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场景建模制作规范1模型以世界坐标的0点为基准点2模型布线上面的控制与节省。如下图所示,象红圈所画的这样的线段我们完全可以删除。而删除的条件是在没有对顶点带来不共享,没有对分段UV有不利的情况下。这样不仅能使UV的调节方便,也能减少顶点,提高引擎效率。在3dsMax当中,删除线后,要立即转成点级别对删线后所产生的无用点进行删除.3多边形表面上无共享点的清除及避免产生。如下图说明:在游戏引擎里,当一个顶点没有被其他的边所连接共享时,这对于引擎计算顶点信息会有错误的判断产生,虽然能够使模型完整化的表现出来,但这样会相对的增加引擎的计算,从而过多的消耗了资源。使用editablepoly或者editablemesh里相应的命令可以自动连接所有的点.4多边形面与面之间的重叠问题的避免。如下图所示,当一个多边形表面与另一个多边形表面有水平相交重叠时,在引擎里这样的结果会使多边形产生闪烁的现象。使视觉受到影响,也对游戏画面产生破坏。使用边级别捕捉,将边与边恰好重合,或者轻微移动,使两个面不能够重叠.5模型矩阵冻结。如下图所示,我们在三维软件里制作模
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