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Rayfire完全中文.doc

1、Rayfire 中文帮助SIMULATION TAB http:/ Impact Objects (mpact 对象)在此推出,您可以定义对象的影响。Impact Objects(mpact 对象)影响对象是几何对象,你要模拟,射击,碎片,爆炸或拆除。您可以使用动画在这种情况下,反应堆或 PhysX 物理对象的影响,将在模拟开始帧的对象初始速度和继续。所以,如果你想丢东西开始对对象的动画中模拟. 注意,每次当你片段,拍摄对象或拆卸的影响,RayFire 创建对象的副本的影响,皮革原为模拟对象和使用的副本。当您删除通过互动模拟层经理层,RayFire 删除选定的对象和unhides 原层对象。如

2、果你不影响在原对象的需要,您可以删除拣“删除所有原始对象”在工具菜单.与 listsPay 注意,每次当你片段,拍摄对象或拆除工作的影响,RayFire 创建对象的副本的影响,皮革原为模拟对象和使用的副本。当您删除通过互动模拟层经理层,RayFire 删除选定的对象和 unhides 原层对象。如果你不影响在原对象的需要,您可以删除拣“删除所有原始对象”在工具菜单工具中的每个 RayFire 名单有三个按钮:添加,清除和菜单。Add : 为了增加一些对象的列表,您必须先选择视窗的对象,然后左键单击添加按钮。用鼠标点击添加按钮,打开窗口,选择浮子浮球内选择对象。 Clear : 您可以通过左键点

3、击清除按钮清单。如果你想从列表中删除您必须选择列表中的对象,用鼠标点击清除按钮只有一个对象。注意,你可选用从名单中删除之前,他们隐瞒了几个对象列表中使用鼠标的左键控制按钮。Menu : 左按菜单按钮打开菜单列表。选择全选将选择 vewport 列表中的所有对象,选择突出显示的选择,在选择列表中选择 vewport 唯一对象。选择突出显示将选择在 vewport选定列表对象。Interactive selection (互动选择): 互动选择仅适用对象名单的影响。每次当你想 exlode,片段或模拟某些对象,你必须在冲击对象列表中添加这些对象。在某些情况下,这些工作流程的速度下降,可能你的工作流

4、程。打开之后,选择与互动RayFire 影响对象名单将更新所有的时候,你会选择的对象。所以,你可以去破碎 Tab 和片段对象只是他们选择并点击片段按钮。1.2 Interactive Layer Manager (交互式层管理)在这个卷展栏你能对你所创建的效果进行选择,删除,隐藏/显示,冻结/ 解冻的操作。Layers and Effects Lists层与效果管理列表有两个列表,左边显示的是场景中存在的模拟层,右边显示的是所选择的模拟层中所存在的效果,你能够选择,删除,隐藏/显示,冻结/ 解冻这些层或效果。如果你想选择场景中的所以效果:选择 All Layers 和 All Effects

5、然后点 Select 按钮。如果你想把第一个模拟层的所有效果隐藏起来:选择 RF_Layer_1 和 All Effects 然后点 Hide 按钮。如果你想冻结第 2 个模拟层的所以灯光效果:选择 RF_Layer_2 和 RF_Light 然后点 freeze 按钮。如果你想删除某个层的所以效果:在左列表选择你要删除的层点 delete 按钮。Tip: 你可以按住 SHIFT 键同时选择多个层或效果。右侧列表能够向你显示 11 个不同的效果: RF_Impact, RF_Fragments, RF_Displace, RF_HolePredef, RF_Light, RF_Light_Mu

6、zzle, RF_Fume_Muzzle, RF_Debris, RF_Debris_Reactor, RF_Smoke, RF_FumeFX, RF_ObjectSrc, RF_Decals, RF_Sparks , RF_Blood, RF_InstantGun, RF_Bullet , RF_Custom. SIMULATION TAB1.1 Impact Objects (碰撞物体)在该卷展栏你能够定义碰撞物体Impact Objects(影响对象)所谓碰撞物体就是你想要被射击的、产生碎片、或是爆破的物体,你也可以使用带有动画属性的碰撞物当你每次使用 IMPACT OBJECT 去模拟

