1、vray 材质参数 Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫反射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflect(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值) 。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为 1.0, 将关掉光泽度(VRay 将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光
2、泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为 1.0 时,这个细分值会失去作用(VRay 不会发射光线去估算光泽度)。Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近 0 度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块) 。 Refract
3、(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为 1.0, 将关掉光泽度(VRay 将产生非常明显的完全折射)。 Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为 1.0 时,这个细分值会失去作用(VRay 不会发射光线去估算光泽度)。IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。
4、Translucent(半透明) - 打开半透明性。 注意:你的灯光必需有 VRay shadows 设置,并且它下面的 translucency 要勾选。 Glossy 也必须打开。 VRay 将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。 Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay 不会跟踪光线更下面的面。 Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。 Scatter coeff(散射效果控制) 这个值控制在半透明物
5、体的表面下散射光线的方向。值为 0.0 时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0 时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。 Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0 时,所有的光线将向后传播;值为 0.5 时,光线在向前/向后方向上等向分配。 Fog color(雾的颜色) - VRay 允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。 Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。 BR
6、DF(毕奥定向反射分配函数) 一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。 VRay 支持以下 BRDF 类型: Phong, BLinn, Ward. Options(选项) Trace reflections(跟踪反射) - 反射开关。 Trace refractions(跟踪折射) -折射开关。 Use irradiance map if On(使用光子图是否打开) 当你在使用 GI 时使用(光子图)irradiance map 你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力 GI。为了完成这些要求关掉 Use i
7、rradiance map if On 选项。否则 GI 为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI 被打开并且设置了 Irradiance map,不然这个选项不起作用。 Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制 VRay 跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。 在种情况下 VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)
8、 。 Double-sided(双面) -这个选项 VRay 是否假定所有的几何体的表面作为双面。 Reflect on back side(背面反射) - 这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打开它(the Reflect on back side) ,背面反射才会起作用。 Cutoff(截频剪切) - 这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当 Cutoff 设置为最小值时,反射/折射被跟踪。Texture maps(纹理贴图) 在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。 可用的纹理贴图通道凹槽有 Diffu
9、se, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。 状态勾选框是贴图开关。 长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。 Diffuse(漫射) - 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。 Reflect(反射) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参
10、数栏里的反射设置来替代它。 Glossiness(光泽度) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。 Refract(折射) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。 Glossiness(光泽度) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。 Bump(凹凸贴图) - 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness 粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。 Displac
11、e (位移贴图) -这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。 VRay 灯光参数 On - VRay 灯光开关。 Double-sided(双面) - 当 VRay 灯光是面光源时这个选项将控制光是否在这个光源面的两面产生梁。(当 Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用 )。 Transparent(透明) - 这个设置控制 VRay 灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。 (默认是显示的) Ignore light normals(忽略光源法线) -一个被跟
