1、1互动式多媒体课件的实用性研究摘 要 互动式多媒体课件由于交互形式多,能与学习者进行充分的互动,因此可以激发起学习者的兴趣和积极性,从而增强学习的效果。通过实例,详细论述互动式多媒体课件的实用性体现在哪些方面,以及在设计互动式多媒体课件时应当注意的一些问题。 关键词 多媒体课件;实用性;互动性 中图分类号:G436 文献标识码:B 文章编号:1671-489X(2013)06-0057-02 目前教学中使用的普通多媒体课件大多是用 PowerPoint 软件制作的,这种课件属于演示型课件,即教师在上面演示、学生在下面观看,很难实现教师、学生以及课件之间的互动。这样的教学方式忽视了学习者的主体地
2、位,不利于学习者主动性和创造性的发挥,教学效果无法得到优化。 互动式多媒体课件则突出了学习者与课件之间的双向交互,能激发学习者的学习积极性,增强学习效果。因此,文章将重点对互动式多媒体课件的实用性进行研究和阐述。 1 互动式多媒体课件的定义 顾名思义,它是指具有较强交互性的多媒体课件,除了能集成多种媒体外,最显著的特点就是它与学习者之间信息传递具有双向性,即课件既可以向学习者输出显示相关信息,也可以接受使用者输入的数据和2命令,并做出相应的反应。 2 互动式多媒体课件的互动形式 互动式多媒体课件中的互动形式主要有“人机”交互和“人人”交互两个方面。 “人人”交互可以通过聊天室和留言板来实现学习
3、者之间或师生之间的在线和离线交流功能,这需要通过 Web 技术和数据库技术来进行开发实现。笔者主要讨论课件中的“人机”交互形式,即使用者与多媒体课件之间的交互。 目前制作多媒体课件的主流工具软件是 Macromedia 公司的 Flash 和Authorware,它们在制作多媒体课件时可以提供的交互控制形式主要有菜单响应、热区响应和按钮响应等 11 种形式,下面对一些常用的交互形式进行简要阐述。 2.1 按键响应 按键响应是指只要在键盘按下某个键或组合键,课件就会进行交互响应,执行相关操作。如在“暴力摩托”游戏中,按下字母键“D”代表加油门,按下字母键“S”代表踩刹车。 2.2 按钮响应 按钮
4、响应是 Windows 应用程序中最基本的交互方式,指通过鼠标单击按钮触发响应,实现用户和程序间的交互。在课件制作时,需要事先编写好按钮单击事件的程序或脚本代码,以便实现所需要的交互功能。 2.3 热区响应 热区响应,就是在某个对象上的不同位置设置多个规则的或不规则的区域,当用户在这些区域中进行单击或双击操作时,就会触发交互响3应执行相应的处理。例如:在三国志游戏中,画面显示全国地图,用鼠标点击某个城市所在区域,就会进入该城市的虚拟情境中。 2.4 热对象响应 热对象,可理解为是将某个对象的整体设置成一个区域,因此单击这个对象任何一个位置,都会触发交互响应,执行相关操作。 2.5 目标区响应
5、目标区响应是指允许用户用鼠标拖动对象到指定的区域松开后就会触发交互响应,不论拖动位置正确还是错误,程序都会给出相应的处理。在拼图游戏中就使用了这种交互响应。 2.6 下拉式菜单响应 下拉菜单是一种列表式的菜单,通过点击菜单项执行相应的处理,这种交互方式主要用于课件的导航功能。 2.7 条件响应 所谓条件响应,是指课件在运行时,如果程序中设置的条件为真,就会触发该响应并执行相应处理,主要用于判断用户的输入情况。例如:在做测试题时,对学习者输入的答案进行判断,验证是否正确。 3 互动式多媒体课件的实用性 互动式多媒体既能使教师的主导作用得到发挥,有利于增强教学效果;又能使学生的主体作用得到充分体现
