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网络休闲“异化”.doc

1、网络休闲“异化”内容摘要:网络休闲以其独特的优势蔓延至人们的现实生活。网络休闲一方面具有解放人的个性的作用,同时又可能给人带来新的奴役。这种奴役主要表现为主体可能被计算机和网络控制,被符号和信息支配。在新的信息技术革命中,计算机、人工智能等的应用和发展,使人对工具和技术的依赖程度达到了有史以来的最大化,人在虚拟世界中由操控变为失控。 关键词: 网络休闲 个体 异化 主体性 现实生活经验的倒置与脱域 从科学技术本身的发展逻辑而言,虚拟实在技术的存在和发展是大势所趋。但是,新的进步又会带来新的问题,新的发展又会带来新的异化,在现实的发展过程中,上升、前进还伴随着下降、后退的过程。网络休闲一方面具有

2、解放人的个性的作用,同时又可能给人带来新的奴役。这种奴役主要表现为主体可能被计算机和网络控制,被符号和信息支配。在新的信息技术革命中,计算机、人工智能等的应用和发展,使人对工具和技术的依赖程度达到了有史以来的最大化,人在虚拟世界中由操控变为失控。 网络休闲同传统的休闲相比,存在某些不可能。比如,从人的情感发生方式来看,在传统休闲中是我们和对象的直接接触所引起的,我们能够在真实的对象中得到愉悦身心的体验,并使我们能够以更好的状态进入到现实的生活和工作中。而在网络休闲中,我们是借助于中介而实现的人与对象的间接交流,在其中得到的愉悦感具有即时性、短暂性的特点,难以持续到现实生活中。网络休闲的数字化可

3、能导致人被符号化。由于“拟像”的包围,我们无法确定现实从哪里开始或结束,而只能在“形象”的刺激产生的直接经验中体验时间的断裂感和无深度感。 “由于人们沉溺于数字化的环境,脱离在场的社会关系太久,将自己视为纯粹意义上的符号步入纯粹的数字化过程,从而使自己成为片面的人” 。在虚拟社会的内部,一切意义的表达都是由符号来完成,我们所面对的不再是对象本身,而是被赋予了一定意义的符号。由于个体在虚拟世界中获得了隐蔽性与身份的多样性,使得每个人都成为了一个个虚实难辨、深不可测的人,人异化为符号人。这种异化是工具理性和价值理性的碰撞,带来了人的深度感、历史感的丧失,带来了生活的真实感、个性的丰富性的消失,带来

4、了人文精神的危机。 网络休闲中,人的活动具有虚拟性和非现实合理性,人们很容易陷入一个虚拟世界的“避难所” ,而不愿面对或不愿返回现实生活。景观的“屈从式消费” ,使人远离了对现实生活本身的积极参与和创造。由于主体身份的隐匿性,人们在休闲活动中根本不知道或不想知道对方的详细资料和具体信息,而是自乐于“花非花,雾非雾”的幻想式或理想化的交往方式。许多人在网络中展示了一个与现实完全不同的自我。由此,在网络空间中,每个人都在扮演着多重角色,塑造着多重人格, “我”可以做到无所不在、无所不能。于是,有些人便感觉只有在网络中才能展现自己的真风采,才能成为瞩目的焦点并获得他人认可,网络中的虚拟生活才是其真正

5、的生活。比如网络综合症、网络沉溺等就是身心俱陷网络的表现。 反智化的浅层思维 由于计算机程序的典型特征,我们在享受网络休闲“盛宴”的同时,可能失去思考,丢失智慧。主体在网络中进行活动,实质上已经被编排进了受他者掌控的二进制代码中。在虚拟世界中,数字化充斥了一切领域。同时,我们也要清醒地意识到,被数字化的还有现实的、鲜活的人,个体的思维无疑也会被数字化所侵蚀,从而使得人们认知和感受世界的途径、表达思想的形式、交往沟通的方式,经过数字化的处理,被抽象为空洞贫乏的符号。心理学方面的研究证实,个体对同一事物感知的时间越长,那么对此事物的感受性越低。人们上网的时间越长,海量的信息对于个体而言,不再具有更

