1、本科毕业设计(20届)基于计算机网络的信号误差处理演示系统研制所在学院专业班级通信工程学生姓名学号指导教师职称完成日期年月I摘要【摘要】误差处理方法是一般算法与信号处理过程中必不可少的手段,是信号处理的重要手段。本文研究和探讨了目前一般性的算法误差估计与分析方法,并用FLASH动画制作和FLASH脚本编程技术实现了一般性误差处理方法的学习课件,把误差处理方法的内容、处理机理、样例等进行了动态展示,为学习误差处理提供了良好工具。本文的主要工作包括一般性误差处理方法的分析与整理、FLASH课件的编程与制作、误差处理方法样例的动态展示、基于网络的课件发布等。其中本文利用FLASH脚本编写了窗口式的课
2、件展示平台,把误差处理方法及其样例内容分窗口展示,整个课件通过可移动窗口的方式来呈现知识点,比传统课件更加容易被接受,起到良好的教学与学习展示效果。另外课件中提供了自测题,编程实现了较好的用户输入界面,用户可以通过输入实际的数据来动态验证各种误差处理方法,具有良好的互动性。【关键词】误差处理;FLASH;计算机网络。IIABSTRACT【ABSTRACT】ERRORPROCESSINGISAESSENTIALMEANINTHEPROCESSOFGENERALIZEDALGORITHMSANDSIGNALPROCESSINGITISAIMPORTANTMEANSOFSIGNALPROCESSIN
3、GTHISARTICLERESEARCHSTHEMOTHODSOFTHEGENERALALGORITHMERRORESTIMATIONANDANALYSISINTHECURRENT,ANDREALIZETHECOURSEWAREOFTHEGENERALIZEDMEANSOFERRORPROCESSINGBYFLASHANIMATIONANDSCRIPTINGTHECOURSEWAREDYNAMICALLYDISPLAYSTHECONTENTOFERRORPROCESSING,HANDLINGMECHANISM,SAMPLESANDSOONITISAGOODTOOLFORLEARNINGERRO
4、RPROCESSINGTHEMAINMISSIONSOFTHISARTICLEINCLUDEANALYZINGANDARRANGINGTHEMOTHODSOFTHEGENERALERRORPROCESSING,PROGRAMMINGANDPRODUCINGTHEFLASHCOURSEWARE,DYNAMICALLYDISPLAYINGTHESAMPLESOFERRORPROCESSING,PUBLISHINGTHECOURSEWAREBASEDNETWORKANDSOONTHISARTICLECOMPILESTHEWINDOWEDEXHIBITIONSPACEBYSCRIPTINGINFLAS
5、HTHECOURSEWAREDISPLAYSTHEMOTHODSOFERRORPROCESSINGANDITSSAMPLESINDIFFERENTWINDOWSITDISPLAYSTHEVLANTRUNKBYTHEMOBILEWINDOWSITISMOREEASYTOBEACCEPTDETHANTHETRADITIONALCOURSEWAREITCANHAVEAGOODEFFECTONTEACHINGANDDISPLAYINGTHISCOURSEWARESUPPORTSSELFTESTPAPERITHASAEXCELLENTUSERINTERFACEFORINPUTITHASEXCELLENT
6、INTERACTIONTHATUSERCANDYNAMICALLYVERIFYTHEMOTHODSOFERRORPROCESSINGBYINPUTINGPRACTICALDATAS【KEYWORDS】ERRORPROCESSING;FLASH;COMPUTERNETWORK。III目录摘要IABSTRACTII目录III1前言111课件发展现状112现在课件开发方面存在的不足213AS语言简介314动画制作发展现状32基本原理与技术421行为主义理论422认知心理学理论523建构主义学习理论724FLASH动画制作简介825FLASH脚本编程简介103系统设计与实现1131总体设计路线1232
