1、基础篇:1、正常模式(Normal 模式)这是图层混合模式的默认方式,较为常用。不和其他图层发生任何混合。使用时用当前图层像素的颜色覆盖下层颜色。因为在 PhotoShop 中颜色是当作光线处理的(而不是物理颜料),在 Normal模式下形成的合成或着色作品中不会用到颜色的相减属性。例如,在 Normal 模式下,在 100%不透明红色选择上面的 50不透明蓝色选择产生一种淡紫色,而不是混合物理颜料时所期望得上 到的深紫色。当增大蓝色选择的不透明度时,结果颜色变得更蓝而不太红,直到 100不透明度时蓝色变成了组合颜色的颜色。用 Paintbrush I 具以 50的不透明度把蓝色涂在红色区域上
2、结果相同;在红色区域上描划得越多,就有更多的蓝色前景色变成区域内最终的颜色。于是,在 Normal 模式下,永远也不可能得到一种比混合的两种颜色成分中最暗的那个更暗的混合色了。2、溶解模式(Dissolve 模式)溶解模式产生的像素颜色来源于上下混合颜色的一个随机置换值,与像素的不透明度有关。将目标层图像以散乱的点状形式叠加到底层图像上时,对图像的色彩不产生任何的影响。通过调节不透明度,可增加或减少目标层散点的密度。其结果通常是画面呈现颗粒状或线条边缘粗糙化。Dissolve 模式当定义为层的混合模式时,将产生不可须知的结果。因此,这个模式最好是同 Photoshop 中的着色应用程序工具一同
3、使用。Dissolve 模式采用100不透明的前景色(或采样的像素,当与 Rubber Stamp 工具一起使用时),同底层的原始颜色交替以创建一种类似扩散抖动的效果。在 Dissolve 模式中通常采用的颜色或图像样本的不透明度越低,颜色 或祥本同原始图像像素散布的频率就越低。如果以小于或等于 50的不透明度描划一条路径,Dissolve 模式在图像边缘周围创建一个条纹。这种效果对模拟破损纸的边缘或原图的“泼溅”类型是重要的。3、变暗模式(Darken 模式)该模式是混合两图层像素的颜色时,对这二者的 RGB 值(即 RGB 通道中的颜色亮度值)分别进行比较,取二者中低的值再组合成为混合后的
4、颜色,所以总的颜色灰度级降低,造成变暗的效果。显然用白色去合成图像时毫无效果。考察每一个通道的颜色信息以及相混合的像素颜色,选择较暗的作为混合的结果。颜色较亮的像素会被颜色较暗的像素替换,而较暗的像素就不会发生变化。在此模式下,仅采用了其层上颜色(或 Darken 模式中应用的着色)比背景颜色更暗的这些层上的色调。这种模式导致比背景颜色更淡的颜色从合成图像中去掉。4、正片叠底模式(Multiply 模式)正片叠底模式。考察每个通道里的颜色信息,并对底层颜色进行正片叠加处理。其原理和色彩模式中的“减色原理”是一样的。这样混合产生的颜色总是比原来的要暗。如果和黑色发生正片叠底的话,产生的就只有黑色
5、。而与白色混合就不会对原来的颜色产生任何影响。将上下两层图层像素颜色的灰度级进行乘法计算,获得灰度级更低的颜色而成为合成后的颜色,图层合成后的效果简单地说是低灰阶的像素显现而高灰阶不显现(即深色出现,浅色不出现),产生类似正片叠加的效果。(说明:黑色灰度级为 0,白色灰度级为 255)这种模式可用来着色并作为一个图像层的模式。MuItiply 模式从背景图像中减去源材 料(不论是在层上着色还是放在层上)的亮度值,得到最终的合成像素颜色。在 MuItiply 模式中应用较淡的颜色对图像的最终像素颜色没有影响。 MuItiply 模式模拟阴影是很捧的。现实中的阴影从来也不会描绘出比源材料(阴影)或