6、多的意义,个体感受信息的能力在退化。没有经过整合和消化的信息残留在人的大脑中会对人的思维形成潜移默化的干扰,影响个体思维的能力。 反智倾向的最明显表现是个体创造力的下降。信息本身不等于知识、财富和智慧,我们需要的是超越于信息之上的智慧和创造力,而这是和人对自身的反思能力和不断创新的能力分不开的。技术会助长人的惰性,当我们在高度密集和刷新频率极快的网络休闲活动中成为被动的接受者时,我们的思维力几乎处于停滞状态。 “在某种程度上,用数字技术武装起来的业余者就像卢梭所说的高贵的野蛮人 ,他们企图用无知代替经验,用浪漫主义的幻想代替启蒙运动以来的智慧和常识” 。我们越来越倾向于“不费力气症候群” (t

7、he least effort syndrom) 。哈贝马斯在谈到 web2.0 对西方知识界的影响时指出:网络促进了平等主义的蔓延,我们也为此付出了代价,分散的读者面对的是没有经过筛选的信息。曾经沟通了读者和信息的知识分子,在这样的社会中越来越失去了创造焦点的权力。比如,当我们遇到疑问或是需要解决的事情时,我们不是通过自己的思考和努力去解决问题,不是针对具体问题而展开分析,我们首先想到的是去网络当中寻找问题的答案,这可能是在上网的人中蔓延的一种通病“搜索依赖症” 。网络休闲在现实生活中的蔓延和入侵会削弱个体在某些方面的创造能力和创新能力,其主要表现就是个体在由虚拟所构造的世界中按照由特定技术

8、精英预设好的程序进行操作,这种操作日益趋向简捷化和重复化。网络休闲的形式和内容都取决于计算机网络系统的硬件设施与软件开发系统,所有从事网络休闲的主体都必须服从软件程序的安排,稍有差池,就无法实现休闲。软件程序里面渗透着计算机专家的思想意识,从事者只能听从安排,被动适应。因此,长时间依赖专家思想意识、从事着重复性的程序休闲会使主体失去自主思考的能力,进而导致网络休闲主体的自主创新能力面临退化的困境。 个体的想象力在虚拟世界中同样会遭到不同程度的破坏。在虚拟世界中,借助于计算机技术和虚拟实在技术,人们的想象变得现实化、具体化,这和虚拟世界的语言有一定关系。从人类语言的发展来看,在口语过程中,人们在

9、说话交谈进行信息传递时,离不开具体的对象人,正是在此意义上,口头语言使人成为社会的人。文字的诞生,使信息的传播者和接受者之间不一定面对面,个体具备了一定的自足性。虚拟世界的语言使信息的传播和反馈取决于我们自己对一定程序的选择和运用,由此可以认为是个体在虚拟世界中的自我呈现和显现的过程,个体获得了自我自足性。在前两个阶段中,语言把人所表达的世界与周围的真实世界分离开来,这两种世界之间存在一定的张力,正是这一张力导致了人类思维的创造性。虚拟世界中的语言过于丰满,使我们的思维失去了抽象性而日益贫瘠。从人类认识世界的进程来看,人类的认知能力不是进步了而是退化了。因此,波德里亚指出虚拟现实破坏了个体的认

10、知能力和想象力,因为它使我们的想象过于具体化。对于思维或精神产品来说,它的最主要特征是创新性,可在网络休闲程式化的过程中,我们只能按照特定的程序、规则去活动,否则,便会被淘汰出局,我们所体验到的“创新”也无法逃脱“先验”的框架。 “人是机器”也许正在变成现实。从此意义上说,我们不再是处于主动地位的主体,而成为了被动性的客体。在主动性和创造性的光鲜外表之下,真正发生的是一种休闲生活中的伪主动性和被动性,其本质仍然是无个性。 价值选择的失真 人们享受网络休闲的过程也是不断接受信息的过程。我们置身于海量的信息当中,每个人都可以按照自己的兴趣、爱好去选择、去接受,个体仿佛获得了选择的自由和特权,但是,

11、在自由的背后,我们在身体和精神上都在承受着负荷。网络的超链接决定了信息的碎片化,我们得到的往往是支离破碎和比较感观化的信息。对这样的信息,我们不愿对其进行整理与分析,不愿发挥自己的思维优势,由此很容易陷入漫无目的的自由意境,失去是非判断,产生价值迷茫。 由于网络的自由性,使每个人都可以成为信息的发布者,网络中的信息良莠不齐、真假难辨。这就需要我们具有一定的甄别性和选择性。而实际情况是,我们往往根据信息的新奇性、独特性或者点击率去选择,自己真正需要什么信息或者对我们真正有价值的信息,往往会被喧宾夺主,被那些“出尽风头”的信息所掩盖而淡出我们的视线。这样,我们的自主性没有发挥作用,我们的价值判断缺