7、系统详细设计1333系统实现174系统测试与应用2341知识点部分窗口界面测试2342自测题部分窗口界面测试245结论29参考文献30致谢错误未定义书签。11前言11课件发展现状现如今,拥有知识的人才是新世纪的直接驱动力和关键要素,是未来社会的宝贵财富。科学技术是第一生产力,如何将科学技术传承下去,如何更有效地培养拥有知识的高素质人才是现如今我们迫切需要研究的课题。因此教育技术的发展是极其重要的。一种好的教育方法能够更快捷有效地传播知识,培养人才。随着计算机技术的不断发展,CAI(计算机辅助教学)已经成为现在教学工作中应用最广泛的教学方式之一。计算机辅助教学的开创在二十世纪六七十年代这种教学方
8、式被初次被提出。1978年开始我国对计算机辅助教学开始进行初步研究。不过,由于国内种种条件的限制,从事相关研究工作的人员很少。在这段时间里,计算机辅助教学只是处于实验室探索阶段,并没有应用于实践。计算机辅助教学的发展20世纪80年代是计算机辅助教学的初步发展时期。1981年,前苏联学者伊尔肖夫在第三次世界计算机教育大会上提出了“计算机程序设计是第二文化”的观点,并引起了巨大的反响。受到这个观点的影响,我国教育部在一些高中添加了BASIC语言的选修课。不仅如此,当时的一些教师也尝试着将BASIC语言编制教学软件应用于课堂。但是由于技术还不是很成熟,推广范围不大,也没有在当时造成很大的影响。在19
9、85年第四次世界计算机教育大会上,西方国家认识到程序设计教学为主的教学方式并不适合中小学教育,并且把目光投向了应用工具软件的学习和计算机辅助教学。受这次大会的影响,我国的计算机教育应用发生第一次重要转折。1986年,国家教委基教司成立了专门负责中小学CAI的应用与研究的“全国中小学计算机教育研究中心”。同年,成立了“全国计算机辅助教育学会”,以推动学校计算机辅助教学的理论研究和成果推广。1987年,又成立了全国计算机教育学会。2这个时期,计算机辅助教学有了较大的发展。许多大学多致力于对教学软件系统的研制,并且取得了骄人的成绩。这些成果的取得也让许多计算机软件公司认识到CAI和教育市场的发展潜力
10、。许多公司开始投入大量的人力物力用于教育软件的研究开发工作。许多面向中小学的商品化教学软件也大量的涌入市场。但由于但是国内软硬件方面的限制,CAI还未能广泛的应用到课堂教学之中。计算机辅助教学的高速发展20世纪80年代末90年代初随着多媒体计算机的出现,CAI发展也步入了一个新纪元。多媒体计算机能将声音、图像、形状、文字等原属结合起来,这些正好满足了当时教学系统所需要的元素。于是这种多媒体形式的教学系统成为当时CAI开发的新趋势。从90年代开始,CAI被国内教育界广泛关注。题库、学科教学等等软件不断涌现。1994年,“百年树人中学教学辅导软件研究与开发”项目成为全国教育科学重点研究课题。199
11、6年,“计算机辅助教学软件研制开发与利用”成为国家“九五”重大科技攻关项目。CAI发展至今已经在全国大范围普及,全国许多地方已经实现了从小学到大学的CAI教育。CAI所用到的工具软件也越来越多元化,功能也日趋强大。利用CAI进行课堂教育已经成为了现在教育方式的主流,这种能够激发学生学习兴趣,提高课堂效率的方式,已经得到了广大教师与学生的认可。12现在课件开发方面存在的不足现今电子课件已经达到了相当大程度的普及,但是还是有一些地方还在利用传统的板书书本教学。虽然传统的教学方式也有它自己的优点,但是由于它操作流程相对复杂不利于重复应用与传播,从而限制了传统课件在现今的教学环境下的应用。由此可见新型
12、课件的研发在教学工作中是具有非常重要的意义的。然而现今的课件发展还是存在许多不足。我们的很多教学工作者并不具备开发课件的能力,他们只是利用其他人的课件进行教学。而有些具备制作简单的课件能力的教学人员,也缺乏创新意识,有的仅仅是将传统的板书照搬到计算机上,并没有将新型课件的特点发挥出来。以上的情况严重影响了课件的开发创新,成为现今课件技术进一步发展的桎梏。然而对于我们的教学工作者来说,他们的主要精力要放在教学工作上,无法投入巨大的精力在这些课件的研究开发工作中。而学校拥有这些能力的人也仅仅占少数,而且他们往往还有其他方面的工作,比如教学、维护等等方面的工作。要加快课件开发的进度,我们需要尽快地建
13、立教学软件资料库,组建教学课件的搜集、研究、开发、评审和管理体系,相关部门也要尽快出台完善相应的法律法规,3以整顿目前我国混乱的教学课件开发制度与课件市场,这样能够改善现在由于各种软硬件配置不过关,软件开发行业群龙无首的现状。同时我们还需要鼓励相关的软件公司进行课件的研制开发,并将教学课件与实际教学工作挂起钩来。这样我们才能使教学软件的开发得到更快的发展,从而推动我们教学事业的快速发展。13AS语言简介AS是对ACTIONSCRIPT的简称,是一种FLASH的脚本语言。通过AS语言,动画制作者可以控制动画中的场景、帧和各元件的播放顺序。这就大大提高了FLASH的互动性,增加了FLASH的魅力。