6、背景(获得阴影的区域)更淡的颜色或色调的特征。用户将在本章中使用 MuItiply 模式在恢复的图像中对 Lee 加入一个下拉阴影。5、颜色加深(Color Burn 模式)使用这种模式时,会加暗图层的颜色值,加上的颜色越亮,效果越细腻。让底层的颜色变暗,有点类似于正片叠底,但不同的是,它会根据叠加的像素颜色相应增加底层的对比度。和白色混合没有效果。除了背景上的较淡区域消失,且图像区域呈现尖锐的边缘特性之外,这种Color Burn 模式创建的效果类似于由 MuItiply 模式创建的效果。6、线性颜色加深模式(Linear Burn 模式)同样类似于正片叠底,通过降低亮度,让底色变暗以反映混
7、合色彩。和白色混合没有效果。7、变亮模式(Lighten 模式)与变暗模式相反,变亮混合模式是将两像素的 RGB 值进行比较后,取高值成为混合后的颜色,因而总的颜色灰度级升高,造成变亮的效果。用黑色合成图像时无作用,用白色时则仍为白色。变亮模式。和变暗模式相反,比较相互混合的像素亮度,选择混合颜色中较亮的像素保留起来,而其他较暗的像素则被替代。在这种与 Darken 模式相反的模式下,较淡的颜色区域在合成图像中占主要地位。在层上的较暗区域,或在 Lighten 模式中采用的着色,并不出现在合成图像中。8、屏幕模式(也叫滤色,Screen 模式)它与正片叠底模式相反,合成图层的效果是显现两图层中
8、较高的灰阶,而较低的灰阶则不显现(即浅色出现,深色不出现),产生出一种漂白的效果。产生一幅更加明亮的图像。按照色彩混合原理中的“增色模式”混合。也就是说,对于屏幕模式,颜色具有相加效应。比如,当红色、绿色与蓝色都是最大值 255 的时候,以 Screen 模式混合就会得到 RGB 值为(255,255,255)的白色。而相反的,黑色意味着为 0。所以,与黑色以该种模式混合没有任何效果,而与白色混合则得到 RGB 颜色最大值白色(RGB 值为 255,255,255)。“ Screen 模式是 Muliiply 的反模式。无论在 Screen 模式下用着色工具采用一种颜色,还是对 Screen
9、模式指定一个层,源图像同背景合并的结果始终是相同的合成颜色或一种更淡的颜色。此屏幕模式对于在图像中创建霓虹辉光效果是有用的。如果在层上围绕背景对象的边缘涂了白色(或任何淡颜色),然后指定层 Screen 模式,通过调节层的 opacity 设置就能 获得饱满或稀薄的辉光效果。9、颜色减淡(Color Dodge 模式)使用这种模式时,会加亮图层的颜色值,加上的颜色越暗,效果越细腻。与 Color Burn 刚好相反,通过降低对比度,加亮底层颜色来反映混合色彩。与黑色混合没有任何效果。 除了指定在这个模式的层上边缘区域更尖锐,以及在这个模式下着色的笔划之外, Color Dodge 模式类似于
10、Screen 模式创建的效果。另外,不管何时定义 color Dodge 模式混合前景与背景像素,背景图像上的暗区域都将会消失。 10、线性减淡(Linear Dodge 模式)线性颜色减淡模式。类似于颜色减淡模式。但是通过增加亮度来使得底层颜色变亮,以此获得混合色彩。与黑色混合没有任何效果11、叠加模式(Overlay 模式)采用此模式合并图像时,综合了相乘和屏幕模式两种模式的方法。即根据底层的色彩决定将目标层的哪些像素以相乘模式合成,哪些像素以屏幕模式合成。合成后有些区域图变暗有些区域变亮。一般来说,发生变化的都是中间色调,高色和暗色区域基本保持不变。像素是进行 Multiply(正片叠底
11、)混合还是 Screen(屏幕)混合,取决于底层颜色。颜色会被混合,但底层颜色的高光与阴影部分的亮度细节就会被保留。这种模式以一种非艺术逻辑的方式把放置或应用到一个层上的颜色同背景色进行混合,然而,却能得到有趣的效果。背景图像中的纯黑色或纯白色区域无法在 Overlay 模式下显示层上的 Overlay 着色或图像区域。背景区域上落在黑色和白色之间的亮度值同 0ver1ay 材料的颜色混合在一起,产生最终的合成颜色。为了使背景图像看上去好像是同设计或文本一起拍摄的,Overlay 可用来在背景图像上画上一个设计或文本。12、柔光模式(Soft Light 模式)-作用效果如同是打上一层色调柔和
