1、3D 材质参数 来源: 李洪艳的日志 金属 RGB 颜色 色彩亮度 漫射 镜面 光泽度 反射 凹凸 (%) 铝箔 180.180.180 有 32 90 中 65 8 铝箔(钝) 180.180.180 有 50 45 低 35 15 铝 220.223.227 有 35 25 低 40 15 磨亮的铝 220.223.227 有 35 65 中 50 12 黄铜 191.173.111 有 40 40 中 40 20 磨亮的黄铜 191.173.111 有 40 65 中 50 10 镀铬合金 150.150.150 无 40 40 低 25 35 镀铬合金 2 220.230.240 有
2、25 30 低 50 20 镀铬铝 220.230.240 有 15 60 中 65 10 镀铬塑胶 220.230.240 有 15 60 低 50 10 镀铬钢 220.230.240 有 15 60 中 70 5 纯铬 220.230.240 有 15 60 低 85 5 铜 186.110.64 有 45 40 中 40 10 18K 金 234.199.135 有 45 40 中 65 10 24K 金 218.178.115 有 45 40 中 65 10 未精练的金 255.180.66 有 35 40 中 45 25 黄金 242.192.86 有 45 40 中 65 10
3、石墨 87.33.77 无 42 90 中 15 10 铁 118.119.120 有 35 50 低 25 20 铅锡锑合金 250.250.250 有 30 40 低 15 10 银 233.233.216 有 15 90 中 45 15 钠 250.250.250 有 50 90 低 25 10 废白铁罐 229.223.206 有 30 40 低 45 30 不锈钢 128.128.126 有 40 50 中 35 20 磨亮的不锈钢 220.220.220 有 35 50 低 25 35 锡 220.223.227 有 50 90 低 35 20 净化瓶 27.108.131 无 9
4、0 60 低 5 20 泡沫塑胶 54.53.53 无 95 30 低 3 90 合成材料 20.20.20 无 80 30 低 5 20 合成材料(粗糙) 25.25.25 无 60 40 低 5 20 合成材料(光滑) 38.38.38 无 60 30 低 0 10 合成材料(钝) 25.25.25 有 92 40 低 15 30 塑胶 20.20.20 无 80 30 低 5 10 塑胶(高光泽) 20.20.20 无 70 90 高 15 5 塑胶(硬儿亮) 20.20.20 无 80 80 中 10 10 塑胶(糖果衣) 200.10.10 无 80 30 低 5 15 塑胶(巧克力
5、色) 67.40.18 无 90 30 低 5 5 橡胶 30.30.30 有 30 20 低 0 50 橡胶纽扣 150.150.150 无 60 20 低 0 30 乙烯树脂 45.45.45 无 60 40 低 15 30 光源 K 烛焰 1500 家用白织灯 2500-3000 60 瓦充气钨丝灯 2800 100 瓦钨丝灯 2950 1000 瓦钨丝灯 3000 500 瓦透影灯 2865 500 瓦钨丝灯 3175 琥伯闪光信号灯 3200 R32 反射镜泛光灯 3200 锆制的浓狐光灯 3200 1,2,4 号泛光灯 3400 反射镜泛光灯 3400 暖色白荧光灯 3500 冷色
6、白荧光灯 4500 白昼的泛光灯 4800 白焰碳弧灯 5000 M2B 闪光信号灯 5100 正午的日光 5400 夏季的直射日光 5800 10 点至 15 点的直射日光 6000 白昼的荧光灯 6500 正午晴空的日光 6500 阴天的光线 6800-7000 来自灰蒙天空的光线 7500-8400 来自晴朗蓝天的光线 10000-20000 在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000玻璃的反光率 15% 折射率 90%100% 金属一般反射率 60%70% 至于地版和大理石只要有 bitmap 就可以了 大理石加 10%的反光 打蜡的地板有 5%的反光 透明材质的折射率 材质 折射率
7、 真空 10000 空气 10003 液态二氧化碳 12000 冰 13090 水 13333 丙酮 13600 乙醇 13600 糖溶液(30% ) 13800 酒精 13900 萤石 14340 融化的石英 14600 Calspar2 14860 糖溶液(80% ) 14900 玻璃 15000 玻璃,锌冠 15170 玻璃,冠 15200 氯化钠 15300 氯化钠(食盐)1 15440 聚苯乙烯 15500 石英 2 15530 绿宝石 15700 轻火石玻璃 15750 青金石,杂青金石 16100 黄玉 16100 二硫化碳 16300 石英 1 16440 氯化钠(食盐)2 1
8、6440 重火石玻璃 16500 Calspar2 16600 二碘甲烷 17400 红宝石 17700 蓝宝石 17700 超重火石玻璃 18900 水晶 20000 钻石 24170 氧化铬 27050 非晶质硒 22920 碘晶体 33400 1, 水珠 反光类型phong高光区光滑玻璃,塑料等 反光强度72 光滑度48 index of refraction1.33 反射贴图raytrace背景颜色 墨绿色代替环境,较快渲染amt60 折射贴图thin wall refraction产生物体间的折射效果 2, 树叶 双面材质或多重子材质 diffuse不同的位图贴图 bump 贴图3,
9、 海水 思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射 diffuseswirl 贴图深蓝色和兰黑色 bumpnoise可调噪波尺寸来表现海浪的大小 反射贴图raytrace 4, 天空背景 一个位图贴图关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量 天空模型可用半球或圆柱法线翻转5, 破裂的屋顶 blend 材质transition zone交换区域通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘 材质 1 diffusenoise 贴图color1 暗褐色,color2暗黄色 size20 bumpnoiseamount690
10、强烈凹凸 材质 2填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果 diffusenoisecolor1:暗褐色, color2:浅褐色,size:3 bumpmarble黑,白40amt 融合设置:mix amt:706, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱) compositors 基本材质 水泥 diffusenoisecolor1:灰, color2:白 size:8 bumpnoise黑,白 size:2 。3 竖条纹理材质附加材质 1 diffusenoisecolor1:暗褐色, color2:暗黄绿色 opactiymarblecolor1:暗灰,color:浅灰通过透明贴图来实现显
