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新媒体时代游戏的发展趋势.doc

1、1新媒体时代游戏的发展趋势随着科技不断的进步,游戏的发展呈现出阶段性的特点,从最初的人与人之间的互动交流游戏发展到当前的电子网络平台。游戏的种类和方式也是下变万化,这些变化的基础和保障都是媒体平台的不断扩张和更新。 游戏是娱乐活动的一种,它为玩而生,有着使人放松享受的意义。游戏也能升华到艺术层面,人们通过超现实的思想和审美创造了形式各异的游戏。有些游戏设计得平和且益智,如拼图、桥牌、麻将等,拓展了人们的思维;有些则设计得刺激、扣人心弦,极具挑战性与竞技性,如体育运动、赛车、赛马,培养人的反应力、理解力等技能。对有些人而言,游戏也是一份与众不同的工作,通过比赛等获取薪酬,例如体育比赛、职业玩家等

2、等。随着社会不断的进步,游戏的传播方式多数也是借助其他媒介的,从不通过媒介的人与人之间的互动游戏,如石头剪刀布和拍手等,到目前的大型网络游戏,电子手游等等,都是因为借助媒介的不同,从而游戏方式也有着不一样的变化。笔者下面对媒体进行一个简单的分析,来看看媒体的更新对游戏到底有怎样的影响。 媒体是传播信息的媒介,是人们借助用来传递信息,获取信息的工具、载体。最早的人类,不会说话,只能通过绘画和肢体语言交流,语言和文字就是那个时代的新媒体;纸张的诞生是报纸这一新媒体出现的基石;广播、电视一直到当下的计算机、手机、网络等,媒体更新的频2率一代快过一代,当下新媒体已部分取代了传统媒体的功能,报纸、广播、

3、电视甚至文字等单向传播方式已日趋没落。在这单通道的传播方式逐渐变为人机、人人互动的多向性时代,游戏也随着桌面、体育等传统形式转为数字化,内容和形式上已千变万化。 “相对于旧媒体,新媒体的第一个特点是它的消解力量消解传统媒体之间的边界,消解国家与国家之间、社群之间、产业之间的边界,消解信息发送者与接收者之间的边界,等等。 ”可以说,新媒体传播的速度更快,传播的人群更广,受众更加明确。随着新媒体的出现,游戏也能够在更多的平台上进行呈现,通过不同媒体吸引不同的消费者,当然,这样也能够对游戏进行更好的分类,如竞技类、体育类、博彩类、益智类等等。 小型游戏的飞速发展 小型游戏的小,并不单指游戏的繁简,还

4、包含了游戏载体的大小。信息时代技术的飞速发展,为新媒体发展壮大提供了沃土。与此同时,游戏业也抓住了这一趋势改头换面。随着媒体种类不断的更新升级,游戏开发也变得丰富多彩,从桌面的单机游戏到手机平板等移动端的小游戏,能够随时随地满足不同人群在不同时间对于游戏的需求。 1.桌面游戏数字化 属于最原始游戏之一的桌面游戏棋牌类、卡牌类游戏风格多样,从简单的跳棋、大富翁游戏到规则繁琐的集换类卡牌游戏以及几天都难以玩完的战棋类游戏,无不吸引了数以万计的玩家。随着当下新媒体的发展壮大,此类游戏已不仅仅停留在“桌面”上。这里最有名的3要数 Windows 纸牌了,此款游戏于 1990 年由微软公司移植至计算机上

5、发布,与空挡接龙、红心大战等曾经风靡一时的桌而游戏一样,只因媒介的转变,成为最流行的电脑桌面小游戏。还有国内曾经火爆一时的电脑桌面游戏大富翁 ,都是桌面游戏数字化的代表作。此类游戏为公司带来丰富利润的同时,也为玩家的闲暇时光带米了无限乐趣。 2.游戏移植至移动终端 进入 21 世纪,游戏又出现了全新的一大分支手机游戏。最早的单机小游戏如贪吃蛇、推箱子等移植至手机移动终端,风靡全球,几乎无人不知无人不晓。由于手机的便携性与即时性,以及科技的进步发展,日益智能化的移动终端市场被各个游戏厂商广泛关注。许多曾经在电脑上的复杂游戏也随着新技术的发展,已不再对系统做过高要求,纷纷移植到手机、游戏机等终端,