12、的光,因而被我们称之为柔光。作用时将上层图像以柔光的方式施加到下层。当底层图层的灰阶趋于高或低,则会调整图层合成结果的阶调趋于中间的灰阶调,而获得色彩较为柔和的合成效果。形成的结果是:图像的中亮色调区域变得更亮,暗色区域变得更暗,图像反差增大类似于柔光灯的照射图像的效果。变暗还是提亮画面颜色,取决于上层颜色信息。产生的效果类似于为图像打上一盏散射的聚光灯。如果上层颜色(光源)亮度高于 50%灰,底层会被照亮(变淡)。如果上层颜色(光源)亮度低于 50%灰,底层会变暗,就好像被烧焦了似的。如果直接使用黑色或白色去进行混合的话,能产生明显的变暗或者提亮效应,但是不会让覆盖区域产生纯黑或者纯白。 S
13、oft Light 模式根据背景中的颜色色调,把颜色用于变暗或加亮背景图像。例如,如果在背景图像上涂了 50黑色,这是一个从黑色到白色的梯度,那着色时梯度的较暗区域变得更暗,而较亮区域呈现出更亮的色调。13、强光模式(Hard Light 模式)作用效果如同是打上一层色调强烈的光所以称之为强光,所以如果两层中颜色的灰阶是偏向低灰阶,作用与正片叠底模式类似,而当偏向高灰阶时,则与屏幕模式类似。中间阶调作用不明显。正片叠底或者是屏幕混合底层颜色,取决于上层颜色。产生的效果就好像为图像应用强烈的聚光灯一样。如果上层颜色(光源)亮度高于 50%灰,图像就会被照亮,这时混合方式类似于 Screen(屏幕
14、模式)。反之,如果亮度低于 50%灰,图像就会变暗,这时混合方式就类似于 Multiply(正片叠底模式)。该模式能为图像添加阴影。如果用纯黑或者纯白来进行混合,得到的也将是纯黑或者纯白。除了根据背景中的颜色而使背景色是多重的或屏蔽的之外,这种模式实质上同Soft Lishi 模式是一样的。它的效果要比 Soft Light 模式更强烈一些,同Overlay 一样,这种模式也可以在背景对象的表面模拟图案或文本。14、亮光模式(艳光模式,Vivid Light 模式)调整对比度以加深或减淡颜色,取决于上层图像的颜色分布。如果上层颜色(光源)亮度高于 50%灰,图像将被降低对比度并且变亮;如果上层
15、颜色(光源)亮度低于 50%灰,图像会被提高对比度并且变暗。15、线性光模式(Linear Light 模式)如果上层颜色(光源)亮度高于中性灰(50%灰),则用增加亮度的方法来使得画面变亮,反之用降低亮度的方法来使画面变暗。16、固定光模式(点光,Pin Light 模式)按照上层颜色分布信息来替换颜色。如果上层颜色(光源)亮度高于 50%灰,比上层颜色暗的像素将会被取代,而较之亮的像素则不发生变化。如果上层颜色(光源)亮度低于 50%灰,比上层颜色亮的像素会被取代,而较之暗的像素则不发生变化。17、实色混合(强混合模式,Hard Mix 模式)PhotoShop CS 新增了一个称为“实色
16、”的新混合模式,选择此模式后,该图层图像的颜色会和下一层图层图像中的颜色进行混合,通常情况下,当混合两个图层以后结果是:亮色更加亮了,暗色更加暗了,降低填充不透明度建立多色调分色或者阈值,降低填充不透明度能使混合结果变得柔和。实色混合模式对于一个图像本身是具有不确定性的,例如它锐化图像时填充不透明度将控制锐化强度的大小。“新的“实色”混合模式产生招贴画式的混合效果,制作了一个多色调分色的图片,混合结果由红、绿、蓝、青、品红(洋红) 、黄、黑和白八种颜色组成。混合的颜色由底层颜色与混合图层亮度决定(混合色是基色和混合色亮度的乘积) 。通过调整图层来决定具体色调通过对灰度的调整或编辑来决定大致的阙
