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Blender操作手册.doc

1、 1 2.1 Blender 基础概念与基本操作2.1.1 鼠标操作与键盘常用功能键在本书中,将鼠标的左键单击操作统称为 LMB(Left Mouse Button),鼠标的滚轮操作简称为 MMB(Middle Mouse Button),鼠标的右键单击操作则简称为RMB(Right Mouse Button)。官方推荐在使用 Blender 的过程中选择三键的滚轮鼠标,如果使用的是双键鼠标,也可以借助组合键 Alt+LMB 来替代滚轮功能。针对 Mac 苹果电脑的单键鼠标用户,可以使用 MB(Mouse Button)来替换 LMB 操作,用 Option/Alt+MB 来代替 MMB 功能

2、,使用Command/Apple+MB 来替代 RMB 功能。同时,请尽量选择标准的 Windows 全键盘,如果使用的是没有小键盘的笔记本,也可利用组合键 FN+Num Lk 来开启数字小键盘功能,或者在参数设置中激活 Emulate Numpad 选项,使用数字键 09 来代替小键盘。本书中的所有快捷键范例,均使用大写字母来表示,组合键操作则使用“X+X”来表示。例如,“G+Z”表示先单击快捷键 G,再单击快捷键 Z。小键盘的数字键分别使用Num09 来表示,其他的常用快捷键还包括 Ctrl、Alt、ESC 和 F1F12 等。2.1.2 物体与原心在 Blender 中,一个基础的控制单

3、位称做 Object(物体)或者对象。一个物体可以是一个网格模型,也可以是一盏灯或是一台摄像机。每一个物体都有一个Origin(原心),用于标识物体本地坐标系的原点和控制杆的默认位置。如图 2-1 所示的多边形、灯光和摄像机上的橙色圆点,分别为各个物体的原心。 2 在 Blender 中对物体做选择操作,是将鼠标的光标移动至物体轮廓线内的任意表面位置上,然后单击鼠标的 RMB 即可。如果需要同时选择多个物体,可以使用组合键Shift+RMB 来完成多选操作。当一个物体被选中时,它的轮廓线会默认变成橙色,此时其原心位置也会出现一个控制器,分别使用了红、绿、蓝三种颜色,来表示 X、Y 和 Z轴三个

4、坐标方向以及对应方向上的控制杆。在控制杆的箭头处单击鼠标 LMB,即可对控制杆执行相应的移动或旋转等控制操作。图 2-1 不同物体的原心2.1.3 Blender 的界面操作2.1.3.1 界面 Layout(布局)图 2-2 为 Blender 的默认启动界面,界面中的窗口按照功能进行区域划分。 3 (点击查看大图)图 2-2 Blender 的默认窗口布局视图编辑窗口是 Blender 的主要窗口之一,用于显示当前 3D 场景中的所有物体,包括灯光、摄像机和多边形物体等。面板窗口用于分类列举所在工具面板中的控制面板,其中的属性选项包含了 Blender 所有工具和对应工具的功能属性参数。标

5、题栏显示了当前的窗口属性,可以单击上面的负号箭头按钮隐藏标题栏。2.1.3.2 新建 Layout(布局)与 Scene(场景)系统默认的界面布局适用于建模等标准应用,同时系统还内置了多种界面布局,针对不同的工作环境需要,供用户快速地切换使用。例如有专门针对 Animation(动画)、Compositing(合成)和 UV Editing(UV 编辑)等应用的窗口布局模式。只需要在主标题栏上单击如图 2-3 左图所示的小按钮,即可在下拉菜单中选择这些对应工程的窗口布局模板,当然也可以使用快捷键 Ctrl+或 Ctrl+来对布局做快速切换。在 Blender 中,每一个以“.Blend”为后缀