14、使用者可以通过对键盘和鼠标的操作与动画之间形成互动。14动画制作发展现状现今,对于动画的研究与评价不再是像传统动画那样的仅仅是以经验形态的感性方式,动画制作的研究学者们正在努力地构建一个动画理论研究体系。这种规范化的体系的出现,有利于动画评价体系的公正性,进而促使动画制作产业的发展。随着全球动画制作产业的发展和各国文化交流政策的调整。动画研究也从表象研究深入到内在研究。动画制作的研究者们更加重视动画的深层次结构。研究对象也从单独的动画文本分析变为内在文化研究,从传播者研究变为受众研究,从仅以技术和美学方面的研究变为技术经济和审美经济的研究。与此同时,现在的动画研究也不再是闭门造车,它开始借鉴其
15、他学科的理论与方法,例如,跨文化传播理论、结构主义理论、全球化理论等。42基本原理与技术21行为主义理论行为主义理论中对课件设计的影响最深远的首先要数美国心理学家斯金纳的强化学说。其大致内容概括起来说就是课件的设计编制就是在人机之间产生刺激反应强化的机制,即通过刺激刺激让课件学习者产生反应,并根据反应是否正确进行强化或消退强化。斯金纳认为要将教材内容分割成一个个单元或者框面,并根据相互间存在的逻辑关系进行相互组合。通过这种方式引导学习者循序渐进地学习,并通过不断提问,练习,引导学习者达到学习目标。斯金纳的理论对于课件设计的指导表现在一下几方面(一)小步子原则即把所要学习的内容划分成若干个小单元
16、,这些小单元就称为小步子。把分割后的小步子按照它们之间的逻辑关系排列起来,得以让学习者由浅入深,从易到难地学习。这个原则在现在课件设计上还是非常有作用的。但是学习内容的分割并不是如斯金纳所说的越小越好。而如何将课件内容进行合理的分割就成为课件设计中的一个重要环节。(二)积极反应原则传统教育方式主要是教师教授知识,学生被动接受,很少有机会让学习者对于全部问题进行反应,这样很容易影响学习者的学习兴趣。要改变这种状况,斯金纳认为,就要在学习过程中通过选择、填空、书写答案、“按键”等方式让学习者在程序教材的每一项中做出反应,以使学习者保持积极地学习动机。这个原则在课件设计中得到了广泛的应用。(三)及时
17、强化原则指当学习者做出反应后,必须要让他自己知道反应正确与否。课件要对于正确的反应进行即时确认与强化。要对错误的反应消退强化。这样能是学习者对自己的学习情况要正确的了解,并且能够快速巩固所学知识,有利于教学目标的实现。(四)自定步调原则指在学习过程中让学习者根据自己的学习潜力已不同的步调进行学习。这就要求程序教学要以个别学习的方式进行。这正符合“因材施教”的原则。这个原则也成为以后计算机辅助教学的重要准则,也为以后的CAI课件设计提供了重要的标准。(五)低错误率原则5就是在循序渐进地教学方法(小步子教学方法)的引导下,使学习者能尽量少的犯错误。这样就能提高教学质量。以上五大原则对于课件的设计有
18、着重大的参考价值。尤其是积极反应原则和及时强化原则更是对软件设计和制作起到了重要的指导作用。行为主义的理论原则和人机交互模式对操作与练习型和游戏型课件的设计和制作具有十分重要的理论指导意义。行为主义理论,尤其是斯金纳的强化学说提供的课件设计的原则,交互环节和模式对CAI的发展有着不可替代的作用。这些宝贵的知识财富不但对现在的课件设计有着指导意义,对于今后的课件发展也将起到作用的作用。然而行为主义毕竟是在动物行为的基础上来解释人类学习行为的,它仅仅发掘了人类学习的生物属性的一面,还远远不能将人类学习的复杂性和多样性全部挖掘出来。所以,这些理论也具有相应的局限性。22认知心理学理论认知心理学理论认
19、为学习是人类内心倾向或者才能的一种变化,这种变化要持续一段时间,但我们不能把它归于成长过程。它包含三层含义(1)变化时一段时间内持续的进行改变,而不是一时的突变;(2)变化的原因是学习者环境中的经验,而不是动机、疲倦、生理条件或环境条件等原因;(3)变化不但体现在学习者的知识和认知结构上,而且体现在学习者的行为上。认知心理学理论注重的是“变化”二字。认知心理学理论认为学习的效果不能单从学习者外部表现的行为来判断,还要根据学习者记忆中的知识内容和结构的变化。学习的结果是学习者的知识结构变化和认知方式的变化,这些变化通过学习者的行为变化表现出来。学习的过程不是简单的消极接受,不断强化的过程,学习需