17、值轮廓通过对原图的色彩调整来决定不同色调的分布(推荐用曲线调整不同的通道)18、差值(差异模式,Difference 模式)作用时,将要混合图层双方的 RGB 值中每个值分别进行比较,用高值减去低值作为合成后的颜色。所以这种模式也常使用,例如通常用白色图层合成一图像时,可以得到负片效果的反相图像。根据上下两边颜色的亮度分布,对上下像素的颜色值进行相减处理。比如,用最大值白色来进行 Difference 运算,会得到反相效果(下层颜色被减去,得到补值) ,而用黑色的话不发生任何变化(黑色亮度最低,下层颜色减去最小颜色值 0,结果和原来一样) 。Difference 模式使用层上的中间色调或中间色
18、调的着色是最好不过的。这种模式创建背景颜色的相反色彩。例如,在 Difference 模式下,当把蓝色应用到绿色背景中时将产生一种 青绿组合色。此模式适用于模拟原始设计的底片,而且尤其可用来在其背景颜色从一个区域到另一区域发生变化的图像中生成突出效果。19、排除模式(Exclusion 模式)Exclusion:与 Difference 作用类似,用较高阶或较低阶颜色去合成图像时与 Difference 毫无分别,使用趋近中间阶调颜色则效果有区别,总的来说效果比 Difference 要柔和。排除模式。和 Difference 类似,但是产生的对比度会较低。同样的,与纯白混合得到反相效果,而与
19、纯黑混合没有任何变化。这种模式产生一种比 D1fference 模式更柔和、更明亮的效果。无论是 Difference 还是 Exclusion 模式都能使人物或自然景色图像产生更真实或更吸引人的图像合成。20、色相(色调模式,Hue 模式)合成时,用当前图层的色相值去替换下层图像的色相值,而饱和度与亮度不变。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与饱和度,上层颜色的色调。在这种模式下,层的色值或着色的颜色将代替底层背景图像的色彩。在使用此模式时想到Hue,Saturation,Brightness(HSB)颜色模式是有帮助的。Hue 模式代替了基本的颜色成分迫不影响背景图像的饱和度或亮度。2
20、1、饱和度模式(Saturation 模式)合成时,用当前图层的饱和度去替换下层图像的饱和度,而色相值与亮度不变。饱和度模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与色调,上层颜色的饱和度。按这种模式与饱和度为 0 的颜色混合(灰色)不产生任何变化。此模式使用层上颜色(或用着色工具使用的颜色 )的强度(颜色纯度),且根据颜色强度强调背景图像上的颜色。例如,在把纯蓝色应用到一个灰暗的背景图像中时,显出了背景中的原始纯色,但蓝色并未加入到合成图像中。如果选择一种中性颜色(一种并不显示主流色度的颜色),对背景图像不发生任何变化。Saturation 模式可用来显出图像中颜色强度已经由于岁月变得灰暗的
21、底层颜色。22、颜色模式(着色模式,Color 模式)兼有以上两种模式,用当前图层的色相值与饱和度替换下层图像的色相值和饱和度,而亮度保持不变。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度,上层颜色的色调与饱和度。这种模式能保留原有图像的灰度细节。这种模式能用来对黑白或者是不饱和的图像上色。23、亮度模式(明度模式,Luminosity 模式)合成两图层时,用当前图层的亮度值去替换下层图像的亮度值,而色相值与饱和度不变。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的色调与饱和度,上层颜色的明度。该模式产生的效果与 Color 模式刚好相反,它根据上层颜色的明度分布来与下层颜色混合1. 不依赖其他图层在图层混合模
