要性 .11.3 技术对动漫游戏的重要性 .11.4 技术与艺术如何有效结合 .11.5 引擎 .1第二章 设计前期制作前期准备 .12.1 设

3、计来源及本人在毕业设计担当的角色 .12.2 场景脚本草图的绘制与现实参考 .12.3 制作流程的梳理 .1第三章 设计中期 .23.1 简单 box 场景搭建 .23.2 深入细化场景 .33.3 根据剧情需要进一步改动和优化 .33.4 软件的检查 .5第四章 设计后期 .64.1 人物输入 .64.2 贴图检查 .74.3 完成输出 .7总结 .7致谢 .8参考文献 .8连云港师范高等专科学校毕业设计(论文) 1第 1 页 共 8 页第一章 我的毕业设计研究方向1.1 网络游戏技术与艺术概括本文标题是动漫游戏设计技术与艺术,为什么要把技术和艺术放在一块,什么是技术,技术就是能够节约功耗,

4、在短时间做出高质量的东西,这才叫技术。那什么叫艺术,有句话应该都听过,艺术起源于生活但却高于生活,举个例子,大卫雕像很出名,原因就在于它把人的肌肉美感表达的淋漓尽致,但是在现实的生活中,有这样完美的人吗 ?答案是没有的,这是雕像作者通过对人的生活观察加之自己的想象理解,才塑造出这么完美的大卫雕像,所以这才有了艺术来源于生活而又高于生活。而技术和艺术并列起来,那是因为技术和艺术相辅相成,艺术往往推动技术的进步,而技术则也不断推动艺术的发展。电脑就是技术和艺术的结合,现在的人可以在电脑上任意的畅想,而且还有丰富的画笔笔刷。而在以前人们要画画得有好的笔,好的宣纸,更重要的画出错了就要再换一张纸,这种

5、方法费事费力费资源,而电脑的出现,则很好的解决了这个尴尬的问题,这也使得艺术在电脑上表达的更快,发展的更好。1.2 艺术对网络游戏的重要性艺术来源于生活,但是却高于生活,现实生活中有许多美好的东西,但是美好却不是完美,这个时候人就会自己脑补一些画面,通过这个画面,来把它想象成更美好的画面,这就是艺术却高于生活的原因,主观因素是人。动漫游戏也是如此,通过观察一些比较经典的游戏或者动画发现,里面的画面总是那么的美好,梦幻,或者震撼。刺激人的视觉神经,这些一切都是来源于生活,来源于艺术,艺术是游戏动画实现的基础,没有艺术表达的游戏动画,只能说是一个毫无任何意义的画面序列帧。1.3 技术对网络游戏的重

6、要性人类为啥是现在地球上唯一的霸主,主要的原因是相对其他的灵长类动物,人类更会发明工具,使用工具,而这些统一称为技术,技术的发展不仅仅提高了工作效率,更是推动了社会的发展。在动漫游戏上,技术的使用,使得工作效率得到了很大的提高,更加有效的合理利用时间,缩短开发周期,同时也节约了大量时间用来考虑如何让艺术表达更加有效。1.4 技术与艺术如何有效结合技术推动艺术的进步,但是同时艺术也推动技术的发展,在网络游戏制作的过程中,连云港师范高等专科学校毕业设计(论文) 2第 2 页 共 8 页充分的利用技术,可以大大缩短制作流程;艺术上表达,也在技术的支撑下,使得艺术更加逼真而又具有美感。我在毕业设计中承

7、担的是模型制作引擎中场景的搭建,所以本文讲解的只是艺术和技术交叉的一个点,通过技术和艺术在引擎里搭配场景,使他具有美感,而且又符合网络游戏的要求。1.5 引擎游戏引擎是指已编写好的可以用来直接编辑电脑游戏或者一些其他交互式实时图像(类似网页,手机 UI)应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式同时提高了工作效率。目前大部分引擎都支持多种操作平台,如 Mac OS X、微软 Windows。游戏引擎包含以下系统:实时渲染引擎、物理模拟系统、碰撞检测系统、音频编辑、脚本编辑、骨骼动画、网络引擎以及场景管理。目前市面上引

8、擎特别的多,所以这里只介绍几种比较常见使用的引擎。UE4(Unreal Engine 4)1 是 EPIC 公司的引擎。UE4 是目前市场上最火的一个引擎,这款引擎以其强大的黎姿特效和更加简单的操作界面,让许多游戏开发商为之惊叹,之前 EPIC 放出的几款测试 DEMO,充分的体现了虚幻引擎的强大,当然虚幻引擎能够如此强大还有个原因就是这个引擎是完全开放的,免费的,这使得很多游戏开发者能够自己研究甚至自己开发一些单独的小游戏,目前这款引擎主要用在游戏,虚拟现实,漫游,还有电影渲染里面。“Cry Engine 2”游戏引擎(下简称 CE2)是由德国 Crytek 公司研发,由旗下工作室“Cryt

