1、手游运营手册2016.11.181. 游戏分类1.1 游戏画面1、2D:平面,人物、场景采用手绘、或者 3D 渲染成平面,通过每一帧的图片拼接成动态效果;主要与 3D 的区别是,空间不能放大缩小或者 360 度旋转,人物在场景中没有体积感。目前用的最多是 Cocos2D-X 开发。2、3D:立体,人物和场景具备 360 度视角,有很强的光影效果。由于考虑用户在手机上的操作,部分游戏会锁定摄像机视角,采用45 度固定模式,环境可以放大缩小。目前用的最多是 Unity3D 开发。3、准 3D、2.5D:部分游戏的人物或者场景,是由 3D 建模后期渲染成平面的,人物的体积感浓厚,便于宣传,会称为“3
2、D ”产品。1.2 游戏类型最普遍的几个游戏类型:1、 角色扮演类、回合制 RPG 或者即时动作 ARPG:在游戏玩法上,玩家扮演一位角色在一个写实或虚构的世界中活动。在战斗表现上,分为“回合制 RPG”或者“ 即时动作 ARPG”。回合制 RPG即时动作 ARPG2、动作格斗类 ACT:以 “动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏。3、 策略类“SLG”:这类游戏提供给玩家一个利用大脑思考问题,用户需要事前处理一些复杂的事物和环境配置,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人、或事物,通过这种自由的手段以及玩家们开动脑筋想出的对抗敌人的办法来达到游戏所要求的目标,设置完毕后到战斗中验
3、算结果。4、 “卡牌游戏”策略角色扮演类:目前最热的一种游戏,属于“SRPG”;在 RPG 上增加了 SLG 的玩法,用户需要事前处理一些复杂的事物和环境配置,开动脑筋想出对抗的方法,设置完毕后到战斗中验算结果。其最大表现为角色或者主要道具是采用“卡牌”的样式展示给用户,具备收集乐趣。其他游戏类型:1、 FPS 第一人称射击游戏2、 SPG 体育运动类3、 RAC 竞速赛车类4、 MUG 音乐类5、 RTS 即时战略类6、 PUZ 益智休闲类和棋牌类7、 COC 类:手游新类型,混合了 SLG 类型的 3D 建城、PVP、即时战略类1.3 题材风格1、 武侠类:多数取材著名武侠剧和小说2、 仙
4、侠类:与武侠的区别在于,神仙、科幻的题材3、 魔幻类:西方魔幻、暗黑题材4、 Q 版、萌系、动漫类:动漫、卡通、人物造型采用“3、4头身”比例2. 运营数据基础名词2.1 基础数据名词1. 展示数:广告展示给用户的终端数(手机的 IMEI 号一个代表一个终端)2. 点击数:广告展示给用户后,用户感兴趣,点击此广告的终端数3. 下载数:广告点击后,用户点击内容内的“下载”,进行下载的终端数4. 激活数:用户下载安装游戏后,打开游戏,但未进行注册前,记录的终端数5. 注册数:用户激活后,进行了自动或者手动注册有 ID 信息或者账户信息的账户数( 不是终端数)6. 日活跃登陆数(每日登陆用户数 DA
5、U):用户输入完身份信息后,进入到游戏内的账户数。7. 日活跃登陆数中含有“新增登陆”用户数(DNU):指当日新增加注册账户登陆进入游戏的账户数。8. 付费用户数:在游戏里进行付费的账户数(不是付费次数)9. 充值金额:游戏在一个周期统计的用户充值金额总和10. 注册 ARPU:游戏在一个周期统计的“充值金额”/ 这个周期的新增“注册数”11. 次日登陆留存:一个目标记录日的新增登陆 DNU 数,再第2 天继续登陆的数量/目标日新增登陆 DNU 数12. 3 日 7 日登陆留存:一个目标记录日的新增登陆 DNU 数,再从这个目标日起第 3 日和第 7 日继续登陆的账户数 /目标日新增登陆DNU
6、 数13. 月登陆数 MAU:一个月 (30 天)内,DAU 总和,需要“去重”。14. ACU 平均在线账户数:日有 24 小时,共 24 个时间段,在每个时间段里,游戏内在运行中的用户账户数之和(去重)/24;还可以适当的分割更多,如每 15 分钟记录一次,96 个点。15. PCU 在线峰值:当日每个时间点上,在线账户数最大的值。16. 付费率: 周期内付费率=周期内累计充值账户数(去重)/ 周期内累计 DAU(去重)17. ARPPU 每个充值账户充值平均金额:周期内累计充值金额/ 周期内累计充值账户数( 去重)18. ROI 收支平衡:注册 ARPU/注册推广成本 ;注册推广成本,指
7、在 CPA 模式中,如果按一个注册账户结算费用,则 CPA 一个的单价就是成本。如是按一个激活结算费用时,需先将激活成本*(注册/激活*%) 转换率 =注册推广成本。19. 生命周期 LT:有新增账户在首次进入游戏到最后一次参与游戏的时间天数。比如记录某一个月,这个月里,每个新增用户的生命周期之和/MAU=平均生命周期。20. LTV 生命周期价值:约定一个计算的生命周期值(比如上个月的平均生命周期,或者约定为 15 日,即这个月有 15 日登陆记录的账户数),符合这个生命周期条件的账户数中,充值金额的和/条件账户数。21. 新增活跃率:周期内累计 DNU/周期内注册数。22. 活跃度:周期内