20、要学习者主动去理解。认知心理学理论主要研究教学如何影响内部的认知过程。如注意、记忆、回忆这些内部认知过程如何导致知识结构和认知方式的变化;新学来的知识或新产生的认知结构如何影响学习者的行为。由此可见,认知心理学把教和学有机的结合在一起,更重视学的作用;在学习的内部条件与外部条件中,更加注重内部条件。认知学习理论认为,教学过程就是将教材知识结构转化为学习者的认知结构的过程,它的本质是一种认知的过程。认知过程是一种主动的建构过程,同化和顺应是建构的基本环节,也是两种基本的认知方式。这两种基本的认知方式构成了认知过程。同化是指利用新旧知识之间的内在联系,通过新旧知识的相互作用,举一反三地对新知识进行
21、改造,把新的知识纳入原有的认知结构中,以充实、完善原有的认知结构顺应是指当现有的认知结构都不能对新知识进行同化时,学习者就需要顺应新知6识,调整原有的认知结构,使原有的认知结构得到更新和扩展。教学过程就是认知结构不断建构并提高的过程。认知学习理论的教学观主要可分为一下三点(1)加工过程论认知心理学把人脑的功能比作计算机的运算程序,它认为认知过程就是信息加工处理的过程。因此不同的教学方法如何影响学生的认知过程是认知心理学主要的研究方向。教学方法仅仅是影响教学结果的间接因素,学习者头脑中认知过程才是决定教学质量的决定因素。换句话说,教学方法仅仅是外因,学习者的认知过程才是内因,外因要通过内因起作用
22、。(2)认知结构论现代认知学习理论十分重视认知结构。奥苏倍尔的有意义言语学习理论认为有意义的学习就是把新知识以原有的知识为基础融入学习者原有的认知结构之中。传统的教学方法与现代认知学习理相比太过重视于教材的知识结构,而忽略了学习者大脑中的认知结构。事实上,关于学习者大脑中认知结构的研究对于教学是有着十分重要的意义的。它能为我们教材与教学方法的改革提供重要的参考依据。(3)学生中心论认知心理学家认为,只有认知结构和认知过程才是决定学习质量的直接因素。因此,学习时的认知加工的深度和策略是决定学习者学到什么的决定因素。换句话说,学习者学习才是教学过程中最关键的部分。这一观点对于我们现代教学的启发在于
23、它将学习者放在了教学工作的中心,突出了学习者学习动机在学习过程中的作用。从而在教学过程中能制定相应的教学策略以激发学习者积极地学习动机,提高学习效果。当代认知心理学关于“如何促进发展”问题的新的观念和新的技术(1)新的知识观当代研究表明,用一些脱离了学科知识的单纯智力训练的方法来提高学习者的能力是不可取的。这样的方法只能事倍功半。要培养学习者解决问题的能力的最好方法是将认知能力的训练与学科知识的学习结合起来。这样才能使头脑中的知识做到条件化、结构化、自动化和策略化,形成良好的认知结构。是否具备良好的认知结构是在解决问题的过程中能否迅速调用知识应用知识的关键。(2)新的发展观认知心理学家经研究发
24、现儿童的思维发展过程大致经历了以下路线在原有熟悉的知识基础上学习新的思维加工模式,当新思维加工达到一定程度,就可以用来学习新的知识,解决新的问题。随着新知识运用得越来越熟练,大脑对知识加工方面的记忆容量分配就越来越低。这样就非常有利于对新知识的学习。通过这种“螺旋式学习法”的不断积累,我们大脑中的认知结构也将越7来越完善。正是基于发现了认知结构这样的发展路线,认知心理学家对于儿童时期的教育十分重视老师的作用。(3)新的方法观区别于传统教学模式过于注重知识的传授,当代认知心理学家认为教授学习者学习与思维的方式更为重要。通过这种能力式的教学,不仅能提高教学的质量,而且能够使学习者具备更强的解决问题
25、的能力。对于许多问题能举一反三,触类旁通。这才是二十一世纪所需要的真正人才。23建构主义学习理论建构主义的理论基础认知加工学说;皮亚杰和布鲁纳关于如何将客观的知识结构通过个体与它的交互同化为自身知识结构的解释;维果斯基的“文化历史”理论。建构主义的知识观知识不是对于现实的纯粹客观反映,任何承载知识的符号系统也不是绝对现实的表征。它们知识对于现实世界的一种认识、解释或者假设,并不是真理。随着人类对于这个世界理解的深入必将得到更加合理的解释,将现有的知识进行升华。知识并不是完全对世界法则的准确概括,并不是只要照搬知识就能够解决所有问题。在面对具体问题时,需要对知识根据具体情况进行加工处理才能更好的
26、解决问题。知识并不是以客观实体存在于个体之外。尽管通过语言可以赋予知识一定的外在形式,但是这种外在形式并不能得到普遍认同。在学习过程中,学习者对于知识的理解也不可能完全与教材上的相同。对知识的真正理解是以教材上的知识为参考结合学习者自己的经验背景建构出自己的知识结构。如果仅仅是按照教材上的知识死记硬背,那就不叫做对知识的理解,而是一种被动复制式的学习。建构主义的学习观当代建构主义主张,世界是客观的,但对于客观世界的理解和解释是可以因人而异的。每个人都以自己的经验背景在构建现实,至少也是解释现实。每个人的经验背景都是不同的,他们对于现实世界的理解也是大相径庭。所以,学习并不是简单的有教师将知识传
