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角色动画设计的一般步骤及运动三要素运用.doc

1、1角色动画设计的一般步骤及运动三要素运用摘要:在三维动画教学中,我们提倡学生采用角色动画设计的 一般步骤进行动画设计。这四个步骤在学生的学习和个人创作中都十分适用,且简单易行。这四个步骤分别是计划;Blocking;Breakdown;润色。不论是计划阶段还是 Blocking 或是 BD 制作阶段,都不能忽视运动三要素在角色动画设计中的运用。运动三要素包括:预备,反应,缓冲。 关键词:艺术设计 动画 动画节奏 动画教学 1 动作设计四个步骤 在三维动画教学中,我们提倡学生采用角色动画设计的一般步骤进行动画设计。这四个步骤在学生的学习和个人创作中都是分适用,且简单易行。这四个步骤分别是计划;B

2、locking;Breakdown;润色。 1.1 计划 1.1.1 计划的重要性 很多动画师在运用三维软件进行角色动画设计时急于进入制作而忽略计划,其后果是非常严重的。计划可以让后面的制作更顺利更有条理。最重要的是能让人明确的知道自己要做什么,而这一点是非常重要的。很多时候由于制作是一个漫长的过程,一天一个想法,往往到了最后前后不统一,节奏无法衔接。而制作者也很有可能由于漫无目的而无从下手,迷失在制作中途。也许有人会说,无计划的制作会产生很多的奇思妙想。但是,对于生产性的制作,可控性非常重2要。 1.1.2 计划要做些什么 首先是收集素材。寻找合适的素材作为参考,例如:网络上的跑酷视频即可作

3、为走跑跳角色动画设计的可贵素材。第二步是表演。在素材的基础上,进行表演。这一步骤远比寻找素材重要。可以很好的把握节奏,深入理解 POSE,感受动作与动作之间的过渡。在表演的过程中加入创意,可以让动画增加各人风格特色。第三步是“纸上 BLOCKING”。在软件制作 BLOCKING 前,先在草稿纸上进行规划,对后面的制作能打下很好的基础。这一步骤应该具体到时间安排,POSE,节奏。这一步骤越精细,最后的作品内容就会越丰富。 1.2 BLOCKING 简单的来说,BLOCKING 就是叙事张,单看 BLOCKING就可以明白这段动画要讲什么,表达什么样的情绪。大概的定出时间节奏。这只是尽自己最大的

4、能力,定出 TIMING。在做到后面步骤时再进行调整。 具体 BLOCKING 要做什么。包括以下几个方面:关键 POSE:主要是反应动作,POSE 的设计要注意连贯性、 舒适、美观、有个性。也就是说每一个 POSE 都要花心思摆,并不单纯只为了叙事。这是一个框架,特别需要用心对待。运动三要素:加上预备动作,留出缓冲时间(属于个人习惯) 。预备动作关系到角色的可信度。每个预备动作怎么摆都需要自己通过表演来体会。缓冲的制作难度比较大,需要整体节奏来设定,所以我比较喜欢放在后面来制作。弧线运动:弧线运动可以使动画更流畅,不会呆板。好的动作都是由弧线运动构成的,一个动作往往不止一个弧线,手的,脚的,

5、重心的,头3的。Timing:时间的安排关系到节奏,而 timing 是由情绪决定的。Spacing:空间幅度与时间关系密切,直接决定了动作节奏。 1.3 Breakdown Breakdown 以下简称 BD,BD 的作用主要是做出动画中的重叠和跟随,进一步详细的弧线运动。 添加 BD 基本就是一个给动画添加细节的步骤,细节决定了动作的档次,是非常重要的环节,在这一环节上一般会花费较长的时间。同时需要一边表演。实际感受动作的同时添加详细的过渡张。 在 BD 过程中还有一个非常重要的地方就是“先动后动” 。角色的肢体不能同时动,也不能同时停止。这个步骤做好能使角色更为真实。 1.4 润色 这是

6、动画的最后一个环节,一般来说就是调调曲线,让动画干净流畅。虽然是一个比较繁琐的工作,但是也是至关重要的。要注意的是,曲线并不是越流畅越好,一切还是要以最终的实际动画效果为准。 2 运动三要素的运用 不论是计划阶段还是 Blocking 或是 BD 制作阶段,都不能忽视运动三要素在角色动画设计中的运用。 2.1 什么是运动三要素?三要素包括:预备,反应,缓冲。每一个动作都需要预备动作,在动画中,没有预备的反应是不真实的。缓冲的作用主要是解决力的释放过程,让一个动作自然结束。反应动作是一段动作的中心,反应动作要明确,不能模糊不清。 如果把每套动作都比做是一个故事的话,运动三要素和故事的开始,高潮,

7、结局是相对应的。 42.2 具体操作 最常见的预备动作是反向预备,例如要跳起则先蹲下,要往右先往左。但是若所有的动作都套用这个公式,那么动作就会机械死板。灵活的添加预备 POSE,所有动作要经过思考和表演来得到,这样才会真实可信。有些小动作的预备动作是非常细微的,可能是肢体的其他部位发生运动,可能只是简单的眨一下眼,低一下头。预备动作同时是整个肢体的动作,身体各个部位要相互配合。 缓冲分为正向缓冲和反向缓冲。如何区分这两种缓冲需要通过实际的动画效果来确定。但是在一开始我们是可以大概的确定的,这个反应动作是缓慢还是快速。一般来说,反应动作越快偏向于反向缓冲,越慢偏向于正向缓冲。而缓冲的幅度加减速控制需要根据动作来定,还和角色本身有关系。缓冲的最终目的就是要将力量有效地释放。 在制作中会发现,上一个反应动作的缓冲可以作为下一个反应动作的预备。如果两个反应动作之间相隔时间比较长的话,则要另外考虑,特别是速度上的。 参考文献: 1黄兴芳著.动画原理M.上海人美出版社. 2理查德?威廉姆斯著.原动画基础教程动画人的生存手册M.青年出版社. 3俞兆江.三维角色动画课程教学探索J.大众文艺,2012(18).

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