12、踪光线撞击光源时这个选项让你控制 VRay 处理计算的方法。 根据真实世界的光这个选项应该被关掉 ,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会 smoother. Normalize intensity(标准亮度) - 当亮度标准化被打开时,光源的尺寸大小将不会影响它的亮度。 这个亮度将被同样的作为光源的尺寸,为 1. 注意: 打开亮度标准化以前它是有用的对于设置尺寸大小为 1 和 Mult.的值以致获得想要的亮度。 然后打开Normalize intensity 并且改变光源的尺寸大小作为想要的。 这个亮度将同样地保留。(打开后就全黑了 L,不大理解所以付上原文 Note: before ena
13、bling intensity normalization it is useful to set the size to 1 and the Mult. value accordingly so that to achieve the desired intensity. Then turn Normalize intensity on and change the size of the light source as desired. The intensity will stay the same.) No decay(不进行衰减) - 这项被打开时 VRay 灯光将不进行衰减。否则灯
14、光将以距离的反向平方( inverse square) 方式衰减。( 这是真实世界光衰减的方式。) Store with irradiance map(存储辐射贴图) -这项被打开时,并且 GI 计算中设置了辐射贴图( Irradiance map)时 VRay 将重新计算 VRay 灯光效果并且存储它们为辐射贴图(irradiance map) 。 这个结果是辐射贴图被计算更慢但渲染花更少的时间。你可以保存辐射贴图(the irradiance map)并且以后再利用它。 Color(颜色) -通过 VRay 灯光光源发射出的灯光颜色。 Mult.(倍增器) -一个 VRay 灯光颜色倍增器
15、。 Type(类型) Plane(面光源) - 这个光源类型被选择后 VRay 灯光有个平面的形。 Sphere(球体光源) -这个光源类型被选择后 VRay 灯光有个球状的形。 Size(尺寸) U size( U 向尺寸大小) - 光源的 U 向尺寸大小(如果 Sphere 光源被选择 U size 相当于这个 sphere 的半径) 。 V size(V 向尺寸大小) -光源的 V 向尺寸大小( 当 Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。 W size(W 向尺寸大小) -光源的 W 向尺寸大小( 当 Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。 Sampling(采样 )
16、 Subdivs(细分) -这个值控制着采样的数量。 VRay 取这个值来计算灯光。 Low subdivs(低细分) -这个值控制着采样的数量。当低精度计算( low accuracy computation)被考虑时, VRay 取这个值来计算灯光。 Degrade depth(降级深度) -当 VRay 切换到低精度计算(low accuracy computations.)时这个值将指示光线跟踪深度。金属 颜色 色彩亮度 漫射 镜面 光泽度 反射 凹凸 (%) 铝箔 180.180.180 有 32 90 中 65 8 铝箔(钝) 180.180.180 有 50 45 低 35 15
17、 铝 220.223.227 有 35 25 低 40 15 磨亮的铝 220.223.227 有 35 65 中 50 12 黄铜 191.173.111 有 40 40 中 40 20 磨亮的黄铜 191.173.111 有 40 65 中 50 10 镀铬合金 150.150.150 无 40 40 低 25 35 镀铬合金 2 220.230.240 有 25 30 低 50 20 镀铬铝 220.230.240 有 15 60 中 65 10 镀铬塑胶 220.230.240 有 15 60 低 50 10 镀铬钢 220.230.240 有 15 60 中 70 5 纯铬 220.
18、230.240 有 15 60 低 85 5 铜 186.110.64 有 45 40 中 40 10 18K 金 234.199.135 有 45 40 中 65 10 24K 金 218.178.115 有 45 40 中 65 10 未精练的金 255.180.66 有 35 40 中 45 25 黄金 242.192.86 有 45 40 中 65 10 石墨 87.33.77 无 42 90 中 15 10 铁 118.119.120 有 35 50 低 25 20 铅锡锑合金 250.250.250 有 30 40 低 15 10 银 233.233.216 有 15 90 中 4
19、5 15 钠 250.250.250 有 50 90 低 25 10 废白铁罐 229.223.206 有 30 40 低 45 30 不锈钢 128.128.126 有 40 50 中 35 20 磨亮的不锈钢 220.220.220 有 35 50 低 25 35 锡 220.223.227 有 50 90 低 35 20 净化瓶 27.108.131 无 90 60 低 5 20 泡沫塑胶 54.53.53 无 95 30 低 3 90 合成材料 20.20.20 无 80 30 低 5 20 合成材料(粗糙)25.25.25 无 60 40 低 5 20 合成材料(光滑)38.38.3
20、8 无 60 30 低 0 10 合成材料(钝) 25.25.25 有 92 40 低 15 30 塑胶 20.20.20 无 80 30 低 5 10 塑胶(高光泽) 20.20.20 无 70 90 高 15 5 塑胶(硬儿亮) 20.20.20 无 80 80 中 10 10 塑胶(糖果衣) 200.10.10 无 80 30 低 5 15 塑胶(巧克力色)67.40.18 无 90 30 低 5 5 橡胶 30.30.30 有 30 20 低 0 50 橡胶纽扣 150.150.150 无 60 20 低 0 30 乙烯树脂 45.45.45 无 60 40 低 15 30材质编辑器应
21、用大杂烩基本参数中主要有八种模式:1、Anisotropic 主要产生不规则高亮发光点,用于头发、玻璃、金属刷光 2、Blinn 修正 Phong 表面反射光强度,较为柔和,常用于塑料、凹凸、透空、发光大理石地板及玻璃。 3、Metal 金属性表面,无反射点,主要用于金属。 4、Multi-Layer 有两个明亮反射点控制,有层次,用于复杂且高度擦亮的金属。 5、Oren-Nayar-Nlinn 包括了扩散层次及粗糙度,无光泽,用于纺织品、布料及泥土。 6、Phong 强光点及法向量圆形光点,较为常用的一种模式,用于塑料、凹凸、透空、发光大理石地板及玻 璃。 7、Strauss 金属性,用于金