27、递给学生,而是由学生根据教师的教授自己建构知识的过程。学生不是被动的学习,而是需要主动去理解知识。学习的过程同时包含两方面的建构一方面是对新信息意义的构建,另一方面是对原有经验背景的改造和重组。这正好与皮亚杰的同化顺应理论相符。在以上两种构建中构建主义者更注重后者。构建主义者强调的并不是对日后解决问题起指导作用的图式,他们积累的是丰富的经验背景,能根据碰到的具体问题灵活地构建图式。8学习并不是如同计算机储存文件那样知识被动机械的接受信息。学习是需要学习者结合自身的经验背景,在自己原有知识结构的基础上构建新知识的意义。新知识的获取并不是被动接受,而要靠学习者去主动地理解,主动地构建意义,对外来的
28、知识进行选择、加工和处理,成为自己的知识。所以,学习并不是如行为主义所描述的仅仅是“刺激反应”那样。所以,构建主义者更加关注学习者如何在自己原有的经验背景上构建知识。构建主义教学观由于事物的意义并不是完全独立于我们而存在的,每个人都以自己的经验背景为基础构建自己对于现实事物意义的理解。教学就需要学习者看到以不同方式理解的事物意义的基础。这就需要学习者之间的合作。因此,合作学习受到了建构主义者的广泛重视。而维果斯基的对于社会交往对儿童心理发展有重要意义的思想这好与之相一致。由于每个人的经验背景不同,他们对于同一个事物的认识也是不同的。通过让学习者看到同一事物的不同的面,能够使学习者的认识更加全面
29、和丰富。教学不能无视学习者原有的知识经验,而单纯的以“填灌”的方式将知识粗暴的灌输给学习者。缺少学习者原有知识经验构建的知识只是无根之木无本之水。学习者不能灵活地应用,不能深刻的理解。只有学习者在以自己原有的知识经验基础上改造理解新的知识,将原有的知识结构与新知识沟通起来。这样才能真正的成为自己的知识。这正与维果斯基的“最近发展区”的思想相一致。教学并不是知识的简单转移,而是知识的转换处理。教师在教学中不要把自己放在比学习者高的位置上,而要放低姿态以平等的方式倾听学习者的不同看法,思考他们这些看法的由来,并判断这些思想的对错,然后引导他们加以丰富或调整。教师不能以自己身为知识传授者的权力,用自
30、己的权威扼杀学习者自己的看法。教学者应该以学生为中心,把自己作为学习者的引导者,在教学中起辅导作用。知识的构建还是需要学习者自己以知识经验为基础对新知识意义进行构建,教师从旁指导辅助监督即可。最终目的是要让学习者达到独立学习的地步。24FLASH动画制作简介FLASH动画设计的三大基本功能是整个FLASH动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自FLASH诞生以来就存在3。(1)绘图和编辑图形绘图和编辑图形是FLASH动画制作的基本功,也是进行多媒体创造的基本功。它是三大基9本功中的第一位。FLASH提供了图形绘制工
31、具,使用者可以利用这些工具画出圆、矩形、多边形、箭头等常用图形元素。比较复杂的图片处理可以利用PHOTOSHOP、FIREWORK等图像处理软件完成,然后再导入到FLASH中。(2)补间动画补间动画是FLASH动画制作的核心,它分为为动画补间和形状补间两种形式。本次动画研制中大量运用到了补间动画,所以这是重点要学习的一部分。补间动画做FLASH动画时,在两个关键帧中间需要做“补间动画”,才能实现图画的运动;插入补间动画后两个关键帧之间的插补帧是由计算机自动运算而得到的。FLASH动画制作中补间动画分两类一类是形状补间,用于形状的动画;另一类是动画补间用于图形及元件的动画。动作补间动画是指在FL
32、ASH的时间帧面板上,在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,FLASH将自动根据二者之间的帧的值创建的动画。动作补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡紫色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头;构成动作补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合等等,但不能是形状,只有把形状组合(CTRLG)或者转换成元件后才可以做动作补间动画。形状补间动画是在FLASH的时间帧面板上,在一个关键帧上绘制一个形状,然后在另一个关键帧上更改该形状或绘制另一个形状等,FLASH将自动根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画,它可以实现两个图
