1、1浅谈室内娱乐空间的元素运用以 R.A 室内游戏室为例随着中国政治经济的飞速发展,设计随之发展起来,设计艺术是艺术领域中与生活最为息息相关的一部分,是实用性与艺术性的统一,又是艺术未使用服务的典范。从人类工艺美术领域开始,设计艺术就逐渐显露。发展至今,又有细致的行业划分,与人的生活更加融合。这次的室内设计,选取的是商业性的娱乐空间,提到这一块,也许大家想到的是餐饮空间、展示空间等类型。而在我的设计中所选取的对象则是室内游戏室这样一个新兴的行业。这是一个比较自由有缺乏先前经验的板块,因此,我把重心放在了探究如何把已有元素与之相融合的问题上。在空间的划分上,主要有两个板块组成。一个是开放的公共娱乐
2、部分。由大厅、走道、用于提供桌上游戏主要一卡牌为主的游戏区为主要组成部分,也是我分析解释的重点部分;另一个是密室部分,密室逃脱可以因设计需求不同而装修装饰成需要的场景以及房间,因此是一个高度自由的区域。这次设计的重点就在于设计元素以及构成的叙述,以及其在开放区域的运用效果。本文按照开放区域大厅部分的设计、桌游部区的设计、走廊区域的设计;密室区域的相关阐述,为大的脉络,在其中进行元素的详解以及我个人对它们的理解与运用形式与效果。 一、娱乐空间的整体概述两大部分的设计重点放在了开放部分,这一个部分由大厅、桌游区以及等待区、走廊组成。设计元素很多取材于外国美术史上一些著名的艺术风格以及样式。其中包含
3、了金属朋克、简约几何风格、古希腊古风时期的多利安柱式、近代美术中以蒙德里安为代表的荷兰风格派、以及受到西方现代雕塑的“废物艺术”或称“集合艺术”启发的生锈旧化金属构件等多种元素。整体风格混搭中用自己的方式加以统一,做到我追求的“既不失错落感,又具有整体感” 。从空间设计上,这次的设计则属于把两种不同类型的空间融合在一个大环境中的一次尝试性探索。开放的部分,类似于上也娱乐空间的开放性空间这一类型,即是公共性质的空间;而密室逃脱的部分,则类似于室内空间这样的带有隐私性质的空间环境。让这样两种不同类型、不同属性的空间共同存在于一个大空间中,就是我这次设计的最初想法,也就是我设计的基础。在此基础上我对
4、空间进行了规划,而后在利用我的知识与相关资料信息把我所选择的可利用元素融入其中,在假如我的设计以后,最终就是我这次的设计完成样式了。由于密室的特殊性,只要按照设计需要进行设计以及布局,具有高度的自由性与灵活性,所以我设计的重点就是密室以外的开放性区域,各种元素也是再次得以运用。下面我就按以上的空间中,对设计元素的运用进行详细的阐述。2二、开放公共娱乐部分大厅的设计大厅部分面积约为 68 平米,吊顶 3.2 米。大厅的作用是迎接消费者的到来,与整个空间的形象展示。因此在整体风格上我考虑以突出的形象给人深刻的印象,以及将空间中代表展示的 LOGO 作为重要表现手段。在材质上,墙面部分,因为不是家装
5、,也不是要给人正式严肃的风格,我结合主要面对青年消费者以及吸引消费者眼球的目的,突破式的运用了类似于红砖墙面的深棕色砖砌墙面。大厅的地面从色调上为了配合墙面暖色偏深的倾向,选择生赭色的大理石材。吊顶以偏黄的乳胶材质,配以简洁大方的几何形组合形体,内部设置暗藏灯带、小型射灯。简单明了、既不打破整体风格,又达到照明效果。“Running Away”是我为这个空间设计的 logo,以黑色亚光塑料板为底,造型参考箭头的强烈转折,给人无限动感。Logo 部分用红色漆面字体,形成字体与底板的红与黑的强烈对比,整体从深色砖墙上突出出来,又不会破坏大基调。这次设计主要表现的是元素的运用,因此在大厅的设计上,有
6、两个重要元素:取材于西方现代静态雕塑“废物艺术”的旧化铁栅栏以及取材于流行文化尤其表现在金属音乐人中被广泛运用的四棱锥样式的柳钉造型。这两个元素也贯穿整个开放性部分。(一) “废物艺术”元素的运用“废物艺术”是 20 世纪西方现代雕塑的重要组成部分,西方现代静态雕塑的发展趋势就表现在广泛运用现成物品,运用工业社会的产品以及废物。 “废物艺术”则是这种趋势的典型代表。这其中一部分甚至保留有达达主义的玩世不恭的态度,或者有的则是从所谓的“丑”中发掘创造出含有美的合理因素。集中表现为利用废物,从人们厌恶的工业废物中取材,通过大众传媒发现和创造艺术。如英国的雕刻家安东尼.卡罗注重表现金属材质本身所呈现