22、式中【正常】和【溶解】模式是不依赖其他图层的。【正常】模式是 PS 的默认模式,在此模式下形成的合成色或者着色作品不会用到颜色的相减属性。【溶解】模式将产生不可知的结果,同底层的原始颜色交替以创建一种类似扩散抖动的效果,这种效果是随机生成的。通常在【溶解】模式中采用颜色或图像样本的【不透明度】越低,颜色或者图像样本同原始图像像素抖动的频率就越高。2. 使底层图像变暗【变暗】 、 【正片叠底】 、 【颜色加深】 、 【线性加深】模式只能使下面图像变暗。【变暗】模式 Photoshop 将自动检测红、绿、蓝三种通道的颜色信息,选择基色或混合色中较暗的作为结果色,其中比结果色亮的像素将被替换掉,就会
23、露出背景图像的颜色,比结果色暗的像素将保持不变。【正片叠底】模式 Photoshop 将自动检测红、绿、蓝三种通道的颜色信息并将基色与混合色复合,结果色也是选择较暗的颜色,任何颜色与黑色混合将产生黑色,与白色混合保持不变,用黑色或白色以外的颜色绘画时,绘画工具绘制的连续描边产生逐渐变暗的颜色。【颜色加深】模式 Photoshop 将自动检测红、绿、蓝三个通道中的颜色,通过增加对比度使基色变暗,反映混合色。【线性加深】模式 Photoshop 将自动检测红、绿、蓝三个通道中的颜色,通过减少亮度使基色变暗以反映混合色。3. 使底层图像变亮使用【变亮】模式、 【虑色】模式、 【颜色减淡】模式和【线性
24、减淡】模式时,黑色完全消失,任何比黑色亮的区域都可能加亮下面的图像。【变亮】模式 Photoshop 将自动检测红、绿、蓝三个通道的颜色信息,并且选择基色或混合色中较亮的颜色作为结果色。比混合色暗的像素将被替换,比混合色亮的保持不变。【虑色】模式 Photoshop 将自动检测红、绿、蓝三个通道的颜色信息,并将混合色的互补色与基色复合,结果色总是较亮的颜色,用黑色过滤时颜色将保持不变。【颜色减淡】模式 Photoshop 将自动检测红、绿、蓝三个通道的颜色信息,并通过减小对比度使基色变亮以反映混合色。【线性减淡】模式 Photoshop 将自动检测红、绿、蓝三个通道的颜色信息,并通过增加亮度使
25、基色变亮以反应混合色。4. 增强底层图像的对比度对于【叠加】模式、 【柔光】模式、 【强光】模式、 【亮光】模式、 【线性光】模式、 【点光】模式和【实色混合】模式,任何暗于 50%灰色的区域都可能使下面的图像变暗,而亮于 50%的区域则可能加亮下面的图像。【叠加】模式用于复合或过滤颜色,具体取决于基色,图案或者颜色在现有的像素上叠加,同时保留基色的明暗对比,不替换基色,但基色与混合色相混以反映原色的亮度或者暗度。【柔光】模式使颜色变暗或变亮,具体取决于混合色,此效果与发散聚光灯照在图像上相似。如果混合色(光源)比 50%的灰色亮,则图像变亮,就像被减淡了一样。如果混合色(光源)比 50%的灰
26、色暗,则图像变暗,就像被加深了一样。用纯黑色或纯白色绘画会产生明显的较亮或较暗的区域,但不会产生纯黑色或纯白色。【强光】模式用来复合或过滤颜色,具体取决于混合色。此效果与耀眼色聚光灯照在图像上相似,如果混合色(光源)比 50%的灰色亮,则图像变亮,就像过滤后的效果,这对于向图像添加高光非常有用。如果混合色(光源)比 50%的灰色暗,则图像变暗,就像复合后的效果,这对于向图像添加阴影非常有用。用纯黑色或纯白色绘图时会产生纯黑色或纯白色。【亮光】模式通过增加或减少对比度来加深或减淡颜色,具体取决于混合色,如果混合色(光源)比 50%的灰色亮,则减小对比度使图像变亮,如果混合色比 50%的暗,则增加