7、的时候。RF(Rayfire)都会把你所添加的 IMPACT 物体复制一个副本去模拟,而把原始的隐藏起来。当你在交互式层管理器中把该层删掉的时候,RF 又会把 IMPACT 物体副本给删除,把原始的显示出来,如果你不需要原始物体的时候。 ,你可以点击 TOOL 目录下的 DELETE ALL ORIGINAL 删掉原始的物体Working with lists(与名单)在 RF 工具中的每个列表都有 3 个按钮 ADD CLEAR MENUAdd : 把物体添加进列表,你必须先在视口中先选择物体,再左键点击 ADD。你也可以先右键点击 ADD,这时会弹出 MAX 的浮动选择面板让你选择你需要添

8、加的物体Clear : 左键点击删除列表中所以的物体,右键点击只删除列表中高亮显示的物体. Menu : 使用右键点击会打开 MEMU 菜单SIMULATION TAB1.3 Shooting Options (射击选项 )在这个卷展栏中你能控制模拟射击的所有效果Gun Objects(枪物体)枪物体使用正 Z 轴对碰撞物发生影响,你可以为枪物体创建一个动画,你也能在 TOOL 菜单下点 Create Gun 来快速创建一个枪物体。Shooting Options(射击选项)Start frame(开始帧): 第一枪的帧数,它不能少于 5 帧。End frame(结束帧) : 最后一枪的帧数。

9、Shooting rate(射击率): 每一枪的间隔帧数Spread angle(传播角):每一枪最大的随机角度Rounds per shot(每回合射击) : 每一次射击的子弹数Simulate Shooting (射击模拟)执行射击模拟计算,确信你至少添加一个枪物体和碰撞物体,并打开至少一个射击效果,否则你看不到任何效果当你使用 Reactor Hit, Displace, Holes - Realtime or Holes Predefined 模式式, RayFire 将把所有的碰撞物体复制一个副本并添加到碰撞列表中, 并把原始的碰撞物隐藏起来. 模拟时 RayFire 只对这些碰撞副

10、本进行计算,对原始的不进行任何修改。Instant Action(立即行动)使用这个按钮你能手动添加射击效果和碰撞变形。 选择你需要的效果,并把碰撞物添加到列表中,当你按下这个按钮时你就可以在碰撞物体上手动的添加添加射击效果和碰撞变形。注意: 如果你使用碰撞变形模式,请先保存场景,Instant Action 会直接在你的原始碰撞物上产生效果Geometry (几何体效果 )ecals :创建一个使用平面来模拟的子弹坑效果。Bullets :创建一个自发光的长方体做为子弹。Reactor Debris : References(反应器碎片:引用): 在 Debris 卷展栏中添加一个碎片参考物

11、并参与 REACTOR 动力学计算。Reactor Debris : Fragmented Predefined Holes(eactor 碎片:零碎的预定义孔):当在 Impact Deformation 选择 Holes : Predefined 可用,并把布尔运算中产生洞的物体进行碎片处理,并参与 REACTOR 动力学计算。Impact Deformation (碰撞变形效果)Reactor Hit (反应堆命中) : 使用这个模式你能把子弹和碰撞物进行 REACTOR 动力学并记录为动画Displace (替换):使用这个模式你能把碰撞物添加置换空间扭曲,细分碰撞物模拟凹陷效果Hol

12、es : Realtime (孔:实时): 使用这个模式时你能为碰撞物创建一个洞,模拟子弹打穿碰撞物Holes : Predefined(孔:预定义): 使用这个模式时你能为碰撞物创建一个洞,模拟子弹打穿碰撞物,这时你可以打开 eactor Debris : Fragmented Predefined Holes ,把布尔运算中产生洞的物体进行碎片处理,并参与 REACTOR 动力学计算。None (无): 不创建任何碰撞变形的效果,如果你只是想创建烟雾,灯光等效果请选择它Particles (粒子效果 )Blood(血) : 使用粒子创建血的效果Sparks(火花): 使用粒子创建火花的效果