33、形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化。形状补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间也有一个长长的箭头;构成形状补间动画的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,而不能是图形元件、按钮、文字等,如果要使用图形元件、按钮、文字,则必先打散(CTRLB)后才可以做形状补间动画。(3)遮罩遮罩是FLASH动画创作不可或缺的一部分,也是三大基本功中最能出彩的一项。使用遮罩配合补间动画我们可以做出更加丰富多彩的动画效果如经典的火焰文字背景、管中窥豹等效果。在FLASH动画中,“遮罩”主要有2种用途,一个作用是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见,另一个
34、作用是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。10创建遮罩的方法在FLASH中没有一个专门的按钮来创建遮罩层,遮罩层其实是由普通图层转化的。你只要在某个图层上单击右键,在弹出菜单中选择【遮罩层】,使命令的左边出现一个小勾,该图层就会生成遮罩层,“层图标”就会从普通层图标变为遮罩层图标,系统会自动把遮罩层下面的一层关联为“被遮罩层”,在缩进的同时图标变为,如果你想关联更多层被遮罩,只要把这些层拖到被遮罩层下面就行了。25FLASH脚本编程简介在FLASH8中,通过脚本用户可以利用键盘或鼠标与动画实现互动。例如通过点击按钮控制动画或音乐的停止和播放,通过按键盘方向键控制动画中汽车的形式
35、方向等等。在创建交互动画时,最关键的是设置在何种事件下,指定对象要执行何种动作。4(1)动作脚本的基本语法A、大小写在动作脚本中只有关键词才区分大小写,其他的使用大写或者小写结果相同。变量命名也是区分大小写的,大小写输入不同,代表的变量即为不同的变量。B、大括号动作脚本在函数、类定义和事件处理函数时,使用大括号将其组合在一起形成块。用户可以在与声明同一行或下一行上放置一个左大括号,在声明结尾放一个右大括号,这样可以提高代码的可读性。C、小括号小括号用于定义函数或者调用函数时放置参数,也可以用于改变动作脚本的优先级,或者使自己编写的动作脚本语句更容易阅读。除此之外小括号还可以用于点语法中点左边表
36、达式的计算。D、点语法在动作脚本中,点语法用于指明与某个对象或影片剪辑的相关联的属性和方法。也可用于标明所指影片剪辑或变量的目标路径。E、斜杠语法与点语法作用大致相同,但书写时需要在变量前加一个冒号。F、分号在动作脚本中,分号代表结束。也可被省去。G、注释可以标明动作的作用,在编制较复杂动画时常被用到。H、关键词动作语言有一些保留单词,它们在AS语言中都有自己的通途,不能作为变量。I、常数常数其值永远不改变,用大写字母列于动作面板中。2动作脚本的基本动作31鼠标事件ON当用户希望通过鼠标点击某个按钮而使某个动作执行时使用的语句。可以通过以下参数设置触发鼠标事件RELEASE、RELEASEOU
37、TSIDE、PRESS、ROLLOUT、ROLLOVER、DRAGOVER。2跳转动作GOTOGOTO跳转动作用于影片时间轴的位置,使它跳转到指定帧编号、帧标记或场景中,11然后再停止或播放影片。跳转动作包括GOTOANDPLAY和GOTOANDSTOP。3开始动作PLAY是影片从当前位置开始播放的命令,常在使用STOP动作或GOTOANDSTOPD动作后,用于继续播放影片。4停止动作STOP用于使正在播放的影片停止。5条件设置IF与C语言类似,IF是条件判断语句,即在IF条件成立时执行一个动作,不成立时则执行另一个动作。6超链接GETURL其主要功能有一将指定的URL加载到浏览器;二将变量数
