1、 二一 X 届学生毕业论文(设计) 题目 个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决案例研究 系 别 XXXXXXXXX 专 业 社会工作 班 级 XX 级 X 班 学 号 XX 号 姓 名 XXX 指导教师 XXX 个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决案例研究 个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决案例研究 摘 要 在竞争愈演愈烈的大环境下,有些青少年缺乏正确的自我认 识,找不到自己适合的调解办法。而这些青少年往往容易沉迷于网络游戏中,不能现实生活中适应正常的学习和生活。青少年沉迷网络游戏已经成为一个困惑着众多学生、家长和老师的问题,如何在教育制度难以改变的大背景下从微观层面入手,帮助青少年切
2、实可行的解决青少年网络游戏成瘾问题,则成为一个实践性的难题。本文以一名沉迷网络游戏的高中生为个案,为期一个半月的个案实施中,笔者通过会谈、访视等专业个案社会工作方法,对案主进行了干预与观察。结果发现,案主的自信心得到了提升,网络游戏成瘾现象和厌学行为都得到了一定程度的改善。 关键词 : 网络游戏成瘾;青少年;个案工作 个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决案例研究 CASEWORK INTERVENTION ONLINE GAME ADDICTION PROBLEMP SOLVING CASE STUDIES ABSTRACT In an increasingly competitive en
3、vironment, some young people lack the proper self-awareness, can not find their own way for mediation. And these young people are often easily addicted to online games, not in real life and learning to adapt to a normal life. Teenagers addicted to online games have become a puzzled many students, pa
4、rents and teachers the problem of how to start a micro-level in the educational system is difficult to change the background, to help young people practical solutions Online Game Addiction problems, it has become a practice sexual problems. In this paper, a high school students addicted to online ga
5、mes as a case and a half of the implementation period of the case, the author talks, visits and other social work methods disciplinary case, the intervention of the main case and observation. It was found that the case of the Lords self-confidence has improved, online gaming addiction and learning b
6、ehavior have been improved to some extent. Key words: online games addiction; adolescents; Case work 个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决案例研究 目 录 第章 绪论 . 1 1.1 研究背景 . 1 1.1.1 政策理论背景 . 1 1.1.2 现实社会背景 . 1 1.2 研究意义 . 1 1.2.1 理论意义 . 1 1.2.2 现实意 义 . 1 1.3 研究思路与方法 . 1 1.3.1 研究思路 . 2 1.3.2 研究方法 . 2 1.4 研究状况 . 2 1.4.1 国内研究状