7、出来的特质,并从中表达工业发展导致的人与社会之间关系淡漠、隔阂。在大门的设计上,我结合“废物艺术”的特质,参考安东尼.卡罗的表现金属材质的风格,有意选取生锈材质的铁栅栏门;不对其进行美化和做漆,完全本色地表现金属生锈以后氧化、斑驳的样式,锈迹斑斑的红棕色,配合深色暖调的大厅,同时如牢门般的栅栏也是为了呼应“Running Away”这个主题室内游戏馆。同时在其后的部分也有这样类似的材质表现。(二)柳钉元素的运用这里指的柳钉,并不是在工业中被广泛运用的接合物件。而是被广泛运用于摇滚乐、朋克风格等流行元素中的装饰物件。柳钉的造型不止一种,最具代表性的是圆锥形以及我所运用的较扁的四棱锥造型。大厅中有
8、两个部分运用了这个元素。第一个部分是接待台的前面板。接待台采用木制,漆生褐色哑光漆,在其正面安装几个不锈钢材质的银灰色柳钉;深色的接待台与棱角分明、金属光泽明显的柳钉形成鲜明对比。第二个部分是左侧墙面,为了表现立体感以及不让墙面显得单调尴尬,在墙上进行了柳钉的装饰;这里采用黑色哑光漆面,是流行元素与红砖墙面的结合风格。柳钉的装饰在后面的部分中也有一定的运用。(柳钉元素)3三、开放公共娱乐部分等待及桌游区的设计这个部分面积约 56 平米,高 3.35 米。相对于大厅而言,这一部分的灯光则是更加明亮的暖色调。墙面采用青砖水泥样式,凸显质感、风格。地面铺米黄色格纹样式大瓷砖。顶部基础风格与地面呼应,
9、是类似于地面的格纹,采用防水隔音材料涂装;除此之外,以长方形红色漆面的大梁加以美化,为的是与整个这一部分的“红与黑”风格派元素相适应。这个空间面积比较大,因此使用了两个大吊灯,矩形灯罩,外框为耐高温金属花纹镂空样式,美观时尚,又与这个空间的几何风格相适应。右侧墙面与大厅同样设置为 Logo 展示墙,配以简单的装饰品。空间中两根大型承重柱与桌椅以及卡座部分的分隔是元素运用的重点。承重柱采用古希腊古风时期建筑中最突出成就的柱式三大样式之一的多利安式。而桌椅、卡座分隔则取材于西方 20 世纪现代美术中第二次世界大战之前各种艺术流派之一的荷兰风格派,尤其运用了蒙德里安纯粹几何行的构想以及红与黑的色调搭
10、配。(一)多利安柱式的运用多利安柱式是古希腊古风时期三大柱式之一。古希腊古风时期在瓶画、建筑、雕刻方面成就卓越。其中建筑成就尤以神庙以及围柱式为代表。三大围柱式分别是:多利安式、艾欧尼亚式、科林斯式。多利安柱式没有柱基,柱身是直接安置在建筑物的台基上面,柱身较为粗壮,由下往上有逐渐缩小的趋势,中间略微鼓出,类似于由于负重而紧绷的肌肉在紧张突起的状态,而柱头则比较简单,由矩形柱冠以及圆盘组成,没有艾欧尼亚式的漩涡卷以及科林斯式花篮一般的繁复装饰,柱身刻有平行的凹槽。古罗马的建筑师甚至认为,古希腊的围柱式跟他们崇拜人体有关,因此又有多利安式代表雄壮的男人体,而艾欧尼亚式代表柔和的女人体的说法。在原
11、本的建筑中,承重柱方正死板,与整体感觉格格不入,因此在这里采用了包外壳的形式,取材于多利安柱式,对其进行美化处理。材质则运用的是米黄色石板,与吊顶以及地砖相称。(二)纯粹几何、 “红与黑”元素的运用荷兰风格派是 1917 年出现于荷兰的几何抽象主义风格画派,因其以风格杂志为主要活动中心,由此而得名;蒙德里安是风格派的创始人之一。风格派最突出的特质是拒绝使用任何具象形式的元素,而采用纯粹的几何形体来反应其纯粹精神,风格较为抽象化,提倡数学精神。在蒙德里安后期的作品中,(蒙德里安)4线条以及四方形的数量逐渐减少,灰色被排除在画面之外,原色减少至一到两种;他于 1925 年创造其代表作红与黑 ,并把
12、这样的风格一直延续到晚年。风格派和蒙德里安的独创影响深远直至抽象艺术与建筑设计领域。在家具设计上,很多设计者提取其中元素,采用简单纯粹的几何形体,红黑搭配的色调,设计出许多类似家具。在这一个空间中,桌椅站的比例最大,因此整个空间的风格需要集中通过桌椅表现。我取材于纯粹几何、 “红与黑” ,以简单的几何形桌椅为主椅背、坐垫选用红色烤漆,框架择选黑色;桌面是简单的红色,桌腿与下面的面板采用黑色。桌椅相统一,色彩红黑相间,且皆为简单的几何形体。而一边的沙发卡座部分,沙发是米色布纹的单人沙发,与矩形深色木茶几,卡座之间的隔断不是一个整体,而是组合多个矩形木工板漆以红色、黑色烤漆,穿插摆放,与桌椅呼应。