22、属及混合塑料。 8、Translucent Shader 半透明,用于霜面、蚀刻玻璃。在 max 标准材质中主要有以下几种:Advanced Lighting Override 高级照明材质,主要用来模拟光传时的反射及折射。Blend 混合式,双材质于单一表面,具有屏蔽功能。Composite 复合式,可以用 10 种材质进行混合。Double-Sided 双面,主要用于两面不同材质的对象。Inkn Paint 卡通,用于漫画角色。Lightscape Mtl 光景材质,配合光传产生效果。Matte/Shadow 底垫/阴影材质,主要制造阴影效果。Morpher 变形,数种材质合成,配合动画做
23、变形。Multi/Sub-object 多重材质,一个对象不同材质,用于多面体。需要进行 ID 设置各个面。Raytrace 光线追踪,主要用来制作玻璃。Shell Material 壳状材质,可产生特殊质感。Shellac 虫漆片 ,复合材质效果。Standard 标准材质Top/bottom 顶部 /底部各一种材质。 常见材质的折射率空气 1.00029冰 1.31水 1.3333酒精 1.36石英 1.4584玻璃 1.5-1.6紫水晶 1.54-1.55红宝石 1.76蓝宝石 1.77水晶 2.0001钻石 2.417金红石 2.906 VRay 的渲染参数 这些参数让你控制渲染过程中
24、的各个方面。VRay 的控制参数分为下列部分: 1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿) 2. Depth of field/Antialiasing filter 景深/抗锯齿过滤器 3. Indirect Illuminat ion (GI) / Advanced irradiance map parameters 间接照明(全局照明 GI)/高级光照贴图参数 4. Caustics 散焦 5. Environment 环境 6. Motion blur 运动模糊 7. QMC samplers QMC 采样 8. G-buffer G缓冲 9.
25、Camera 摄像机 10. System 系统 1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿) VRay 采用几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持 MAX 的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。你可以选择 Fixed rate采样器,Simple two-level 采样器和 Adaptive subdivision 采样器。 Fixed rate 采样这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。 Subdivs 调节每个像素的采样数。 Rand 当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生较好的视觉效果。 Sim
26、ple two-level 采样一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。 Base subdivs 决定每个像素的采样数目。 Fine subdivs 决定用于高级采样的像素的采样数目。 Threshold 所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较好的图像质量。 Multipass 当该选项选中后,当 VRay 对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于 Threshold 值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。注:该选项非常有用,因为像素的高级采样会
27、改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异。 Rand 见前述。 Adaptive subdivision 采样这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。它是 VRay 中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。 Min. rate 控制每个像素的最少采样数馈弥滴? 时表示每个像素只有一个采样。 Max. rate 控制每个像素中的最多采样数。 Threshold 见前述。 Multipass 见前述。 Rand 见前述。基于G-buffer 的抗锯齿 Object outline 当该选项选中时,VR
28、ay 将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择 Normals antialiasing 选项。 Normals 当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于 threshold 值的采样点进行抗锯齿处理(法线值可在 MAX 的 edit 面板内的 Normals 选项中确定)。该值 0.0 对应0 度,而 1.0 对应 180 度。 Z-value 当该选项选中后,VRay 将对那些相邻采样点的 Z 值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理(临界值可在 MAX 的 edit 面板内的 Z-value 选项中确定) 。
29、 Material ID 当该选项选中后, VRay 将对那些具有不同 material ID 的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。 _ 注意:采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明) , Adaptive Subdivision 采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深) ,就应当使用 Fixed rate 或 Simple two-level 采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用 Simple two-
30、level 采样。如果你需要大量的细节(如较好的贴图效果) ,Fixed rate 采样将会获得比其他两种采样更好的效果。基于 G-buff er 抗锯齿的不同选项可自由混合使用。 G-buffer 抗锯齿与在 Output channels 通道中所选通道无关。 VRay 总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision). 这意味着当选用 Fixed rate 抗锯齿时,基于 G-buffer 的抗锯齿选项不会起作用。 VRay 总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。如果你需要根据某些