7、况 . 2 1.4.2 国外研究状况 . 2 第章 青少年网络游戏成瘾问题解决相关概念与工作方法 . 4 2.1 青少年网络游戏成瘾问题解决的重要性 . 4 2.1.1 青少年网络游戏成瘾的内涵 . 4 2.1.2 问题解决的重要性表现 . 4 2.2 个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决的必要性及可行性 . 5 2.2.1 个案工作的概念 . 5 2.2.2 个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决的必要性 . 5 2.2.3 案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决的可行性 . 5 第章 个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决案例及分析 . 6 3.1 案例资料背景 . 6 3.1.1 案主信
8、息 . 6 3.1.2 案主资料背景 . 6 3.2 预估 . 7 3.2.1 问题界定 . 7 3.2.2 原因分析 . 8 第章 个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决实施过程 . 9 4.1 目标与计划 . 9 4.1.1 目标 . 9 4.1.2 计划 . 9 4.2 介入 . 9 4.2.1 初期阶段 :资料收集与问题诊断 (1-3 次 ) . 9 4.2.2 中期阶段计划制定与服务提供 (4-7 次 ) . 10 4.2.3 后期阶段成果巩固与结案、评估 (8-11 次 ) . 11 4.3 评估 . 12 4.4 结案 . 12 4.5 建议 . 12 个案工作介入青少年网络游戏
9、成瘾问题解决案例研究 第章 结论 . 14 注释 . 15 参考文献 . 16 致谢 . 17 个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决案例研究 1 第章 绪论 1.1 研究背景 1.1.1 政策理论背景 在我国,与青少年网络保护有关的现行法律法规主要有刑法、关于维护互联网安全的决定、互联网信息服务管理办法、互联网上网服务营业场所管理条例等。 1.1.2 现实社会背景 互联网已经渗透到人类生活中,现代人类已经无法忽视网络的存在,人们接触到互联网的机会越来越多。据 2014 年 1 月 CNNIC 发布的第 33 次中国互联网络发展状况统计报告显示 ,截止 2013 年 12 月底,我国网民规模达
10、到 6.18 亿,互联网普及率达到 45.8%1。 网络成瘾青少年主要是 “ 网络游戏成瘾 ” ,近一半网络成瘾青少年( 47.9%)把 “ 玩网络游戏 ” 作为其上网的主要目的并且花费的时间最长 2。 1.2 研究意义 1.2.1 理论意义 旨在于从社工专业的角度分析青少年的现在的状况,找出青少年网络游戏成瘾的危害、原因和思想上的教育策略,以使学生正视成瘾现象,培养学生正确的上网观念,积 极引导学生正确使用网络。 1.2.2 现实意义 社工的个案介入治疗对青少年进行疏导教育,关注网络游戏成瘾者的优势和潜能,从案主的系统内发掘出有利于其行为改变的资源。以防形成社会问题,从而彻底解决青少年网络游
11、戏成瘾问题。 个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决案例研究 2 1.3 研究思路与方法 1.3.1 研究思路 本论文运用个案工作的方法和模式,结合社会工作者个人的专业知识和技巧以及经验,为青少年提供了各种支持和服务,帮助他们解决问题,脱离困境,通过具体案例介绍介入的过程。本文选取鞍山某中学学生小皓为案例进行介入。 1.3.2 研究方法 1.3.2.1 访谈法。通过 访谈玩网游的青少年,收集所需资料,记录每个访谈对象上网的时间以及频度。通过对个人及其家人的采访和访谈,了解其真正的需求,从而有效、人性化地解决青少年的个人问题,有效增强这些青少年适应社会、发展个人的适应能力。 1.3.2.2 个案
12、调查法。 了解其详细状况、发展过程及与社会环境的联系, 广泛系统的收集相关资料,从而 提出处理问题的方法。 运用专业知识和特定技巧,针对青少年不同的情况发展和各自的需求,对他们各自内心的特征和情况进行分析、解释、推理,帮助他们解决问题。 1.3.2.3 文献法。利用网络、媒体、图书馆等资源广 泛收集资料、理论,对论文进行不断的补充与创新。通过相关的文献资料对国内青少年网络游戏成瘾方面的研究发展状况进行了解,参考以前的研究资料,并对不足的地方进行补充。 1.4 研究状况 1.4.1 国内研究状况 黄雅慧调查显示,网络游戏使用者多为 19 一 25 岁的大学生,从整体的成瘾现象观察出,被调查者的成