12、乏明确的标准和依据。这种自由实质上是一种不自由,或者说是异化的自由。正如曼纽尔卡斯特所指出的,所有种类的信息全都包藏于媒介之中,因为媒介变得十分全面、多样、富于延展性,使得媒介在同一个媒体文本里吸收了所有人类过去、现在和未来的经验。互联网作为信息的主要传播媒介,其信息的承载量大大超过以往的媒介。在网络中,我们仿佛置身于遍布灯塔的信息海洋中,到处都是“灯塔”的自居者。而遍布灯塔与没有灯塔同样会导致迷失。这样,我们不仅不能做出正确的选择,主体的自主选择能力和自我判断能力也消解在漫无边际的信息之中。个体不仅没有体验到网络休闲中主体的自主性、自由性赋予人的类本质的意义,反而被冗杂的信息所异化,个体的自

13、由被无形地剥夺了,此种状态下,休闲只能是意愿层面的,未能实现真实意义上的休闲。 此外,在网络休闲中,价值的个性化与多元化会导致伦理标准的弱化或丧失,虚拟的价值会冲击传统的道德,表面的恣意自由下却隐藏着无政府主义的暗流,虚幻的随心所欲中,人们的价值在逐渐地稀释与消融。 崇高理想的消解 人是生活在现实中的人,但是现实的人总是不满足和不满意于自己生活的现实,总是力求把现实变成更加美满、更加圆满的现实,这就是人的希望、向往和理想。 在虚拟世界中,个体凭借虚拟的方式来追求和实现自己的愿望,比如现实中无法实现的自由、平等,或是在现实中被压抑的情感、需要等。个体会对这种借助于虚拟实在技术而实现的理想体验产生

14、沉浸感和依赖感,而且乐不思蜀,不愿再返回到现实社会当中。因此,现实中的理想逐渐被虚拟世界中的理想所取代,理想也不再具有指引并促进实践的现实作用,理想和现实之间的张力不复存在,理想的崇高性消失殆尽。如果个体沉溺于虚拟世界中并投入全部情感,就有可能无法自拔而沦为沉迷的“机器人” 。如雅斯贝尔斯所言:“世界后来失去精神,并不是由于个别人无信仰而造成的,而是现在导致虚无的精神发展所造成的可能后果之一。我们感到了生存的前所未有的空虚,即一种空虚感。它实际上已经发生了,并被科学在技术和实践领域势如破竹的成功所推动。在人类和人类之前的千万年历史中,神未能为人类做到的事情,人类自己却做到了。十分自然,人应当在

15、他自己创造的成就中考察存在的真正本性直到他惊醒地从他自己造下的空虚中退避回来为止” 。网络的辐射半径可以使世界变成“地球村” ,但也可以使个体的自我辐射半径仅限于自身,使个体的世界变小。人们在网络休闲的灿烂、诗意的光辉之下,越来越趋向、陷入有意思的生活,远离了有意义的生活。所谓有意思的生活,指人们更多关注自我的感觉,强调感官的触动、感性的刺激、当下的享受,这是一种缺乏整体性、失去“大我”的自我小世界。有意义的生活,是关注他人、社会,并把自我融入其中,整体性关照之下的生活。 “意思”指向的是自我,而“意义”指向的是他人。 一旦沉迷于虚拟世界后,人的意识往往就会被弱化。虽然网络休闲的形式与日俱增,人们在其中可以找到适合自己口味的活动,但种种形式却有着类似的本质,即把人们的需求统一化。在技术的“统治”下,人们的理想也被同质化或被消解。 参考文献: 1.马克思恩格斯选集(第 3 卷)M.人民出版社,1972 2.李伦.鼠标下的德行M.江西人民出版社,2002 3.美安德鲁基恩.网民的狂欢关于互联网弊端的反思M.南海出版公司,2010 4.马克思恩格斯全集(第 1 卷)M.人民出版社,1995 5.德雅斯贝尔斯.现时代的人M.社会科学文献出版社,1992 6.美道格拉斯凯尔纳,斯蒂文贝斯特.后现代理论M.中央编译出版社,2006

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