31、G-buffer 特性来进行抗锯齿处理,你必须选择 Simple two-level or Adaptive subdivision 采样方式并且将 Threshold 值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效。 2. Depth of field/Antialiasing filter 景深/抗锯齿过滤器 这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。 On 打开或关闭景深特效。 Focal dist 视点到所关注物体的距离。 Get from camera 当该选项打开时,焦距自动采样摄像机的焦距。当采用 Target camera 时,该距离是摄像机至
32、其目标点的距离。当采用 Free camera 时,该距离是你所设定的摄像机的参数。 Shutter size 快门大小采用 world units。 较大的值产生较大的模糊。 Subdivs 它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。 Filtering On 打开或关闭过滤器。当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过滤器。除了“Plate Match”过滤器外,VRay 支持MAX 的所有标准过滤器。 Size 对应于过滤器的场景的值。 _ 注意: 当过滤器关闭时,VRay 将使用一个内部的 1x1 像素的 box filter。 3. Indirect Illuminat
33、ion (GI) / Advanced irradiance map parameters 间接照明(全局照明 GI)/高级光照贴图参数 VRay 采用两种方法进行全局照明计算直接计算和光照贴图。直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。 On - 打开或关闭全局照明。 First diffuse bounce 首次漫反射 Multiplier 该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。 Direct computation para
34、ms 直接计算参数 Direct computation 采用直接光影追踪方式计算全局照明。 Subdivs 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。 Irradiance map params 光照贴图参数 Irradiance map 在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快) 。 Show adaptive 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。 Min rate 该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。 注意:如果该值大
35、于或等于 0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。 Max rate 该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。Clr thresh 当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时, VRay 将进行更多的采样以获取更多的采样点。 Nrm thresh 当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时, VRay 将会获取更多的采样点。 HSph. subdivs 用于计算全局照明的半球空间采样数目。 Interp. samples 存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目。 Secondary bounces 二次反射 Multiplier 光照贴图的二次反射增强器 (Se
36、e First diffuse bounce Multiplier)。 None 当选择该项时,VRay 将不进行光线的二次反射计算。 Subdivs 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。Depth 该值决定间接光线反射数目。 Advanced irradiance map parameters (只有当 Irradiance map 选中时有效 ) Interpolation type 该列表让你选择对应某个给定像素, VRay 对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有 Weighted average, Least squares fit,
37、 Delone triangulation.等。 Dont delete on render end 当选择该项时, VRay 会在完成场景渲染后,将光照贴图保存在内存中。否则,该光照贴图将会删除,所占内存会被释放。注意:如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来的渲染中使用它,那么该选项就特别有用。如要创建一个新的贴图,选择 Dont delete on render end and Single frame. 在光照贴图计算完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件。 Single frame 在这种情况下,VRay单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预先计算的光
38、照贴图都被删除。 Multiframe incremental 在这种情况下,VRay 基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay 会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。第一帧的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除。 From file 每个单独帧的光照贴图都是同一张图。渲染开始时,它从某个选定的文件中载入,任何此前的光照贴图都被删除。 Add to current map 在这种情况下,VRay 单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中。 (对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像) Incremental add
39、to current frame -在这种情况下,VRay 基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay 会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。 (对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像) _ 注意: VRay 没有单独设立的天光。天光可以通过设定环境背景颜色或在 MAX 的环境贴图对话框设定,或在 VRay 自己的环境对话框中进行设定。 4. Caustics 散焦 作为一种先进的渲染系统, VRay 支持散焦特效的渲染。为了产生这种效果,你的场景中必须有散焦光线发生器和散焦接受器。 (关于如何使一个物体能够发生和接受散焦的方法见渲染参数