9、ek-Kiev”优化、深度研究的游戏引擎。目前 CE2 已经应用在各大游戏之中。相比上一代的引擎,CE2 已经能够做出非常高难度的动画例子效果,配上 CE2 自带的音效系统,甚至能够让游戏玩家感觉到脚步的逼近,蜻蜓点水声音,效果非同一般。IW 引擎是一个游戏引擎,中文名为“无尽引擎”,是由动视暴雪旗下游戏工作室开发应用于使命召唤系列,并作为游戏的主要引擎,引擎首次在 2005 年的使命召唤 2 中使用。市面上的主流引擎基本都介绍完毕,当然,最近几年国人也开发了几款引擎,虽然在质量上还和国际引擎有很多的差距,但是差距最近也越来越小, 而且我相信,也会越来越出色!第二章 制作前期准备2.1 设计来

10、源及本人在毕业设计担当的角色本人在本次的毕业设计中担当的角色主要是场景模型的制作以及场景的搭建。个人连云港师范高等专科学校毕业设计(论文) 3第 3 页 共 8 页认为,所有场景都是为主人公而设定,所以不管是人物设定还是剧情设定,都是场景搭建的指导思想。所以我考虑的有时候不仅仅是建筑本身风格以及环境气氛渲染问题,更多的是考虑剧情的发展方向,根据剧情的发展方向来考虑如何搭配建筑并且还让人看到自然具有美感。2.2 场景脚本草图的绘制与现实参考场景的搭建首先第一点也是最为基础的一点就是首先要有一个草图,游戏场景的往往会给根据需求来搭建,一般情况下,都是先建立一个草图,表明这个区域是主要干什么的,设计

11、简单的路线,根据项目要求,来不断的改动草图,直到其符合要求,然后在用简单的 Box 模型去堆积出所需要的形状值得注意的是草图不需要要有多细,太细花费太多时间,但是要有一个比较大概的轮廓,一旦草图设定下来,就基本上很少再去更改,之后就会寻找相关的参考图片。所以草图的设定和参考图的寻找是场景搭建中非常重要的一部分。以下就是部分脚本的绘制和参考图 4:主建筑:基督教堂基督教堂在西方享有比较高的地位,你会发现不管是乡村还是城市,都会有一个教堂。欧式旧风格别墅,墙上有部分朴实的花纹。圣母雕像,上面有些雨水腐蚀以及回灰尘。俯视平面图,制订基本的平面轮廓,后面可以根据剧情添加补充。连云港师范高等专科学校毕业

12、设计(论文) 4第 4 页 共 8 页现实参考:圣母玛利亚雕塑参考欧式基督教堂参考(1)欧式基督教堂参考(2)欧式建筑别墅参考2.3 制作流程的梳理动画游戏场景的搭建并不是随意搭建,搭建起来的模型往往要和实际的项目相对应,同时,也要符合人类的生活习惯以及游戏的需要,下面就来比较深刻的探讨一下 场景的的搭建以及需要注意的事项,场景的搭建首先要有一个草图,游戏场景的往往会给根据需求来搭建,一般情况下,都是先建立一个草图,表明这个区域是主要干什么的,设计简单的路线,根据项目要求,来不断的改动草图,直到其符合要求,然后在用 box 搭建出简单场景,最后深入细化,直到能够符合游戏动漫要求。连云港师范高等

13、专科学校毕业设计(论文) 5第 5 页 共 8 页第三章 制作中期3.1 简单 box 场景搭建先简单的 Box 模型去堆积出所需要的形状,让它不止只是一个平面。更是一种带有高度的三维立体结构,创造出一种立体的大感觉.当然,搭建出来的基础场景是远远达不到游戏要求的,但是却可以直接决定很多剧情的发展方向,定下游戏的主要基调。之前绘制的草图实际上在这个时候就起了很大的作用,而下面只要根据草图不断的调整和细化就好。3.2 深入细化场景针对游戏的各项设置内容来加强一些主要的细节,这个过程往往十分的繁琐,而且要有比较扎实的场景艺术功底,这个一般都是会由行内老手来搭建。还有相对来说不是特别重要,但也是不可