6、,有利于学生自主学习和自主探究。下面,笔者结合一些实例来详细阐述互动式多媒体课件的实用性。3.1 良好的交互性 4互动式多媒体课件主要是通过界面、按钮、图像、菜单、动画和游戏等多种媒体与交互控制方式来实现学习者与课件之间良好的交互性。笔者所在课题组制作了一个小学英语交互式多媒体课件,课件中设置了很多人机交互。例如其中的“Part F Lets have fun”模块,如图 1所示,其教学情境是根据听到的录音找出房间中对应的物品,模块中设计了按钮响应、热对象响应等多种交互方式。其实还可以通过动画和游戏等其他新颖的互动来吸引学习者注意力,提高学习兴趣,保持学习积极性,从而增强学习效果。 3.2 兼
7、顾教师主导性和学生主体性 由于互动式多媒体课件在教学设计环节时充分考虑了体现教师主导性和学生主体性的原则,因此在设计多媒体课件时,提供了良好的导航功能和形式多样的交互及提示信息。开发出来的课件适用性较强,既可以用于课堂上进行教学,学习者在教师的指导下学习知识,体现出教师的主导性;也可以用于学习者课后进行自学,学习者根据自己的实际情况选择想要学习的内容,进行自主学习和自主探究,体现了学生的主体性。 3.3 交互活动情境化,富有趣味性 建构主义认为,学习者的知识是在一定的情境下,通过协作、交流,利用必要的信息通过意义的建构而获得的,理想的学习环境应当包括情境、协作、交流和意义建构 4 个部分。但是
8、,普通的多媒体课件缺少学习情境的构建,互动形式少,比较枯燥无味,不能激发和维持学习者的学习兴趣。互动式多媒体课件则普遍抓住了建构主义思想的精髓,注重5学习情境地创设,寓教于乐,把学习内容融入游戏或动画之中,设计的交互活动具有情境化、富有趣味性,让学习者积极主动参与教学过程,从而使学习者在潜移默化中掌握了相关知识,完成学习目标。 如图 2 所示,多媒体教学软件“悟空识字”中有一个造句功能,当学习者将词语拖到悬崖前面组成一个通顺的语句时,悟空就能从这个“语句”桥上通过,到达对面的宫殿。该软件通过创设适应学习者心理与年龄特点的学习情境,让学习者带着任务去学习,实现在学习中玩游戏,在游戏中进行学习,充
9、分调动学习者的学习积极性,达到快乐学习的目的。 3.4 具有较强的反馈与评价功能 互动式多媒体课件为了让学习者在课后方便自主学习,一般在课件中提供了较多的反馈与评价功能,使学习者能够轻松操作课件,并随时了解自己的学习效果,以便调整学习策略和学习进度。例如,在课件中如果某个环节的交互比较复杂、容易误操作,那么课件中就要给出适当的操作提示。如图 2 中“悟空造句”互动环节,只要点击“?”按钮,课件就会给出操作方法的提示。另外,学习者在做课件中的习题测试时,课件可以对学生做的每个题的正确与否进行判断,给出反馈信息;在做完整套试题后,也可以对学习者的学习效果进行判断,给出相关学习策略的建议。 4 结束
10、语 随着多媒体技术、人工智能技术和虚拟现实技术等的不断发展,学习者对多媒体课件的要求越来越高,以前枯燥单一的演示型多媒体课件6已经不能完全满足学习者的需求,而互动式多媒体课件正好能解决演示型多媒体课件在教学中的不足,具有良好的实用性和互动性。因此,笔者希望有更多的专家学者在互动式多媒体课件的设计与开发方面进行相关研究和实践,不断促进其质量的提高。 参考文献 1何克抗,谢幼如,郑永柏.教学系统设计M.北京:北京师范大学出版社,2002. 2梁瑞仪.Flash 多媒体课件制作教程M.北京:清华大学出版社,2010. 3何克抗,吴娟.信息技术与课程整合M.北京:高等教育出版社,2007. 4南国农,李云林.教育传播学M.2 版.北京:高等教育出版社,2005. 5王以宁.教学媒体理论与实践M.北京:高等教育出版社,2007. 6杨彦军,郭绍青.E-Learning 学习资源的交互设计研究J.现代远程教育研究,2012(1):62-66. 7马颖峰,隋志华.基于 Flow 理论的教育游戏沉浸性设计策略研究J.电化教育研究,2010(3):54-57. 8夏云,李春晖.教育游戏融入小学英语教学的模式构建J.电化教育研究,2012(3):117-120.
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