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关于培育发展常州市武进区动漫产业集群的调研与对策建议.doc

1、关于培育发展常州市武进区动漫产业集群的调研与对策建议摘要:通过对区域动漫产业发展现状的分析,提出对策建议:以西太湖动画基地和太湖湾数字游戏主题文化乐园为依托,以平面动漫、影视动漫及网络游戏为发展重点,注重动漫衍生产品开发的全局规划,形成武进区动漫产业集群。以原创项目这个最灵活的产业要素来吸引资金和人才,夯实产业链运作的基石,真正成就“创意为王”的动漫高地内核,联动共振,从而形成新的产业优势,提升区域竞争力。 关键词:动漫;产业链;发展 一、国内外动漫产业的发展状况 动漫产业主要包括了动画产业、漫画产业以及电脑游戏产业。在一些发达国家动漫产业已成为国家支柱产业。如英国动漫产业占 GDP 的 7.

2、9%;美国是全球最大的现代动漫产业出口国,其网络游戏业已超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业;动画业在日本经济的地位已超过了汽车业,年产值在国民经济中位居第六,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。我国动漫产业起步较早,却发展缓慢,多年来市场大部分份额被美、日等外来产品占据。2006 今年 4 月,国务院出台了关于推动我国动漫产业发展的若干意见 ,从国家战略的高度,决定对动漫产业发展进行重点扶持。尽管我国的动漫产业发展仍然不尽如人意,但作为朝阳产业被重点推动的趋势已经不可逆转。上海、北京、杭州、苏州等城市都从战略角度出发,把动漫产业作为优化产业结构,促进产业升级,提升城市形象的重要抓手。武进区

3、的动漫产业也开始起步。 二、武进区动漫产业雏形初现 武进区的动漫产业作为常州市动漫产业的重要组成部分在高起点上开始起步,雏形初现。其主要体现常州国家动画产业西太湖基地和太湖湾数字游戏主题文化乐园的规划建设。 1.国家动画产业西太湖基地项目。为打造动漫产业的“深水良港” ,2006 年 9 月 29 日,定位于大项目集中栖息地的常州国家动画产业西太湖基地正式挂牌。一流的生态环境辅之以同样一流的高起点规划是西太湖基地的最大亮点。基地规划有原创加工制作、公共技术服务平台、主题乐园、动漫博物馆、动画影视基地等 10 大功能区,建成后将形成以文化为根基、以品牌和人才为龙头,集上游产业的原创产品研发创作、

4、高端人才培训培养,中游产业的交易展示、影视媒体制作传播以及制作加工,下游产业的衍生产品研发设计生产、旅游体验及产业的生活生产配套服务于一体的集约化、规模化、现代化和国际化的地标性动漫板块。坐拥独一无二的生态资源,正式挂牌不足一年的常州国家动画产业西太湖基地已在国内外动漫产业界兴起了一场不小的“魅力风暴” 。到目前为止,美国时代华纳、香港凤凰卫视等知名动漫企业已明确入驻意向。西太湖基地内总投资 2000 万元的两条景观大道目前已经竣工,其它各项配套设施均在全力推进之中。西太湖基地的规划建设,是一次创意和资本的有机对接,对于武进提升城市品位、形成地区竞争新优势将极具意义。 2.太湖湾的“中国游戏嘉

5、年华”游戏主题文化乐园项目已签约,正在规划建设中。武进区将滚动投入 15.5 亿元资金,在武进太湖湾地区打造中国乃至世界首家游戏主题文化乐园,创造性地将游戏业与旅游业有机结合,完成虚拟与现实世界的时空交织,建成全球最大的数字娱乐航母。这个名为“中国游戏嘉年华” 、面积约平方公里的主题乐园,已引起国家文化部、体育总局,以及“盛大网络” 、 “第九城市”等网络游戏巨鳄的关注。整个乐园将紧贴网络游戏, 魔兽世界中“暴风城” 、 “铁卢堡”等宏大场景将原汁原味地呈现。 “中国游戏嘉年华”还以情景演绎和快乐体验为核心,乐园既结合传统山水旅游,又借鉴各地主题乐园的精髓,突出虚拟和现实结合的全方位互动体验。

6、湖光山色、大型电玩、巨大的摩天轮、游戏娱乐性博彩、线上线下的电子竞技等厚条纹有机组合,能满足多层次消费群体的需求。中国游戏“嘉年华”游戏主题文化乐园将抢占了蓬勃发展的数字娱乐产业“滩头” ,发展空间十分巨大。 三、对策建议 1.加强领导,优化规划。动漫产业从产业上涉及多个领域,从部门上涉及多个部门,容易产生多个职能部门关注介入但又缺乏统筹规划和组织协调的状况。建议成立区发展动漫产业促进机构,由区委区政府主要领导挂帅,各相关部门参加,综合组织协调,集聚全区各方面力量和各种要素,加大推进动漫产业发展的力度。进一步明确各相关部门和单位在扶持和促进动漫产业发展中的责、权、利。要引入“外脑” ,广泛集聚

7、专家智慧,在科学全面的咨询论证前提下,进一步优化、细化武进区动漫产业发展规划,尤其是要进一步重视以网络游戏为代表的电脑游戏产业的规划。 2.明确方向,重点发展。可以考虑以西太湖动画基地和太湖湾数字游戏主题文化乐园为依托,以平面动漫、影视动漫及网络游戏为发展重点,注重动漫衍生产品开发的全局规划,形成武进区动漫产业集群,使之成为新的经济增长点。具体可分为以下五个方向,重点发展:影视动漫产业、电脑游戏产业、教育领域动漫产业、动漫外包加工、手持多媒体终端动漫开发。影视动漫产业,是动漫产业中发育最成熟的一块“蛋糕” ,国内市场以前主要被美、日产品占据。现在随着湖南宏梦蓝猫虹兔为代表的影视动漫产品的兴起,