8、累计 DAU(去重)/截止记录日累计注册数。2.2 数据的作用1. 15+1012+18,用来看渠道质量,特别是 CPTCPCCPA 模式合作的渠道,15 的每 2 个间的转换率,代表这个阶段的效果,通过与标准值的比较,找出需要优化的阶段。1112,用来看带来用户的真实性。10+18 代表渠道的实际价值, =1 时平手。2. 6+7+11+12+14+15+21+22,看游戏用户活跃程度,数字与标准值偏低时,代表游戏引导性、代入感、UI 表现、操作、画面特效、音效、数值平衡、活动奖励、付费内容、消费品使用等因素不足,需要深度运营数据来分析,如消费品使用情况、新手引导各环节通过率、UI 界面热点
9、追踪图等3. 9+10+16+17,代表游戏的收入能力。付费率代表用户的付费兴趣,ARPU 代表用户平均兴趣的高度, ARPPU 代表付费用户的付费能力( 直接反应游戏的收入能力,即“挖坑是否深”);付费率+ARPPU+LTV 用来制定运营模式的设计,是短线运作,还是长线运作)3. 发行公司的综合要求发行公司需要在渠道拓展、商务公关、广告投放、品牌营销、产品优化、运营策略与管控、市场活动、运维服务、GS 销售、后台数据支撑、公司行政福利办公环境等综合实力上统一发挥作用,才能在手游行业立于不败。4. 应该做些什么其实新的一年才刚刚开始不久,很多朋友还在积极涌入游戏这个在现在跟未来都有着无限潜力的
10、行业。作为一名曾经的运营人员,深深的感觉到游戏公司新人的无奈与无助。有很多人说运营其实就是一个打杂的,但是这么说也对、也不对。一家游戏公司的运营部门,很多新人在刚刚进入的时候完全不知道这份工作在未来需要做什么,希望我这篇文章能给大家带来一个基本活动运营策划的了解跟认知。当然,大神们有私人经验的也可以联系我们分享出来。首先,一般的新人接触到游戏运营这个岗位,第一件能接触到的工作可能就是活动了,而给游戏设计活动听起来又挺简单的,错!游戏活动是运营里一项很重要的工作。运营包含活动策划,而活动策划又是什么?1.我们要在知道活动之前知道自己的产品是什么?怎么定位?而众所周知的是,网络游戏跟其它的的互联网
11、产品一样,归根结底就是赚钱的工具。2.而活动又是什么?活动就是让利润增长的一种手段,而且是创造更高利润的手段。说的好听一点就是补充游戏玩法,刺激玩家去做一些我们希望的事( 充值,消费,留存) 。3.活动策划需求,首先活动策划必须是一个可靠的执行者!活动的前后都需要活动策划来沟通,撰写,安排,监控,救火,分析。而且活动策划更多的体现在策划能力上,首先要通过分析数据跟用户来了解自己的产品跟用户需求。而制定的活动也不要图一时之快,要考虑到整体游戏之后的运营情况,这次的活动是否会完善产品的玩法,起到优化产品的作用,而非加速游戏寿命。运营具体是做什么的?1. 其实每个初次接触运营的人都想知道的一点,运营
12、是什么?我个人观点,觉得运营就是跟着产品成长的人,陪伴产品,呵护产品,让产品从开始一点一点的走向终点,中间不停的引导产品的成长,让它走向终点的进程变慢。2. 运营的具体工作呢?深入了解自己的产品,深入了解玩家。通过客服,论坛来得知玩家的问题,玩家的需求。而且要维持住游戏的稳定性,数据也好,服务器也好。为公司赚钱基本靠做活动,提升收入。实时的改进产品,通过各种手段发现游戏中的问题,并与研发一起沟通改进游戏。活动是什么?1. 活动是建立在产品的基础上的一项增值项目,首先一切要以产品为主,尽量不要让产品做过多的改动来配合活动。2. 活动要有明确的目的,究竟是为了解决玩家的数值不平衡,还是为了稳定产品
13、或改善产品,又或者是为了增加收入。一定要在制定之前就找好点。按照这个点来制定,不要兼顾,因为很难。3. 活动做的好与不好可能直接影响游戏的死活,游戏本身是一个完整的生态链,有用户有产品。而我们的每一个活动或多或少的都会影响游戏本身的生态圈。就像鱼缸一样,有水,有鱼,有水草光照。就可以做到水草释放氧气,吸收鱼的排泄物,顺便鱼也吃水草,而水来维持其两者。而活动就是在水中加入饲料或者营养液,加的好了大家都好,加的不好,一缸都会毁了。4. 收费活动,付费活动做的好了,收入会提升一阵,但是活动多了,玩家就产生了依赖心里,没有活动就觉得升级慢,获取好的道具也麻烦,而这样活动就必须越来越多,越做力度越大,最
14、后就会损失很多新人入住。但是要知道自己的游戏是什么类型的,如果是赚快钱的短线产品。大量的付费活动不失为一种好方法。(犹豫某些原因,我就不举案例了,现在这种游戏太多了)运营的需求1. 真正的需求并不容易知道,所以要努力寻找这个需求,而无法实现的需求就不要浪费经历。2. 需求是无限的,所以很多不重要的需求就放弃掉,也不要盲目的按照自身制定需求,自己需要的有时候并不是大家都需要的。3. 尽量满足所有人的需求是我们的职责,但是真正做的好的需求是让大家眼前一亮的。4. 不要忽略成本,强调一下,很多隐性成本是前期看不到的,比如要增加服务器啊,等等,当然,创造出用户想要的需求,才是公司需要的运营。运营的核心我们简略的来总结一下,就是让公司赚钱,至于怎
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