6、的文件都是一个 Project(工程),每一个工程可以包含多个 Scene(场景),可以使用不同的窗口布局来编辑同一个独立的 4 Scene(场景)世界。一个工程中默认只有一个 Scene(场景),我们可以为同一个工程添加多个 Scene(场景),如图 2-3 中图所示。只需要单击 Scene(场景)管理中的十字星箭头,即可为当前工程添加一个新的 Scene(场景)。图 2-3 Layout(布局)和 Scene(场景)管理如果希望能对启动时使用的界面布局进行自定义,可以在完成布局设置后,单击Ctrl+U 来保存你的设置,如图 2-3 右图所示。这样当下次运行 Blender 时,系统会默认加

7、载保存的自定义窗口布局。2.1.3.3 自定义布局Blender 的界面布局具有很高的自由度,每一个窗口的尺寸和位置均可任意地调节,可以根据需求将整个窗口划分成不同类型的布局结构。首先将鼠标移动至两个窗口的分界处,待鼠标箭头变成平行的双向箭头时,即可按住 LMB 拖动窗口做水平移动,同理也可对窗口做上下移动操作,如图 2-4 左图所示。图 2-4 缩放、分离和合并窗口操作如果需要分割窗口,可将鼠标移动到窗口右上方的箭头位置,待鼠标箭头变成十字星时即可向左或者向下拖动,从原窗口中分割出一个新的窗口,如图 2-4 中图所示。 5 合并窗口的操作和分割操作相反,待鼠标箭头变成十字星时即可向右或者向上

8、拖动,如图 2-4 右图所示。被合并的两窗口之间会出现一个巨大的半透明箭头,箭头方向将指向被合并的窗口。在任何窗口操作过程中,都可以单击 ESC 取消操作。标题栏可放置在窗口的顶部、底部,或者被隐藏起来。使用移动窗口的操作方式来向下移动标题栏,如图 2-5 左图所示。当标题栏缩小到一定比例时,便会被自动隐藏起来,如果想恢复显示,可单击窗口右下角的小十字星,如图 2-5 中图所示。在标题栏上单击鼠标右键,将弹出标题栏的操作菜单,如图 2-5 右图所示。选择 Flip to Top(反转至顶部),可将标题栏从窗口的底部移动至顶部。菜单中的 Maximize Area(区域最大化)功能,可将当前窗口

9、最大化至全屏显示,也可以使用快捷键 Ctrl+来完成窗口的最大化操作。图 2-5 隐藏、恢复和移动标题栏操作2.2 用户参数设置在视图窗口中,单击组合键 Ctrl+Alt+U 可弹出 User Preferences(用户参数)设置窗口,在这里可以调整 Interface(界面)、Editing(编辑方式)、Input(快捷键)、AddOns(插件)、Themes(界面主题)、Files(文件)系统和 System(系统)等相关的参数设置。完成设置后,需要单击左下角的 Save As Default(存储为默认)按钮,才能保存所有的更改。如果需要重置系统的默认设置,可进入 Blender 的根

10、目录blenderconfig文件夹,删除里面的“startup.blend”文件即可。2.2.1 用户界面设置如图 2-6 所示为 Interface(用户界面)设置面板。 6 (点击查看大图)图 2-6 Interface(用户界面)设置面板2.2.1.1 Display(显示)设置Tooltips/Show Python Tooltips:激活后,当把鼠标移至任意选项或按钮上时,会弹出一个功能帮助的信息提示框。Object Info:开启后,在 3D 视图窗口的左下角,将显示当前物体的名称和时间、帧数等信息。Large Cursors:启用大号的光标。View Name:开启后,在 3D

11、 视图窗口的左上角将显示视图名称等信息。Playback FPS:在动画回放中开启帧数的显示。Global Scene:全局场景选项,使当前场景中的物体可在其他场景中实现全局调用。Object Origin Size:用于控制物体的原心尺寸,直径范围为 410 个 Blender 单位。 7 Display Mini Axis:控制 3D 窗口左下角的小坐标尺寸,Size 用于调节大小,Brightness 则用来调节透明度。2.2.1.2 View Manipulation(视图控制)设置Auto Depth:开启视图的自动 Z 缓冲深度检测。Zoom To Mouse Position:开

