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第四章 二维图形建模.doc

1、第四章 二维图形建模需要掌握的五方面内容:1.创建二维对象2.在次对象层次编辑和处理二维图形3.调整二维图形的渲染和插值参数4.使用二维图形编辑修改器创建三维对象5.使用面片建模工具建模二维图形的基础二维图形的术语:样条线 Spline、顶点 Vertex、线段 Segment二维图形的用途1.二维图形通常作为三维建模的基础,如,给二维图形应用一些挤出 Extrude、倒角 Bevel、倒角剖面 Bevel Profile、车削 Lathe 等编辑修改器就可以转换成三维图形(用途最广的一种方式)2.作为路径约束 Path Constraint 控制器的路径3.可将二维图形直接设置渲染,如创建霓

2、虹灯效果顶点类型角点 Corner平滑 Smooth贝塞尔曲线 Bezier贝塞尔曲线角点 Bezier Corner标准的二维图形二维图形有两个共有属性:一个渲染 Rendering、一个插值 Interpolation重要的两个概念:步数 Step、优化 Optimize、自动适应 Adaptive开始新图形 Start New Shape 选项创建二维图形 线、矩形、圆、椭圆、弧线、多边形、文本等渲染样条线编辑二维图形编辑二维图形时候有两种方法访问次对象,一法:将对象转换成可编辑样条线 Editable Spline (可以直接在次对象层次设置动画,但丢失创建参数)二法:是应用编辑样条线

3、 Edit Spline(可保留对象创建参数,但不能直接在次对象上设置动画)这个动画设置,主要是对顶点、线段等移动动画编辑样条线 Edit Spline 修改器(重点概念)几何体卷展栏附加 Attach:给当前编辑的图形增加一个或多个图形分离 Detach:从二维图形中分离出线段或样条线布尔 Boolean:对样条线进行交、并、差运算。并集 Union(相当于结合,融合交叉部分)、差集 Subtraction(删除与另外一个相交部分 )、交集 Intersection(保留相交的部分)轮廓 Outline:给样条线创建外围线,相当于增加一个厚度软选择 Soft Selection 卷展栏在顶点

4、次对象层次工作在样条线次对象层次工作(绘制小汽车)使用编辑修改器将二维对象转换成三维对象挤出 Extrude 以往棋盘制作就用过挤压车削 Lathe(完成葫芦制作 如视频教学; 完成台灯制作 如 PDF 教程)倒角 Bevel (完成容器盒制作 如视频教学; 完成立体字制作)倒角剖面 Bevel Profile(完成镜框制作 如视频教学;完成星星动画制作 如视频教学)晶格 Lattice面片建模(重点)面片建模也是将二维图形结合起来形成三维几何体的方法。优点:直观、可参数化地调整网格的密度何为面片?面片是根据样条线边界形成的 Bezier 表面。横截面 CrossSection 修改器和曲面

5、Surface 修改器面片的构架:1.用各种方法来创建样条线构架,方法有:手工绘制样条线、沿用标准的二维图形和横截面 CrossSection 编辑修改器2.可通过给样条线构架应用曲面 Surface 编辑修改器来创建面片表明。样条线要求可用 3 到 4 个边来创建面片,作为边的样条线顶点必须分布在每个边上,而且要求每个边的顶点必须相交。样条线构架类似于一个网,网的每个区域有 3 到 4 个边。横截面 CrossSection 编辑修改器在应用横截面 CrossSection 编辑修改器之前,必须将样条线结合到一起,形成一个二维图形。曲面 Surface 修改器定义好样条线构架后,就可以应用曲

6、面 Surface 编辑修改器实例练习:制作帽子总 结:二维图形由一个或者多个样条线组成。样条线的最基本元素是节点。在样条线上相邻两个节点中间的部分是线段。可以通过改变节点的类型来控制曲线的光滑度。所有二维图形都有相同的 Rendering 和 Interpolation 卷展栏。如果二维图形被设置成可以渲染的,就可以指定它的厚度和网格密度。插值设置控制渲染结果的近似程度。Line 工具创建一般的二维图形。而其它标准的二维图形工具创建参数化的二维图形。二维图形的次对象包括 Splines、Segments 和 Vertices。要访问线的次对象,需要选择 Modify 面板。要访问参数化的二维图形的次对象,需要应用 Edit Spline 编辑修改器,或者将它转换成 Editable Spline。通过应用一些诸如 Extrude、Bevel、Bevel Profile 和 Lathe 的编辑修改器可以将二维图形转换成三维几何体。面片建模生成基于贝塞尔曲线的表明。创建一个样条线构架,然后再应用一个表明编辑修改器即可创建表明。面片模型最大的优点就是可以调整网格的密度。

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