13、瘾倾向为低 3。与国内陈淑惠 (1997)所取前百分之十十为重度成瘾症状者,在这群重度成瘾症状游戏者的人口变量中,主要差异在于这群重度成瘾游戏者接触线上游戏的时间上 4。 1.4.2 国外研究状况 国外研究表明,网络游戏成瘾的后果主要总结为,可能需要专业治疗的负面影响 5。网络游戏成瘾的个体,有一种花费相当多的时间于网络使用的强迫需要,虽然这损害他们的心理健康,同辈与家庭的相互影响,以及学业表现 6。研究通过各种各样的心理测验和精神科会谈、学业成就、脑电图、核磁共振成像、多导个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决案例研究 3 睡眠描记方法、视觉与言语的记忆测试、询问为游戏牺牲了什么、社会心 理
14、背景的游戏行为、社交能力、对虚拟生活的偏爱、关系构成、为视频游戏修订的网络成瘾量表对成瘾的负面影响进行评估 7。研究还采用了别的量表或问卷,研究结果显示网络游戏成瘾会导致各种各样的负面影响。这些负面影响包括社会心理问题,也就是游戏沉迷,没有现实生活人际关系,注意力不集中,攻击性的“对抗的行为和敌意,压力,不适应的应对,学业成绩下降,言语记忆能力下降,牺牲兴趣爱好、睡眠、工作、教育、社交、与伙伴“家庭成员在一起的时间以及相关问题,分裂,低社会心理的幸福感和孤独 ,适应不良的认知,和自杀念头的增长。而且,研究发现身心失调问题是网络游戏成瘾的结果 5。这些包括身心失调问题,癫痫,和睡眠异常。总而言之
15、,较多的潜在负面影响明显地表明,网络游戏成瘾不是轻易能消除的现象,应该得到更加广泛的重视。 个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决案例研究 4 第章 青少年网络游戏成瘾问题解决相关概念与 工作方法 2.1 青少年网络游戏成瘾问题解决的重要性 2.1.1 青少年网络游戏成瘾的内涵 2.1.1.1 网络游戏的内涵 网络游戏又称网游,是在电子游戏和互联 网基础上的一种新型的游戏娱乐方式 8。角色扮演类网络游戏又是主要的一种类型,角色扮演类大型网络游戏通过过逼真的视觉画面、音响效果,创造出一个 “ 真实的 ” 虚拟世界,对玩家,尤其对青少年具有巨大的吸引力。梦幻西游、 LOL、诛仙等就属于此类。在这类
16、游戏中每个玩家都可以选择和设定自己独一无二的游戏角色,随后作为这个角色在充满未知的游戏世界中冒险。有研究者认为,这类游戏是典型的容易让玩家 玩上 瘾。 2.1.1.2 网络游戏成瘾的内涵 网络游戏成瘾 ,在国外最早称为沉 迷性视频游戏使用或病态性的视频游戏沉迷,是指过度沉迷在网络游戏中不能自拔,并在游戏过程中产生心理、生理的满足感,一旦脱离了网络游戏的环境,将会产生失落、挫折、自闭等心理问题,进而影响到人的正常生活、学习、工作的一种病态行为。 2.1.2 问题解决的重要性表现 最近几年 网络游戏成瘾青少年 的比例的增加 ,引起了社会各界的重视。如何正确引导青少年对待网络游戏 ,使之看到网络游戏
17、中的危害并且避开危害 ,已成为青少年成长中必须解决的一个社会问题。 个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决案例研究 5 2.2 个案工 作介入青少年网络游戏成瘾问题解决的必要性及可行性 2.2.1 个案工作的概念 个案工作是专业工作者遵循基本的价值理念,运用科学的专业知识和技巧、以个别化的方式为感受困难的个人或家庭提供物质和心理方面的支持和服务,以帮助个人或家庭减低压力、解决问题、挖掘生命潜能,不断提高个人和社会的 福利水平 。 2.2.2 个 案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决的必要性 中学生是易患网络游戏成瘾 的高发人群。研究如何解决青少年学生网络游戏成瘾的问题 ,帮助青少年避免网络游戏
18、成瘾 ,是现代社会发展的需要。 个案工作是社会工作的专业方法之一 , 与小组工作和社区工作比较起来,其最大的特点是以个别的方法帮助处于困境中的个人和家庭,促进个人与环境的协调。个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题,针对服务对象的具体问题实施各种必要的帮助活动,解决不同特点的网络游戏成瘾问题 , 通过社会工作者与服务对象一对一的各种活动和交流,提高青少年学生处理问题的能力 ,增强其分辨是非的能力,扩展其解压的途径,这样有利于青少年的全面发展。 2.2.3 案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决的可行性。 社会工作有三种方法:小组社会工作、个案社会工作和社区社会工作。在社会工作介入青少年网络游戏成瘾的过程中主要运用个案工作方法,这是因为青少年本身具有独特性,个性化的特点。而且网络游戏成瘾少年并不是集中分布,小组社会工作和社区社会工作方法很难实施。青少年都有很强的自尊心,即使是同类群体,他们也希望越少人知道越好。公开化的服务有可能难以开展工作,所以个案社会工作对于解决青少年网络游戏成瘾问题还是很重要的。
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