12、启后,使用 MMB 对视角做旋转等操作时,画面将以鼠标光标为焦点。Rotate Around Selection:开启后,使用 MMB 对视角做旋转等操作时,画面将以选择物体为焦点。Global Pivot:使各窗口中 Pivot 旋转坐标的显示模式同步。Auto Perspective:开启后,视图将会在使用小键盘 Num19 切换时,自动取消透视视角。Smooth View:控制视角画面切换时,动画过渡效果的时间长度。Rotation Angle:使用小键盘的 Num4、6、8、2 作为视角角度变换时的步进角度。2D Viewports:修改 2D 视图中的网格尺寸最小值,例如 Timel

13、ine 时间线和 Dope Sheet 中的背景网格。2.2.1.3 Manipulator(控制器)设置Size:修改控制器的整体尺寸。Handle Size:调节控制杆的手柄尺寸。Hotspot:调节用于激活手柄的热区范围。 8 2.2.1.4 Menus(菜单)设置Open On Mouse Over:激活后,只需将鼠标滑动至菜单名上,即可弹出当前菜单,而无需使用 LMB 单击菜单名来打开菜单。Menu Open Delay:修改菜单弹出的延时时间。Top Level 和 Sub Level 分别调节一级菜单和二级菜单。Show Splash:是否在启动时显示欢迎界面。2.2.2 编辑设

14、置如图 2-7 所示为 Editing(编辑)属性设置面板。(点击查看大图)图 2-7 Editing(编辑)属性设置面板2.2.2.1 Link Materials To(材质链接方式)设置当我们在 Blender 中创建一个 Object(物体)时,它的材质等属性数据就会自动链接至 Scene(场景)数据库中,图 2-8 左图即为场景的树形数据结构图。 9 图 2-8 材质在数据结构中的不同链接方式当选择链接方式为 ObData 时,为一个网格物体添加一个 Material 材质属性,其材质就会被创建为网格属性的一个子物体类,作为网格的一个数据属性,如图 2-8 中图所示,表示了网格与材质

15、的从属关系。如果选择链接方式是 Object,材质将作为一个并列的物体数据方式来创建,如图2-8 右图所示,这时网格和材质将不再存在从属关系。2.2.2.2 New Objects(新建物体)设置Enter Edit Mode:激活此选项后,当新建一个物体时,系统会自动进入其编辑模式。Align To:设置物体在被创建时所默认使用的坐标系,选项 World 将在世界坐标系上创建物体,选项 View 则会将物体创建在与屏幕垂直的视图上。如图 2-9 所示,左边的平面和大圣是在 World 模式下创建的效果,而右边则为 View 模式下创建的效果。图 2-9 不同视角下创建物体的效果2.2.2.3

16、 Undo(撤销)设置Global Undo:使用全局撤销模式,步骤数据将会保存在内存中。 10 Step:设置存储的可撤销步骤数量。Memory Limit:存储撤销数据的内存设置,0 为不限制。2.2.2.4 Grease Pencil(视图绘制铅笔)设置Manhattan Distance:设置绘制时笔触的绘制像素范围。Euclidean Distance:设置连续笔触间的间距。Eraser Radius:设置橡皮擦的尺寸。Smooth Stroke:设置平滑的路径参数。2.2.2.5 Key framing(关键帧)设置Visual Keying:设置是否为约束物体自动添加视图关键帧。Only Insert Needed:只插入当前修改的属性关键帧。Auto Keyframing:是否开启自动插入关键帧的功能,当激活后可设置其附属功能Only Insert for Keying Set 和 Only Insert Available,分别控制插入帧的方式。New F-Curve Defaults:F 曲线的默认控制,可设置控制杆的调节方式分别为Bezier/Liner/Constant 贝济埃/线性/非线性。如图 2-10 所示,从左至右分别为贝济埃、线性和非线性曲线的形态。图 2-10 Bezier/Liner/Constant 三种曲线的形态

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