27、对比度使图像变暗。【线性光】模式通过减小或增加亮度来加深或减淡颜色,具体取决于混合色,如果混合色比 50%的灰色亮,则通过增加亮度使图像变亮,如果混合色比 50%的灰色暗,则通过减小亮度使图像变暗。【点光】模式根据混合色替换颜色,如果混合色(光源)比 50%的灰色亮,则替换比混合色暗的像素,如果混合色比 50%的灰色暗,则替换比灰褐色暗的像素,而比混合色暗的像素则保持不变,这对于向图像添加特殊效果非常有用。【实色混合】模式根据使用该图层的填充不透明度设置使下面的图层产生色调分离。设置填充不透明度高会产生极端的色调分离,而设置填充不透明度低则会产生较光滑的图层。如果图层的亮度接近 50%的灰色,
28、则下面的图像亮度不会改变。5. 比较上层与底层的图层【差值】模式和【排除】模式是将上层的图像和下层的图像进行比较,寻找二者完全相同的区域。【差值】模式 Photoshop 将自动检测每个通道的颜色信息,并从基色中减去混合色,具体取决于哪一个颜色的亮度值更大。【排除】模式创建一种与【差值】模式相似但对比度更低的效果,与白色灰色将产生反转基色值。与黑色混合则不发生变化,这种模式通常使用频率不是很高,不过通过该模式能够得到梦幻般的怀旧效果。6. 把一定量的上层应用到底层图像中【色相】模式、 【饱和度】模式、 【颜色】模式和【亮度】模式只将上层图像中的一种或两种特性应用到下层图像中,他们是最实用最显著
29、的几种模式。【色相】模式使用的基色的亮度和饱和度以及混合色的色相创建结果色,这种模式会查看活动图层所包含的基本颜色,并将他们应用到下面图层的亮度和饱和度信息中。可以把色相看做纯粹的颜色。【饱和度】模式用基色的亮度和色相以及混合色的饱和度创建结果色,在无饱和度为零的灰色上应用此模式不会产生任何变化。饱和度决定图像显示出多少色彩,如果没有饱和度就不会存在任何颜色,只会留下灰色。饱和度越高区域内的颜色就越鲜艳。当所有的对象都饱和时,最终得到的几乎都是荧光色了。【颜色】模式用基色的亮度以及混合色的色相和饱和度创建结果色。这样可以保留图像中的灰阶,并且对于给单色图像上色和给彩色图像着色都非常有用。总体上
30、来说,他将图像的颜色应用到了下面图像的亮度信息上。【亮度】模式用基色的色相和饱和度以及混合色的亮度创建结果色。此模式与【颜色】模式相反效果,这种模式可将图像的亮度信息应用要下面的图像中的颜色上,他不能改变颜色,也不能改变颜色的的饱和度,而只能改变下面图像的亮度其中第二组和第三组的混合模式是完全相反的,比如正片叠底就是滤色的反模式。强光模式可以为图像添加高光,而点光和线性光模式可以配合透明度的调整来为图像增加纹理。色相和颜色模式可以为图像上色。关于 photoshop 的图层混合模式,大家一定都非常熟悉了,我在这里把各种混合模式的计算公式都详细的描述一便,希望能够对大家理解图层的混合模式有所帮助
31、,编写仓促,不足之处请多批评指正。混合模式可以将两个图层的色彩值紧密结合在一起,从而创造出大量的效果。在这些效果的背后实际是一些简单的数学公式在起作用。下面我将介绍 photoshop cs2 中所有混合模式的数学计算公式。另外还介绍了不透明度。下面所介绍的公式仅适用于 RGB 图像。对于 Lab 颜色图像而言,这些公式将不再适用。Opacity 不透明度C=d*A+(1-d)*B相对于不透明度而言,其反义就是透明度。这两个术语之间的关系就类似于正负之间的关系:100%的不透明度就是 0%的透明度。该混合模式相对来说比较简单,在该混合模式下,如果两个图层的叠放顺序不一样,其结果也是不一样的(当