11、露 竖条纹理,同时将基本材质显示出来 灰尘及腐蚀材质附加材质 2 diffusenoise黑,灰,size:50表现灰尘 bumpsmoke 贴图color1:黑,白 size:10表现腐蚀效果 合成参数 附加材质 198,附加材质 2467, 墙壁(用 speckle 贴图)刻花的带青苔的墙 diffusespecle 贴图color1墨绿(青苔)color2(带灰尘的墙):默认色 color2noisecolor1:黑 color2:浅褐色 bump花纹的 bitmap 贴图8, 地板( splat)布满灰尘和泥土的地板 diffusesplatcolor1木板贴图基本材质 color2n
12、oise黑,暗绿色 泥土灰尘 (再加个 bump 贴图将泥土部分凸起会更真实)9, 蒙上灰尘的黄金浮雕 反光模式metal,反光强度160,光滑度31 diffusegradient ramp暗黄暗金 更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头 bump金像贴图 自发光贴图金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光) 否则加 noise 贴图也可,或变 blend 材质加金属划痕10, 彩色贴花玻璃 filter细胞贴图 用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影11,金属 用 specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度 加 noise 贴图造成表面被灰尘遮盖的金属效果12,雪地 反光模
13、式translucent shader(半透明) ambient兰灰 diffuse白 translucent color兰黑色 用 bump 来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用 mask遮罩来实现 bumpmaskmap细胞贴图,size:1,type:chips 白灰 黑 masknoise13,冰莲 反光类型translucent shader 颜色 白,translucent color:浅兰 filter color灰 opscityfalloff白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)14,石头 diffusenoisecolor1:深蓝, color2: smoke 贴图co
14、lor1:暗褐 color:灰白色 bumpsmokesize:30(腐蚀效果) 自发光smoke 贴图黑,灰 给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定15, 反射金属 metal diffusefalloff 贴图灰,黑(发兰) reflection一个反射的位图贴图16, 光线追踪金属 metal diffuse白, reflect灰(亮度越大,反射越强) 17, 红宝石 反光类型 半透明 ambient暗红 diffuse红 translucent color中等红18, 金色合金 反光类型strass(金属) 颜色falloff 贴图 白灰白(衰减不太明显) reflect
15、ion-falloff 贴图 暗金,黑 (反射颜色为金色)19, 镜片 反光类型:phone opacity0 反射贴图falloff黑,暗红20, 蓝色镜片 phone 颜色 深蓝 反射贴图reflection 贴图21, 金属隔离圈 用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果22, 腐蚀的金属 compositors 合成材质 思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图) 基本材质:strauss,97,20 diffusenoisecolor1:暗红, color2:浅暗红 附加材质:strauss,87,60 diffuse:腐蚀过的一张位图图片 opaity: sp
16、lat23, 腐蚀的金属 这里是靠位图来实现腐蚀感 metal 205,25 diffusefalloff1,带灰尘和腐蚀的金属位图 2,noise bump复制上面的 falloff 贴图24, 纱帘 反光类型orennayarblinn9 (布料) ambient亮暗兰 diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值) roughness 100(光滑度,越大越不光滑)最大来表现陈旧的纱 opacitynoise25,红色魔法球 反光类型 raytrace reflect:灰 environment渐变贴图红中等暗红暗红(模拟以增快渲染) noise0。1 raytrace co
17、ntrols光线追踪控制取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染25, 腐蚀金属 strauss colornoise黑,中等亮度暗兰 reflect白(高反射) bumpdent 贴图能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等amt:4626, 车身 材质类型shellac 底部材质metal 颜色:灰白 清漆材质 材质类型raytrace环境图片(假的)增快时间 混合参数4027, 车窗 透明兼反射的材质 raytrace 材质 reflect灰(带反射)transparency灰(带透明) 环境 用图片模拟28车灯 反光类型phong 颜色
18、白 自发光颜色亮点的深红 bumpchecker 贴图tiling12 ,1228, 通风口 metal diffusecheckeru tiling31v tiling1 color2: reflection 贴图环境色白 bump复制上边的 checker amt:6129, 车胎 反光类型anisotropic(非圆形高光) bump 贴图30, 月亮(可作时隐时现动画) topbutton 材质 top 材质月光自发光为月黄色 button透明度为 0(可显示背景体现残月效果) 调整边缘blend:23position :46 调整这两个参数可实现动画效果 此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为 local 方式 再到场景中旋转月亮即可
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