14、或缺一点,搭建关卡的人必须时常去查询不同风格的建筑,将相同的建筑风格群落放在一块的话,往往会让人感觉这个建筑很舒服,风格很统一,而且往往这种建筑风格,会不同程度的交代这个游戏的大背景,发生图 3.1 的年代以及一些人物,而不同风格的建筑放在一块的话,就会让人感觉这个建筑群非常错乱,也不知道是什么年代,更不知道这种建筑风格的大背景,这时候人就会产生混乱的思维,也就不会有耐心和信心在继续下去。第三 点就是建筑与建筑之间的距离,有些建筑需要根据游戏剧情的需要,缩短建筑之间的距离创造出一种紧张的感觉,而有些时候,也是要根据剧情,拉开建筑之间的距离,创造出一种视野开阔的感觉。这些也是根据项目的要求,不断

15、改变的。第四点也是最重要的一点,场景里的所以模型,实质上都是为主人公服务,一切都是“以人为本”,不要出现一块砖比主人公还高,一扇门连只狗都进不去这种情况,这种情况尤其要特别注意,即使是老手,也会犯这种比较低级的错误,因为一个场景,并不是只是一个模型,往往是几千几万个模型拼接而成,所以即使是在小心的你也会出现错误,所以 一般搭建关卡最起码都是两个人以上。关卡的几个注意点已经讲诉完毕。总之,搭建关卡除了小心,更需要持久的耐心! 3连云港师范高等专科学校毕业设计(论文) 6第 6 页 共 8 页3.3 根据剧情需要进一步改动和优化场景不管怎么搭建,都要遵循一个规律,为人服务,有时候根据剧情的需要,往

16、往需要不断的对场景进行一些比较小的改动,让它更符合剧情的需要。改动完了以后,可能你回头一看,发现文件特别大,这个时候,就需要对场景进行优化,优化的最终目的还是为了让它在现有的计算机上能够安全的稳定的运行而且不会出现崩溃现象,所以这 一步特别重要,目前优化主要靠三种手段,一种是删除不需要的废面,一种就是减少透贴的使用,还有一种就是精简代码。三种方法各有优点,但是在优化是建立在尽可能保证画面的精度基础上建立的。所以优化同时也要注意取舍。图 3.23.4 软件的检查为什么要把软件检查放在后面,只要是软件,还是会有bug,随着模型场景的越来越多越来越大,就会出现各种出其不意的问题,这个时候要特别注意,

17、多检查软件,多保存!图 3.4第四章 制作后期4.1 人物输入场景调整优化好了。就开始人物的导入,动画是之前调整好的,从软件到出动画在到导入引擎,这个时候就得注意格式的选择,一般 FBX 格式都不会出现问题,导入以后,按照原画设定,放在相应的地方。注意不要出现穿插的情况,出现这种问题一般都是动画调整问题,没有按照比例去调整模型,或者是人物模型在刷权重的时候刷的过多,导致调出来的动画有明显的撕扯痕迹,这个时候就需要重新刷权重然后调整动画导出 FBX 格式的文件。连云港师范高等专科学校毕业设计(论文) 7第 7 页 共 8 页4.2 贴图检查图 4.1 图 4.2人物导入后,动画也没有问题,这个时

18、候就得注意贴图问题了 ,因为模型的导入导出,就会让贴图出现丢失问题,出现这种问题的情况绝大多数就是导入导出没有选择将材质球同时勾选,少部分原因则是模型本身有问题这种情况原因有很多,最常见的就是模型 UV 有问题。解决办法就是重新分 UV 绘制贴图。4.3 完成输出视频输出最常见的就是高清 720p 或者 1028p,格式选择上比较多,但是质量最好的使用最普遍的就是 avi 格式。相对而言,它所占的储存空间就是特别大,有时候几分钟就十几 G 算是比较正常的。当然为了便于储存,这个时候就需要自己多多衡量了,一般来说基本都是 1028p 的高清,储存控制在一个 G 左右每分钟。总结虽然是首次制作这样

19、比较复杂的项目,而且相对我们学生,明显感觉知识面不够足,但是通过不断的学习,不断的尝试,也真正学到了很多的知识。搭配出一个较好看的场景,有时候不仅仅需要你掌握一定的技巧,更需要的是要查阅相关的资料,尝试各种风格,并且也要符合一定的人体工程学原理,这样才能做出能看能用能玩的场景来。当然也还有很多遗憾的地方,比如动作过少,太过注重场景反而忽视了人物本身。时间上也没有很好的把控好,在以后我也会不断的改进,不断的学习。通过本设计,我也了解到开发一个完整的项目有时候并不是你想做就能做好,更多的是精打细算,相互协作。我也相信,在以后的工作学习中,我会更加结合实际,做出更加优秀的作品出来。以上就是本人在此次毕业设计的真知拙见,谢谢老师观看。

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