40、中的 Object settings and Lights settings 部分,该部分的参数设定用于控制光子图的产生) 光子图的解释可以在 Terminology 部分中找到。 On 打开和关闭散焦。 Multiplier 该增效器控制散焦的强度。它是全局的并且应用于所有的产生散焦的光源。如果你需要对不同的光源使用不同的增效器,你需要使用局部光源设定。注意:对于使用了局部光源设定增效器的场景,该增效器会对场景中所有增效器的作用进行累积。 Search dist 当 VRay 追踪一个撞击在物体面上的光子时,该光影追踪器同时搜索撞击在该面周围面上的光子(search area)。该搜索区域实
41、际上是一个以光子撞击点为中心的圆,它的半径等于 Search dist 值。 Max photons 当 VRay 追踪一个撞击在物体面上的光子时,它同时计算其周围区域的光子数量,然后取这些光子对该区域所产生照明的平均值。如果光子的数量超过了 Max photons 值,VRay 将只采用排列在前的数量为 Max photons 值的光子数目。 Dont delete on render end 当该项选中时,VRay 在完成场景渲染后将会保留光子图在内存中。否则,该光子图会被删除同时内存被释放。注意:如果你打算对某一特定场景的光子图只计算一次,并在今后的渲染再次使用它,那么该选项是特别有用的
42、。 Mode 模式 New map 当该选项选中时,将产生新的光子图。它会覆盖以前渲染产生的光子图。 Save to file 如果你需要保存一个已经产生的光子图,点击该项将其保存为文件。 From file 当你激活该选项时,VRay 将不会计算光子图而是从已经存在的文件中调入。Browse 按钮用于指定文件。 5. Environment 环境 VRay 渲染器的环境选项是用来指定使用全局照明和反射以及折射时使用的环境颜色和环境贴图。如果你没有指定环境颜色和环境贴图,那么 MAX 的环境颜色和环境贴图将被采用。 Override MAXs 当该选项选中时,VRay 将使用指定的颜色和纹理贴
43、图进行全局照明和反射折射计算。 Color 指定背景颜色(天光) 。 Multiplier 颜色值的倍增器。 Texture 选择用于背景的纹理贴图。 6. Motion blur 运动模糊 在运动模糊控制部分,你可以选择对场景和相应特征进行模糊的方法。VRay 提供了两种方法。 Monte Carlo motion blur 和 Analytic motion blur。 On 打开和关闭运动模糊。 Duration (frames) 对于当前帧进行运动模糊计算时,该值决定 VRay 进行模糊计算的帧数。(此时虚拟相机的快门是打开的) Low samples 该值控制在进行全局照明计算时,V
44、Ray 用于估计运动模糊所使用的时间采样数。 Geometry samples 当对当前帧进行运动模糊时,该值决定 VRay用于计算的几何采样数目。一个几何采样点是一个在某一特定时间内位于某一特定位置的面片。为了计算出运动模糊效果,VRay 假定面片几个位置之间的运动是线性运动。 (几何采样点)当一个面片改变了其位置时,VRay 的几何采样点根据其持续时间(帧)值被设定是线性运动的。注意:VRay 假定面片从一个位置移动到另一位置时,其顶点的运动是线性的。 Monte Carlo sampling Min samples 每个像素采样点的最小时间采样数。增加该值会产生平滑的效果但会大量增加渲染
45、时间。Max samples 该值决定每个像素采样点的最大时间采样数。 Threshold 当相邻图像采样点的颜色偏差大于该偏差值时,VRay 将增加时间采样点数。Threshold 值设定越高,让 VRay 选取更多时间采样点的具有大的颜色偏差的像素点越少。这将导致采用较少的时间采样点并缩短渲染时间,但会在图像上产生更多的斑点。 Analytic sampling Material min samples 该值决定每个面的最少材质采样点的数目。当使用强调细节的纹理贴图时,较低的值产生较多的斑点。 Material max samples 该值决定每个面的最多材质采样点的数目。 Materia
46、l threshold 见前述。 7. QMC samplers QMC 采样 Lock to pixels 该选项控制 VRay 类似于随机发生器的引擎。在渲染过程中,VRay 使用小的随机值来产生较好的视觉效果。如果该选项被选中,VRay 将生成根据被渲染的像素来确定的值。在这种情况下,同一帧的两次渲染将会产生相同的结果,这样在动画渲染中能够避免画面闪烁。然而,如果你关闭该选项,那么同一帧的两次渲染将会有少许不同,此时,如果 subdivs 值不够大的话,将会出现闪烁。因为对于同一帧所生成的 qmc 值同那些其他帧生成的值完全不同。 Adaptation 该部分的参数设定与 VRay 所计
47、算出来的当前值如何适应它的 Quasi Monte Caro 采样引擎有关。 To result multiplier 该值表示 VRay 对某个采样点所使用的 增效器的优化级别。例如,对一个深色物体的间接照明所起的作用比对一个浅色物体的间接照明所起的作用要小得多。它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。该选项的值为 1.0时表示采用全面优化(这是渲染速度最快的选项) ,而该选项的值为 0.0 时表示关闭该优化选项。 To sample difference 该值表示 VRay 所使用的优化级别,它基于针对采样点之间的差异所做的计算值。例如,如果采样点之间的差异足够小,那
48、么 VRay 会决定此处不需增加采样点。它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。该选项的值为 1.0 时表示采用全面优化(这是渲染速度最快的选项) ,而该选项的值为 0.0 时表示关闭该优化选项。 Difference threshold 该值让你决定采样点差异的临界值。如果你使用了采样点差异值优化,那么 VRay 将比较采样点之间的差异来决定是否增加更多的采样点。较小的值需要较多的渲染时间。注意:当 To sample difference 值设定为 0.0 时,该设定无效。 8. G-buffer G缓冲 VRay 支持 G-buffer 的下列通道: Z-value, Unclamped color, Normal, Material ID, Material color, Material transparency, Object velocity, Node ID, Render ID. 这些可以使用的通道位于 Output channels 下拉菜单中并可通过使用鼠标选定。 Z-value 该通道提供一种缓冲深度。 Unclamped color 该通道提供一种用于存储非限定颜色的缓冲。当你要生成一种 HDRI图像时,该选项特别有用。 Normal 该通道提供一种用于存储法
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