38、据发送到指定URL。超链接动作可包含3个参数URL、窗口、方法。动作范例GETURL“HTTP/WWWBAIDUCOM”,“BLANK”,”GET”。3系统设计与实现1231总体设计路线(1)课题定义明确本系统涉及课题的主要内容、制作目的、使用对象、内容划分。当对课题有了相应认识后对于后期的课件设计将大有裨益。(2)教学设计主要包括以下环节教学需求分析、教学逻辑分析、文字脚本的编辑。教学需求分析主要是明确教学的目的,使课件的开发具有更强的目的性。教学逻辑分析主要是要求系统开发者按照课件设计的一些基本原理结合教学方法,以一种恰当的方式将教材知识用学习者容易接受与理解的方式展现出来。文字脚本的编辑
39、这部分工作就是完成系统中一些需要文字表达板块的制作。(3)课件设计主要包括制作脚本的设计、软件编辑和程序设计。这部分工作都是在计算机上完成的。首先要选择一款适合本系统的软件。以这款软件为操作平台搭建课件框架,制作脚本、编辑程序。这部分工作需要在熟悉这款软件的前提下进行,所以实现对相应的软件进行熟悉是相当重要的。软件使用的熟悉程度与课件的表现能力是息息相关的。(4)测试评论这部分的主要内容包括试运行、修改、评价、生成课件。这部分工作是对先前工作的自我检测。通过试运行发现课件中存在的问题并加以修改,然后再试运行再修改,如此反复直至达到较理想的效果为止。通过这种方法能大大提高课件的质量。整体思路总体
40、可以把课题分为三步一、理论研究部分;二、总体策划部分;三、FLASH制作部分。理论研究部分主要是通过网上与图书馆对关于算法的误差处理这部分知识和FLASH制作方面的只是进行深入学习。本部分的目的是为了更深入的理解算法的误差处理相关的知识并初步掌握FLASH课件制作的方法。总体策划部分主要是为课件的布局做整体规划,旨在设立一个简洁实用的框架为后续课件内容的展开做好前期准备。本课件将知识点划分为误差的来源与分类、误差与有效数字、函数的误差评估、几点注意点四部分。并在后面附带自我评估版块,以方便学习者对自己的学习状况有个较客观的了解。FLASH制作部分是本课题极其重要的一步。此部分主要是使用FLAS
41、H软件将算法的误差处理相关知识以动画演示的方式呈现出来。这部分主要是在第二步的框架上充实内容,并制作相关动画特效,最终达到预期效果。在动画制作中主要应用了关键帧、影片剪辑、按钮等配合AS语言完成元件形变、移动,帧的跳转等动画效果。比在自我评测部分主要是判断和选择题,就是通过AS语言的判断语句控13制一个参数继而控制显示对错的影片剪辑跳转到相应帧。32系统详细设计图321系统流程框图在理论研究部分的资料,主要是通过图书馆、互联网和指导老师提供的资料获得。课题相关部分,即有关算法误差处理方面的资料主要来自于数值方法的教材和指导老师提供的材料。FLASH相关的资料主要是通过网络上搜索相关的教程,进行
42、学习应用。课题相关资料主要搜集了误差的来源与分类、误差与有效数字、函数的误差评估、相关注意事项这几方面的知识。这些资料是为了课件制作过程中文字部分制作做准备。FLASH相关资料主要是搜集了一些补间动画、遮罩动画、按钮制作、AS语言编辑等教程。通过这些教程的学习并在课件制作过程中的应用,能使课件更具有表现力,使学习者更加容易接受课件所呈现的知识要点。在FLASH相关资料的搜索中,我着重搜集了遮罩动画和AS语句相关的教程。这些FLASH动画制作技术在课件的制作中被多次用到,起到了相当重要的作用。总体框架的策划主要也分两块一方面是有关信号误差处理的知识点划分,另一方面是FLASH制作的总体框架设计。
43、前一部分主要是参考了指导老师提供的PPT课件与数值计算这本教材。知识点的划分对于课件的成败是至关重要的。知识点划分能否符合逻辑,由浅入深,循序渐进地将教材所要传授的知识点呈现在学习者眼前,这是评价一个课件是否有价值的重要标准。本系统将知识点划分为误差的来源与分类、误差与有效数字、函数的误差评估、几点注意点四大块,由浅入深,由易到难地为学习者剖析了什么是误差处理,怎么减少误差处理等等问题。另一部分的FLASH制作的整体框架设计,即FLASH的整体界面设计,首先我通过互联网搜集了大量相关信息。通过集中经典的FLASH理论研究部分总体策划部分FLASH制作部分FLASH相关资料知识点部分动画制作自测
44、题部分制作遮罩动画条件语句课题相关资料14课件界面的比较,我选择了以导航栏控制FLASH播放并附加自测题的这种经典模式。这种模式的优点在于使用者能够清晰地了解界面中的每个部件的用途,迅速地掌握操作方法,并且在完成学习后能对自己的学习成果有较客观的评价。这种模式互动性强,操作简单,易于被使用者接受,相对于传统的“线性“的课件模式,这种设计避免了教学过程中需要查找先前知识点时的大费周章。在具体知识点的表现上,本系统采用了悬浮窗口的方式(效果如图322所示)。图322悬浮窗口效果图这种方式的有点在于可拖动,可重叠,能够让学习者同时学习多个窗口内的知识。在学习过程中对之前的知识点碰到疑问可以很方便的点