8、这一局面正在改变。武进区也应该在这一领域大有作为。电脑游戏产业尤其是网络游戏是动漫产业的后起之秀,潜力巨大,武进区以太湖湾数字游戏主题文化乐园为依托,优势明显。教育领域动漫产业。以中小学及幼儿动漫化、游戏化教育产品为主,具有广阔的市场前景。动漫外包加工。发展动漫外包加工可以加快武进区动漫产业溶入国际市场体系。武进区要争取成为国内具有重要份额和显著特色的动漫外包加工基地。手持终端动漫产品。手持终端是未来电脑技术的发展方向,是一个较新的领域,有很强的发展空间。手机、游戏终端等都离不开手持多媒体终端技术的发展。武进区应重视发展手持终端动漫软件产品,以此带动武进区相关硬件产业的发展。 3.优惠条件,政

9、策扶持。设立动漫产业发展基金或专项资金贴息贷款、项目补贴等形式资助重点项目的启动及市场成果转化,并对出版、刊载、播出和演出的原创动漫产品进行一定程度的成本补偿,设置针对优秀动漫制作、研究项目、原创活动的奖项奖金;制定鼓励各种社会力量积极参与动漫产业建设和推进的政策和实施办法,鼓励风险投资对动漫产业的投入,鼓励有实力的大型企业通过股权参与进入动漫产业,鼓励非公有资本的投资和参与,构建起动漫产业形式多样的民间融资通道。对于知名外资动漫企业在武进区投资的合作、合资企业,政府予以一定的投资匹配。政府还应在推进行业组织建立,规范行业发展,以及加强知识产权保护、营造积极誉论氛围等方面加强政策支持。 4.“

10、学院” “展馆” , “双高”造势。兵者势也,居高临下,势如辟竹。建议加快建设动漫学院和动漫展览馆,以构建武进区动漫产业的人才高地和动漫展示高地,为强力推进武进区动漫产业集群造势。建议动漫学院建在武进经发区,尽可能靠近西太湖动画基地。将原规划在西太湖动画基地的动漫展览馆建在太湖湾旅游开发区,尽可能靠近太湖湾的“中国游戏嘉年华”游戏主题数字文化乐园。以成倚角之势,坐拥东、西太湖,遥相呼应。 5.错位竞争,独树一帜。发展武进区动漫数字文化产业集群。现在全国上马的动画基地已有数十个,武进区可以错位竞争,以后发优势在区域竞争中脱颖而出。可以考虑将西太湖的动画基地,太湖湾的“中国游戏嘉年华”游戏主题文化

11、乐园、春秋淹城(包括淹城遗址、春秋影视城、仿古街)串联起来形成一个产业链。西太湖动画基地要加大招商力度,不但要把国内外有影响力的动画企业招进来,而且要把游戏软件,特别是网游软件开发商招进来,形成一个卡通、游戏软件的开发基地、研究策划基地。太湖湾“中国游戏嘉年华”主题乐园作为原创性的目前世界上唯一的网络游戏主题文化乐园,许多著名网游中的场景和角色都会在主题公园中出现,使虚拟与现实有机结合,使之与目前国内外 2500多家的主题乐园分开非同质化竞争,抢占蓬勃发展的数字娱乐产业“滩头” 。今后一些新的网游可以在西太湖基地策划制作。建议与著名网游软件制作商合作开发有关淹城古文化和人物的网游,并且网游中的

12、场景和人物将在淹城古文化街和影视城中“出现” ,甚至有些店铺中的门牌号、摆设、人物将与网游中对上号。建议在网游和卡通中复活淹城公主,使之成为武进区动漫产业中的具有原创性的代语形象。把太湖湾的数字文化娱乐与春秋淹城、西太湖动画基地串联起来,逐步发展成一个包括动漫、卡通、数字文化娱乐、旅游(甚至动画基地都可以成为观光项目)的产业链,独树一帜,使其他地区难以模仿。 6.联动共振,提升产业。动漫产业不仅科技含量高,而且产业链长,带动度大,完全能成为带动本地现代服务业、制造业和传统产业结构升级的一个突破口。要以建设重大项目为抓手,加速动漫产业与服装、玩具、旅游、文化用品等相关产业的联动。要着力强化原创卡

13、通形象品牌的塑造、原创漫画能力的提高、原创网游软件的开发、动漫龙头企业的培育、卡通形象品牌衍生产品的开发等,立足国内市场,参与国际竞争。可以考虑将动漫产业链向后延伸,把中端加工和后期合成结合起来,注重衍生产品的规划与经营,形成动漫产业中后期加工、制作一条龙基地,在此基础之上开展“反哺” ,即向产业链的前端延伸,以原创项目这个最灵活的产业要素来吸引资金和人才,夯实产业链运作的基石,真正成就“创意为王”的动漫高地内核,联动共振,从而形成新的产业优势,提升区域竞争力。 参考文献: 1方 兴 饶 威:浅析中国动漫产业的战略地位 J 科协论坛 2007 年 1 月(下半月刊). 2张慧临:二十一世纪中国动画艺术史 M.陕西人民美术出版社 2002 年 4 月. 3孙立军:浅谈中国动画的创作现状J.电影艺术 2004 年 1 月. 4刘彦婷:市场化运作为中国动画腾飞开路-解析中国动画的发展之路J.中国电视 2006 年第 4 期. 5武 珊 郜 瑞:从日本和美国动画透视中国动画的发展J艺术与设计(理论)2007 年 10 期.

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