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逆袭的二次元.doc

1、逆袭的二次元在现实世界里,二次元正从“非主流”变成带有年轻、爱幻想、有创造力、富于幽默感的精神属性。 中国经济信息综合报道 继李宇春在湖南卫视跨年演唱会上唱红 B 站(bilibili)传说曲普通 DISCO之后,2016 年芒果小年夜春晚上,虚拟歌姬“洛天依”以 AR 的方式登场,她与杨钰莹合唱的花儿纳吉 ,是又一首在 B 站上点击量超过 50 万的二次元歌曲。 不仅如此,二次元网站也办起了自己的春晚。其中 B 站的 2016 年拜年祭算是兼具特色与规模的一家了。目前点击量已经超过 700 万。 中央电视台新闻频道朝闻天下更是用了 14 分钟的篇幅对二次元概念现象、行业规模、创业投资等各方面

2、进行了全方位的报道。 二次元世界似乎正在向现实世界打开一扇天窗。在人们的认知里,二次元正从“非主流”变成带有年轻、爱幻想、有创造力、富于幽默感的精神属性。 获取、交流、消费 LV 品牌 2016 的春夏广告大片,震惊了不少资深品牌爱好者,因为片中的代言人是由 Square Enix 开发并发行的 RPG 游戏最终幻想 XIII的女主角雷霆,一个百分之百的二次元虚拟人物。不少网友都惊呼“二次元这是真的要占领世界了么?” “二次元”来自于日本的名词,原先只是代指“二维”世界,一般意义上,二次元文化包括 ACGN(A 即 Animation,动画;C 即 Comic,漫画;G 即 Game,游戏;N

3、 即 Novel ,轻小说)四个部分。这四个领域共同铸就了二次元这一亚文化,也是二次元最初的定义。 艾瑞发布的中国二次元用户报告预测,至 2017 年,中国的核心二次元用户将超过 8000 万人,二次元用户总人数将突破 3 亿人,其中97.3%是 90 后和 00 后。 喜欢追剧的小伙伴,可能对“弹幕”都不会陌生。这个黑科技让网友可以一边看剧,一边把评论以滚动字幕的形式发送到屏幕上,当大量字幕同时出现时,就被称为弹幕。此项功能最初源自日本弹幕视频分享网站(niconico 动画) ,国内首先引进的为二次元文化网站“AcFun” ,以及后来的“bilibili 弹幕网” 。弹幕,就是二次元文化的

4、代表性符号。 进入二次元世界是一个不断获取、不断交流,再进而提升,最终实现消费的过程。另外,不同年龄深入二次元圈子的方式也不同,00 后更关注画手圈、cosplay 圈和写手圈,而 85 后更关注模型、手办圈。随着90 后、00 后成长,尤其是 90 后逐渐成为主流人群。艾瑞咨询调查发现,“二次元”用户在 ACG 上的年平均花费达到 1746.3 元。金额不多,但相对忠诚。 从二次元到泛二次元 在“A 站”或者“B 站” ,早已不单是日本动漫的天下,许多国产优质动漫、汉服秀、宅舞表演都占据了绝对热度。一个显著的例子是,在B 站此前公布的 2009-2015 年 6 年数据中狭义二次元定义所在的

5、连载动画只勉强挤进了前三,而单机联机、生活娱乐这两类视频成为了标榜二次元文化的 B 站最受欢迎的视频种类。 与此同时,带有青春梦想符号的现实偶像团体,也成为很多二次元受众追捧的对象,这以内地少女偶像天团SNH48 为代表。 该团体在上海有自己的专属剧院,粉丝不仅可以观看演出,还可以在握手会上与喜爱的成员握手交流,并在每年举办一次的“人气总选举”上为偶像投票,获得一种朋友般、共同成长的榜样激励。如果说这些活动都还局限于小众圈层的话,SNH48 还会参加各大主流卫视的综艺节目、影视剧拍摄等,逐步被大众了解和认同(粉丝们称之为“出村” ) 。有人认为,这种模式的偶像文化就是典型的“泛二次元”现象。

6、可以看出,扩展后的二次元定义将“日系 ACGN”的形式褪去,甚至淡化了日本二次元文化中至关重要但在国内并不合时宜的“中二”题材,只留下了二次元的文化内核。这个内核包涵吐槽、恶搞等诸多内容,和诸多亚文化也有所交叉,确切的来讲,是一种代表 90 甚至 95 后年轻人文化的聚合体。 虽然从狭义二次元到泛二次元的过程中,也会带来文化的更广泛的理解认同,但由于没有排他形成的小圈子,从而牺牲了纯粹性,二次元群体似乎并不太买账。在不少二次元爱好者眼中,泛二次元化可能就是一场灾难,起码,在比之前混乱不少的 B 站弹幕上已经可见端倪。 风口之下,如何起飞? 资本市场近些年对于二次元领域格外青睐,目前国内最大的两

7、个弹幕视频分享网站 AcFun 和 bilibili 是中国漫迷们的聚集地,粉丝亲切的称呼它们为“A 站”和“B 站” 。2015 年 8 月 6 日,优酷土豆集团正式宣布,投资 5000 万美金给视频弹幕网站 AcFun。而 bilibili 的公开估值已经超过了 17 亿元人民币。 B 站执行董事陈睿表示,目前中国二次元产业的市场为 1000 亿元人民币,5 年后将迎来 1000 亿美元(约合 6384 亿元人民币)的市场份额。这意味着,当这部分人群成长起来进入主流消费群后,二次元的市场规模巨大。 腾讯集团副总裁、腾讯影业 CEO 程武提出新的动漫产业商业模式“二次元经济” 。他认为中国的

8、二次元文化已经走向“风口” 。在移动互联网和泛娱乐大潮中,中国也走到了“二次元”文化潮起的前夜,在这样一个风口上,二次元该如何起飞? 据悉,A 站和 B 站目前都在亏钱。B 站执行董事陈睿曾表示,B 站还处于烧钱状态, “目前尚没有盈利模式,B 站离盈利还要好几年。 ”,至于B 站的盈利模式,陈睿称由于视频主流网站的铁片广告做得少,页面广告也不多,所以 B 站目前主要靠做一些游戏联运来进行成本补贴。A 站的情况估计也差不多,A 站总裁孙?F 表示,2016 年 A 站会朝盈利方向努力。 而有妖气的母公司四月星空则披露,公司的销售收入分为网站付费阅读收入、广告收入、影视片授权收入、游戏授权及联运收入和动漫形象授权收入。当下大多数二次元企业仍旧处于提供服务阶段,可以预见整个二次元游戏的发展盈利模式方面亟需找到新的突破点。 有多个研究表明,二次元群体有着强烈的商业排斥性,且对比美国、日本成熟的产业链国内游戏的变现方式相对较单一,且不成体系。从作者到开发商到周边,要形成闭环,国内这个链条还没有完整铺开。对此,业内相关人士表示,随着资本进入,整个产业的制作水平、协作能力和资源库,都会得到快速提升,资本进来,会提升资源配置的效率,市场自然也就发展起来。

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