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vray渲染去除杂点、黑斑、光斑.doc

1、vray 渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程PART I:调节 GI 设置一、首次渲染1 选择 VRay 为当前渲染器.VRay 默认设置对于快速预览不太适合, 所以在渲染前先调节一下相应设置2 打开 Global switches 卷展栏 ,勾选 Override mtl 项,并选择一个默认的 VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 3 在 Image sampler 卷展栏中选择 Fixed 方式的抗锯齿4 设置预览分辨率为 400 X 325 5 在 System 卷展栏设置 Region size 为 32 X 32 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 7 点击 Render

2、 看一下效果二、 GI 预览 :相关图片:001.jpg1 在 Indirect illumiantion 卷展栏打开 GI2 选择一次反弹和二次反弹方式均为 light map(注: 新版为 light cache) 3 在 Light cache 卷展栏将 Subdivs 设为 500,这只是为了快速预览效果, 在最终渲染将会将其调回 10004 为了更快渲染, 把 Interp.samples 设为 5.勾选 Show calc phase 以观看计算过程5 渲染 ;结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.三、调节 相关图片:001.jpg1 场景看起来还是相当的黑,要

3、搞亮一点. 这里有几个方法来解决. 其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮, 照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的 2 倍)相关图片:001.jpg可以看到,增加灯光的亮度值, 同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢 GI 的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. 2 打开材质编辑器, 选择第一个材质球, 用它来取代 Override 3. 将其 diffuse 颜色设为 RGB(200,200,200) 4 渲染 结果比之前更好了

4、,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了. 这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等, 以达到自己想要的效果相关图片:001.jpg四、 更好的 GI 效果 这里用到的 GI 设置是快速预览的常用设置 1 将一次反弹设置为 Irradiance map 方式 2 在 irradiance map 中选择 Medium 预设置 3 勾选 Show calc phase 打开预览计算过程 4 渲染 相关图片:001.jpg五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 GI 看起来已经 OK 啦,但还是不够平滑和较多杂点, 现在就处理这些问题 5.1 设置 Image sample type 为 Ad

5、aptive QMC 5.2 关掉 GI 5.3 渲染 相关图片:001.jpg现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了. 现在将调节 QMC sample 来改善. 4 在 QMC samples 卷展栏将 Min. sample 设为 16,Noise threshold 设为0.002 5 渲染 相关图片:001.jpg杂点少了,但还是存在着.减少 Noise threshold 的值和增加 Min. samples 的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样. 可以做的一个方法就系在 VRLight 的属性那增加 subdivs 值 .但是, 如果场景中有大多光的话, 这就会需要大量的鼠

6、标点击. 取而代之,可以用 Global subibs multiplier 来调节. 6 将 Global subdivs multiplier 设为 4相关图片:001.jpg这里看到依然有杂点,但可以继续增加 Global subdivs multiplier 的值直到够好为止;16 看起来是个不错的设置值 7 设置 Global subdivs multiplier 的值为 16 相关图片:001.jpg六. 带 GI 的最终渲染 增加 Global subdivs multiplier 的值也会影响到 irradiance map(光子贴图),所以现在带 GI 渲染的话, 将会变得慢

7、一些. 还需要一些调节. 1 打开 GI 2 设置 Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为 8,因为有增加 Global subdivs multiplier 的值来补偿. 3 渲染 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. 相关图片:001.jpgPart II:带材质渲染 一、 带材质渲染 1 在 Global switches 关掉 Override 2 打开反射/折射 Max depth 限制 3 关掉 GI 4 在 QMC sample 中将 Noise treshold 设为 0.005,以便更快的预览 5 渲染相关图片:001.jpg二、打开 G

8、I 预览材质 1 打开 GI 2.2 为了更快预览, 将一次反弹设为 Light cache 方式 2 渲染 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 相关图片:001.jpg三、带材质的更好的 GI 效果 1 将一次反弹设为 Irradiance map 方式2 将 QMC samples 的 Noise threshold 设为 0.002 3 将 light cache 的 Subdivs 设为 1000 4 将 light cache 的 Sample size 设为 0.03(这样将使得 light cache 有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) 5 渲染 这就是最

9、终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图相关图片:001.jpgPart III:渲染最终图像 现在将来渲染最终效果 一、 调节 VRay 来渲染更大的分辨率1 设置出图分辨率为 1600 X 1300 2 设置渲染格尺寸为 64 X 64 这里需要调节 irrandiance map 属性:现在增大了 2 倍的渲染尺寸, 可以分别在irradance map 的 Min 和 Max rate 减少 2 3 设置 irradiance map preset 为 Custom 4 设置 irradiance map 的 min rate 为-5 5 设置 irradiance map 的 max rate 为-3 二、. 渲染最终图像 1 设置 3dsmax 保存渲染图像. 为了增加精度,可以选择 16 位色图像格式(比如一个16 位色的 png 文件).相应地, 也可以一个.hdr 图像文件; 这个情况下需要在 VRay 的G-Buffer 卷展栏下选择 Unclamped color 通道2 按下渲染按键 渲染过程将比之前慢,因 VRay 需要更多时间来计算 GI相关图片:001.jpg

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