13、Debris(废墟): 使用粒子创建碎片的效果Smoke(烟雾): 使用粒子创建烟雾的效果Custom(习惯):你可以自定义粒子,灯火,物体的效果Light (灯光效果)Impact Flash(闪光的影响) :使用泛光灯模拟闪光的效果Muzzle Flash(枪口的闪光) :使用泛光灯模拟枪口闪光的效果Interactive Mode (交互式操作模式)在当你改变效果参数的时候使用交互模式你能够在视口中实时显示效果的变化。它有两种模式。Selected Layer 和 Selected Objects. 取决与激活那一个,当你想交互式工作在你所选择的层还是所选择的物体。当你激活其中一个时,参

14、数面板的属性参数两边都有红色的括号,说明该参数可以交互式工作例如:你的碎片产生第一个和第二个模拟层. 你想改变场景中第一个层中的粒子碎片数量, 第二个层中的粒子碎片大小和所有层中的粒子碎片的速度。激活 Selected Layer 交互选择模式并在层列表中选择 RF_Layer_1在效果卷展栏的碎片组改变数量滑块 在层列表中选择 RF_Layer_2 在效果卷展栏的碎片组改变大小滑块在层列表中选择 All Layers 在效果卷展栏的碎片组改变速度滑块如果你想改变指定灯光的颜色, 打开 Selected Objects 交互式操作模式, 在视口中选择你想改变的灯光, 在 Lights 卷展栏中

15、改变灯光的颜色PHYSICS TAB2.1 Physical options (物理选项)在这个卷展栏中你能定义物体属性Reactor Options (Reactor 选项)Collision tolerance (cm)(碰撞公差(厘米) ) : reactor 在每个模拟步骤中执行的任务之一就是检测场景中的对象是否发生碰撞,然后相应地更新场景。如果对象的距离小于“碰撞公差”值,则 reactor 会将其看作对象碰撞。如果 “碰撞公差”值较高,会使模拟稳定,不过,也可能会造成“碰撞”对象之间出现缝隙。Substeps (子步骤): 定义物理计算的子帧步伐,建议保持在 15 之间,更高的值会

16、得到精确的计算但同时减慢运算速度Gravity(重力): 默认重力的倍增值Preview and Create Animation buttons(预览和创建动画按钮): 预览并创建动画Override properties (覆盖性能): 当启用时, RayFire 在模拟中将覆盖 reactor 的属性., 如果你想使用你自己的 reactor 属性, 例如重力,子帧步伐,空间比例等,请关闭它PHYSICS TAB2.1 Impact Objects (碰撞物体)在这个卷展栏中你能定义碰撞物体的物理属性Impact and Debris Properties (碰撞物和碎片属性 )Simu

17、lation Geometry(模拟几何):定义对象在物理模拟中如何表示Material(材料):材质预设 , 使用该选项能够快速指定下面的摩擦力和弹力Mass By(肿块):指定质量的方式Random: range(随机:范围) :使用指定范围内的一个随机值作为质量分配给每个碎片By volume: range ( 按体积:范围):使用指定范围内分配质量给每个碎片,大的碎片使用大的质量,小的碎片使用小的质量By material density(密度材料):应用碎片的体积和材质来指定质量大小Mass range(质量范围):第一个为最小值, 第二个为最大值Friction and Elasticity (摩擦和弹性):摩擦力和弹力PHYSICS TAB2.2 Unyielding Objects (固定的物体)在这个卷展栏你能定义不动的物体的物理属性Unyielding Objects list (不动物体列表 )添加你想作为反弹碰撞物,并与碎片产生动力学碰撞的物体。如地面、墙等Unyielding Properties (不动物体属性)可参考碰撞物和碎片属性PHYSICS TAB2.3 Inactive Objects (待激活物体)在这个卷展栏你能定义有待激活的物体的物理属性

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