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探索仙剑3速属性与实际速度之间的关系.doc

1、探索仙剑 3 速属性与实际速度之间的关系仙迷们对仙剑 3 的研究已经很出神入化了,但是我现在要进行一项前所未有的研究探索速属性与实际速度的关系,当然,难度会非常大,但也无论成功与否,是一次比较有趣的探索。首先要对一些概念进行定义速(或速属性):即游戏中角色经过各种因素影响之后速属性的数值,体现在战斗中行动条中的移动速度。本篇研究中一律用 x表示(为了符合数学上 x 表示自变量的习惯) 。速度:表示游戏中角色在战斗中行动条上移动的快慢程度。由于没有具体的距离概念(比如多少米) ,所以位移的大小用像素(p)表示,时间单位用秒(s) ,本片中速度的单位是 像素/秒(p/s) 。本篇研究中速度这一物理

2、量用 y 和 f(x)表示(符合数学上 y 和f(x)表示因变量的习惯) 。研究方法:测定位移像素的大小和所用时间,二者相除得到速度。由于使用秒表测量时间受人的反应时间等影响,误差较大,所以采用录像和截图的方法测量相关数据。影响 速度 大小的因素,首先根据玩游戏的经验猜想其影响因素。猜想一:速属性(废话)猜想二:内存及 CPU 占用率。 经观察发现开启 fraps 录像软件录像时,人物行动会不连贯,猜测会变慢。猜想三:开启 fraps 录像软件的前提下,录像画面大小和帧率。研究过程中,对人物属性的要求:1、 战斗中开启自动战斗,防止人物运动的中断;2、 战斗时间不能太短,否则得到的数据太少;又

3、不能前后有对话,防止浪费时间;于是只能选择 boss 日夜游进行研究。3、 战斗中严禁出现加速和减速的法术或效果。研究开始:根据猜想二,内存和 CPU 会影响到速度,但是内存和 CPU 无法准确测量。所以,关闭一切可以关闭的程序,而把 fraps 打开,从而只能根据录像帧率和画面大小推测无影响下的状况。以速属性为 5 为例,即 x=5.分别选择尺寸为 原始尺寸、一半尺寸,帧率为 25、30、50 录制行动条全过程。经过对比景天头像的位置,得出行动条的长度为 196p。录像之后,建议使用电影魔方打开视频文件,逐步数出运动帧数,计算运动时间。以下为速为 5 时的运动时间。 (单位:秒)帧率 画面

4、一半大小 原始大小25 5.12 5.1230 5.133333 5.13333350 5.14 5.14实验证明:猜想二和猜想三错误。内存和 CPU 不影响速度。于是采用录像的方法分别先对速 0-12,以及 15、18、21、32、47进行测量。实验数据如下:速 0 1 2 3 4 5时间(秒) 11.56 9.24 7.72 6.6 5.76 5.12速 6 7 8 9 10 11时间(秒) 4.6 4.2 3.84 3.56 3.32 3.08速 12 15 18 21 32 47时间(秒) 2.88 2.44 2.12 1.84 1.28 0.92非常抱歉,本人懒了一下,只测试了帧率为

5、 25 的数据,其他帧率的没有测试。由于行动条长度为 196p,于是算出各个速对应的速度为:速 0 1 2 3 4 5速度(p/s) 16.96 21.21 25.39 29.7 34.03 38.28速 6 7 8 9 10 11速度(p/s) 42.61 46.67 51.04 55.06 59.04 63.64速 12 15 18 21 32 47速度(p/s) 68.06 80.33 92.45 106.5 153.1 213根据上表数据,做出函数图象:速 与 速 度 的 散 点 图0501001502002500 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50速速度也许这还

6、不是很直观,下面画出速 0-12 的散点图:速 与 速 度 的 散 点 图010203040506070800 2 4 6 8 10 12 14速速度这样就很直观了,速与速度成线性关系。于是推测 y 和 x 的关系式为 y=kx+b,其中 k 和 b 是待定系数。再把数据列一遍,方便对照:速 0 1 2 3 4 5速度(p/s) 16.96 21.21 25.39 29.7 34.03 38.28速 6 7 8 9 10 11速度(p/s) 42.61 46.67 51.04 55.06 59.04 63.64速 12 15 18 21 32 47速度(p/s) 68.06 80.33 92.

7、45 106.5 153.1 213估计其中的待定系数使用普通最小二乘法,过程略,因为计算太麻烦计算结果,k=4.19558924244186,b=17.3258108795782于是估计 x,y 的函数关系式为:f(x)= 4.19558924244186x+17.3258108795782根据此公式再计算出运动时间和实验数据对比如下:速 0 1 2 3 4 5理论时间 11.31 9.107 7.621 6.552 5.746 5.117实验数据 11.56 9.24 7.72 6.6 5.76 5.12误差 0.247 0.133 0.099 0.048 0.014 0.003速 6 7

8、 8 9 10 11理论时间 4.612 4.197 3.851 3.558 3.306 3.088实验数据 4.6 4.2 3.84 3.56 3.32 3.08误差 -0.01 0.003 -0.01 0.002 0.014 -0.01速 12 15 18 21 32 47理论时间 2.896 2.442 2.111 1.859 1.293 0.914实验数据 2.88 2.44 2.12 1.84 1.28 0.92误差 -0.02 -0 0.009 -0.02 -0.01 0.006该数据表明:当 x 大于等于 4 时,误差在 0.04 秒以内,即视频 1 帧所代表的时间。当 x 小于

9、 4 大于等于 0 时,误差大于 0.04,说明该公式误差较大不适用,于是对于速 0-3,重新进行普通最小二乘法计算得:k=4.24023370119431,b=16.9528267598081。即:f(x)= 4.24023370119431x+16.9528267598081同样,计算运动时间进行验证得:速 0 1 2 3理论时间 11.56149371 9.248310331 7.706433887 6.605213944实验数据 11.56 9.24 7.72 6.6误差 -0.001493713 -0.008310331 0.013566113 -0.005213944误差已经非常小了。于是得出最终结论: 03(). .(). .yxyf xfxx 42037194169528790811958287352当 时当 时其 中 为 整 数 , 表 示 速 属 性 的 数 值 , 表 示 实 际 速 度 。说明:因为网友称速超过 47 时会出现异常,从而不满足公式,所以x 最大值定为 47。无论对于哪个公式,令 y=0 计算的 x 约等于-4。这难道就是说,当人物速属性为-4 时,人物会卡在行动条上不走了?这个问题交给仙迷们自行验证吧

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