32、然 50%透明除外)。该公式中,A 代表了上面图层像素的色彩值(A=像素值/255),d 表示该层的透明度,B 代表下面图层像素的色彩值(B=像素值/255),C 代表了混合像素的色彩值(真实的结果像素值应该为 255*C)。该公式也应用于层蒙板,在这种情况下,d 代表了蒙板图层中给定位置像素的亮度,下同,不再叙述。Darken 变暗B=A: C=A该模式通过比较上下层像素后取相对较暗的像素作为输出,注意,每个不同的颜色通道的像素都是独立的进行比较,色彩值相对较小的作为输出结果,下层表示叠放次序位于下面的那个图层,上层表示叠放次序位于上面的那个图层,下同,不再叙述。Lighten 变亮BA:
33、C=B该模式和前面的模式是相似,不同的是取色彩值较大的(也就是较亮的)作为输出结果。 Multiply 正片叠底C=A*B该效果将两层像素的标准色彩值(基于 0.1 之间)相乘后输出,其效果可以形容成:两个幻灯片叠加在一起然后放映,透射光需要分别通过这两个幻灯片,从而被削弱了两次。Screen 滤色C=1-(1-A)*(1-B)也可以写成 1-C=(1-A)*(1-B)该模式和上一个模式刚好相反,上下层像素的标准色彩值反相后相乘后输出,输出结果比两者的像素值都将要亮(就好像两台投影机分别对其中一个图层进行投影后,然后投射到同一个屏幕上)。从第二个公式中我们可以看出,如果两个图层反相后,采用 M
34、ultiply 模式混合,则将和对这两个图层采用 Screen 模式混合后反相的结果完全一样。Color Dodge 颜色减淡C=B/(1-A)该模式下,上层的亮度决定了下层的暴露程度。如果上层越亮,下层获取的光越多,也就是越亮。如果上层是纯黑色,也就是没有亮度,则根本不会影响下层。如果上层是纯白色,则下层除了像素为 255 的地方暴露外,其他地方全部为白色(也就是 255,不暴露)。结果最黑的地方不会低于下层的像素值。Color Burn 颜色加深C=1-(1-B)/A该模式和上一个模式刚好相反。如果上层越暗,则下层获取的光越少,如果上层为全黑色,则下层越黑,如果上层为全白色,则根本不会影响
35、下层。结果最亮的地方不会高于下层的像素值。Linear Dodge 线形减淡C=A+B将上下层的色彩值相加。结果将更亮。Linear Burn 线形加深C=A+B-1如果上下层的像素值之和小于 255,输出结果将会是纯黑色。如果将上层反相,结果将是纯粹的数学减。Overlay 叠加B0.5: C=1-2*(1-A)*(1-B)依据下层色彩值的不同,该模式可能是 Multiply,也可能是 Screen 模式。上层决定了下层中间色调偏移的强度。如果上层为 50%灰,则结果将完全为下层像素的值。如果上层比 50%灰暗,则下层的中间色调的将向暗地方偏移,如果上层比 50%灰亮,则下层的中间色调的将向
36、亮地方偏移。对于上层比 50%灰暗,下层中间色调以下的色带变窄(原来为 02*0.4*0.5,现在为 02*0.3*0.5),中间色调以上的色带变宽(原来为 2*0.4*0.51,现在为 2*0.3*0.51)。反之亦然。Hard Light 强光A0.5: C=1-2*(1-A)*(1-B)该模式完全相对应于 Overlay 模式下,两个图层进行次序交换的情况。如过上层的颜色高于 50%灰,则下层越亮,反之越暗。Soft Light 柔光A0.5: C=(2*A-1)*(sqrt(B)-B)+B该模式类似上层以 Gamma 值范围为 2.0 到 0.5 的方式来调制下层的色彩值。结果将是一个非常柔和的组合。Vivid Light 亮光A=0.5: C=1-(1-B)/2*A
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