45、开相应的窗口进行比较学习,通过这种比较的方式学习能够极大地提高学习者的学习效率。在每个窗口上都注明了知识点的名称,这样有利于辨别。除了知识点窗口外,系统还附加了一个欢迎界面。欢迎界面在系统运行的第一时间自动播放,能够第一时间吸引使用者的注意。由于欢迎界面上附加了课题名称,这样也能方便使用者了解这个课件所要呈现的主要内容是关于什么的。FLASH制作可分为两大块知识点部分动画制作和自测题部分动画制作。知识点部分的动画制作大量运用了补间动画和遮罩动画。课件开始阶段出现的欢迎界面就是运用了遮罩动画。窗口中出现的“算法误差处理”几个字是一直存在的,不过由于其上层存在三个不断移动的原型遮罩片就形成了课件中
46、字体局部呈现的效果。并且由于遮罩片的颜色和渐变的设置,所以就形成了一种类似彩色聚光灯照射字体的效果。这种效果是课件更具有观赏性,在使用之初就给使用者以一种强烈的视觉冲击(效15果如图323)。除此之外,课件在多处用到了遮罩的效果,使用频率最高的就是每个窗口的图323遮罩效果图自动展开效果。这种效果的实现主要是通过对窗口内原有的内容也就是每个窗口内的CLOSE按钮上设置了一个遮罩。这个遮罩的效果是使窗口在完全展开之前,CLOSE按钮不会显现。然后通过菜单部分元件的形状补间,也就是作为窗体主题的一个长方形形状的形状补间动画,来呈现一种菜单逐渐展开的效果。当形状补间动画结束时,遮罩也除去。这样就形成
47、了一种窗口逐渐展开同时出现按钮的效果(如图324)。由于课件需要考虑到多窗口模式不同窗口之间可能会相互干扰,所以课件在制作时将窗口设置为基本不透明以防止前后两个窗口在同时使用时产生相互干扰。但是窗体的不透明又带来了新的问题由于窗体是有重叠顺序的,前面的不透明窗口势必挡住后面窗口的内容。经过思考,可收起窗口的模式能很好的解决这个问题。通过这种方式设计窗口不仅仅是为了让整个课件更具有动感,而且也能方便使用者使用。在不需要这个窗口内容时,可以选择收起此窗口,需要时再展开。这能使使用者更加快捷方便的找到所需要的知识点,节省了使用者的操作量,而且使用者在打开多个窗口时不必担心相互之间的干扰。16图324
48、CLOSE按钮效果图知识点部分的例题解析也运用了许多遮罩动画,配合遮罩动画出现的还有大量的按钮和按钮上相关的AS语言编程。其中用到最多的AS语言是时间轴控制类的语句,通俗点讲就是控制FLASH播放的语句。通过按钮上的AS远距控制例题的播放,这在课件使用中是非常有用的。无论是操作失误,还是教学需要回顾前面的步骤,都可以通过按钮来进行例题播放进度的控制。这个功能的实现主要依靠AS语句中“GOTOANDPLAY”“GOTOANDSTOP”“PREVFRAME”等语句实现。通过这些语句对影片剪辑中帧的控制,实现例题播放的前进与倒退。在自测题制作部分中,除了上述用到的FLASH动画制作技术以外,最核心的
49、还是用到了AS语言中的条件判断语句。正是通过这些语句才实现了自测题部分能够人机互动的功能,使得课件更加的具有人性化,并具备更强的可操作性。选择题部分动画通过在A、B、C、D四个答案上放置按钮并设置通过按钮的AS语言将其与现实答案的影片剪辑和判断对错的影片剪辑联系起来。具体说来,显示答案部分的控制就是点击某个答案显示答案的影片剪辑就显示相应的答案。这部分功能实现的实质其实是利用答案按钮控制影片剪辑的帧数。判断对错部分功能与答案显示部分实现的方法相似,也是通过选择按钮不同控制判断对错的影片剪辑,并同时生成参数。参数的生成是通过判断选择的答案与预设答案是否相符,将参数设置为0或1。然后通过参数来自动生成成绩。填空题部分动画的制作大致与选择17题部分相似,不同的是它加入了输入文本。也就是将选择题判断语句部分的参数换成了输入文本的内容。课件通过使用者在输入文本中输入的内容,控制判断对错的影片剪辑,同时生成参数,并生成成绩。在整个FLASH课件制作过程中,贯穿始终的一个关键就是影片剪辑的应用。影片剪辑将整个课件分成许多层。并按内容的不同将不同模块划分开来。这样使课件在制作和修改过程中更加的方便快捷。只要根据出现问题的模块的名称找到相应的影片剪辑,再找到问题所在的那一层加以修改即可。相比于一些课件FLASH元件完全是独立存在的,这种方式无疑更加优秀。例如,在整个课件即将完成时,指导老师指出课
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