13、加上吊顶部分红色大梁,以及黑色面板的红色Logo。便形成整体风格。这便是我在这一部分的设计了。四、开放公共娱乐部分走廊概念的设计走廊基本是一个矩形结构,高 3 米 2,宽 2 米 2,深 12 米。主要通过红、蓝、黑三色的协调制造氛围,灯光是走廊表现的重点,这里运用红蓝二色,制造效果。走廊的表现着重在两点。第一,将前面两个部分的元素加以融合,使走廊的基调与前两者相配合,形成有机统一的整体。第二,通过灯光的运用给予其视觉的效果。下面就从这两个方面入手对走廊的设计进行详解。(一)元素的运用这里综合了上面两者的一些元素。在吊顶上是大面积的运用黑色哑光柳钉作装饰,既与大厅风格相称,有不失立体感与视觉效
14、果,抬头望去给人强大的冲击效果。走廊两壁贴藏蓝色花纹壁纸,配以相反方向的红色漆面三角形面板,加上以黑色漆面板材制作的框装切割,一眼望去给人扭曲转动的视觉效果。而黑色框状分隔又使用了生锈效果的管道相连接,这又是对前面“废物艺术”元素的运用。同时这一个体系呼应了前面“红与黑”的风格派以及纯粹的几何样式风格,在元素上前呼后应。这样一来,走廊就集成了大厅部分的元素以及等待及桌游区的元素,这样设计的目的是为了使三者保持风格上的统一,不让这三个部分相互孤立。(红与黑典型家具)(蒙德里安作品)5走廊的部分地面与吊顶皆分为两层。这是为了表现动感,同时用于在其间设置灯带。灯带的设置于颜色,在走廊占有很重要的地位
15、。(二)灯光的运用走廊的灯光设置分为四处。吊顶部分的灯带;地面部分的灯带;地面走道两边的小射灯以及两壁的灯带。吊顶运用了两层灯光;在两层之间留出的空间中,运用红色暗藏灯带;在安放柳钉的部分运用蓝色灯带。地面部分与吊顶一样,在两层之间留出的空间中,运用了暗藏灯带,颜色蓝色。而走道两边安放的小射灯则是浅红色。两壁采用一边两条矩形灯框,灯带颜色红蓝对立且两壁灯框位置不作对称设置,这是为了加强由两壁相反的三角形构成的旋转扭曲之感。这样一来从灯光颜色上就形成了红、蓝、红、蓝的穿插式灯光,很有节奏感的,对比强烈。与具有动势的走道相配合,色调上也整体化,既处于一个大的明暗关系中,又有对比与变化 的空间。总的
16、来说,就是在两点上达到效果。即是元素上统一前后,寓于整体风格的共性之中;灯光上加强对比,在共性中表现个性。以上就是我对这次设计的重点部分,也就是开放公共娱乐空间部分的设计陈述。剩下的则是空间中另外一个大的部分:密室逃脱游戏区部分。五、密室空间陈述密室逃脱,又称 TAKAGISM。这种游戏最早只是电脑上的虚拟游戏,需要玩家通过鼠标控制,在画面的密室中寻找线索,最终逃离房间。而今年来,密室逃脱开始突破虚拟的屏障,从显示器上被搬入了现实中,构建了真实的密室环境,相对于虚拟的游戏,给人以强烈的代入感。打破电脑上玩游戏的局限,让玩家不光只是通过自己的大脑思维智慧,同时还需要行动等多方面现实能力综合运用。
17、才能做到真正的“密室逃脱”!密室部分所占面积有整个空间的二分之一,因为游戏所需空间较大,因此需要划分相当多的房间供之使用。因为密室的设计相对灵活,只需要按照需求把生活中人们所熟悉的各种室内空间放入密室中即可构成各个密室的效果。密室的设计高度自由化,只需要在选定主题以后,进行简单的装修与布置。在设计上需要满足两项要求。第一,给人身临其境的气氛,让玩家一踏进密室中就被强烈的代入感融入游戏。第二,按照主题需要表现气氛,通过大环境、灯光、布置等方面构成情景;密室可以是任何你可以想到的生活中密闭的空间,如卧室、书房(光效走廊效果图)6等各种室内房间;在此基础上为这样的一间或几间密室设置一个主题即可以形成一个密室逃脱环境。比如在我的效果图中,便选择了“逃出琴房” 、 “逃出卧室”这两个主题。关于密室的叙述,就大抵如此!最后,总的来说,我的设计就是在一个空间中规划出两种娱乐模式。满足玩家不同需要。而在设计上最重要表现的则是开公共娱乐空间部分的元素运用。形成统一的风格。这就是我这次的设计作品的设计说明。谢谢阅读! 参考文献1外国美术简史2 版(修订版) ,中国美术学院美术史系外国美术史教研室编著,2011.8(2013.2 重印)2网络资料,百度百科“密室逃脱”一词的查询结果
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