6、相比于电脑,人们可以利用这些终端随时随地畅玩游戏。如今,网络的完善使得一些曾经只有在电脑上才能玩的网络游戏也纷纷转向移动终端,例如暴雪公司旗下的魔兽世界主题游戏炉石传说也出现在苹果手机的 App Store 中。 3.游戏机的科技化 游戏机这一专门为游戏开发的终端,早在 20 世纪末就已经出现。早期的俄罗斯方块 、 赛车等小游戏机均出自便携类的掌上游戏机,玩家随时随地可以进行娱乐,还有最早由美国雅达利公司于 1977 年 10月发售的 8 位卡带游戏机(后由日本任天堂公司在亚洲发展壮大,俗称“红白机”或国内版小霸王)的家用机,使得游戏机的发展趋势在那时就已定型:由便携机和家用机两部分构成。两者

7、发展至今都已追上当下4新媒体时代的技术。其中,便携机(俗称掌机)市场由日本任天堂公司和日本 Sony 公司所垄断,前者(任天堂掌机)偏重 2D 游戏,操作性强,且最早研发触摸屏功能以及裸眼 3D 技术。后者(Sony 公司掌机)偏重于3D 游戏,画面真实感十足,现也已拥有背部触摸屏技术;家用机则是美国和日本平分市场。日本的任天堂和 Sony 分别推出了人机、人人交互的游戏机 wii 和大画面真实感的 Play Station 系列,美国微软公司则以同日本 Sony 公司 Play Station 系列同出一辙的家用机 Xbox 占据了西方游戏机市场。游戏机专为游戏研发,比电脑更为专业,游戏也更

8、为丰富。 大型游戏日趋沙盘化 随着网络的普及与交互性的不断增强,全世界的人都能玩到不同国家的游戏,人们对大型游戏的要求也越来越高。为了能更好地抓住玩家,游戏商与设计师不得不凭借随时更新的新技术和新思想不断丰富游戏。这里最明显的技术体现就在于内存上。最早的计算机只有几十个 G 的内存,运行内存也不过几百 MB,因此只有几 KB 到几 MB 的游戏才能被电脑运行,如今的计算机内存已增长了百倍,一部分游戏也随硬件技术发展转型成为几个 G 或几十个 G 的大型游戏。内存的增加使得大型游戏更能给予玩家生动和畅快的游戏体验。 单机大型游戏中,在国内最早风靡的应该属于红色警戒系列,主线剧情让玩家从不同角度,

9、不同阵营来体验同一故事,同时还可以通过当时并不发达的网络使玩家间联机对战,几乎无人不知这 20 世纪就打入中国市场的美国游戏。随着网络传输速度的加快与交互性的加强,网络游戏成了当下最火的游戏类型之一。玩家不仅可以自己玩游戏,相隔5异地的朋友、陌生人、不同年龄阶层的人都可通过网络游戏联系到一起,共同完成某一项任务。大型网络游戏最为成功的就是魔兽世界 ,这款游戏从 2004 年至今,十几年经久不衰,其成功之处在于建立了一个完全不同于现实的全新的世界,有着一个强大的世界观与游戏背景作支撑。这种大型的网游就是之后沙盘游戏这一游戏发展趋势的雏形。 沙盘游戏赋予玩家的自由度极高,玩家不同的发展、任意的闯荡

10、都能带来不同的结果。打怪获取装备相互竞技,或是去游山玩水,发现意想不到的故事等等,都是沙盘游戏所特有的。就如自己学习发展挣钱盖房,享受生活的单机游戏模拟人生,它的可玩性和人与人之间的交流度远远高于其他游戏。这类游戏也因此成了网游所发展的对象。僵尸游戏 DayZ 的出现标志着这一类型的游戏模式已经成型。这款大型的多人在线游戏有着庞大的、容纳多少人都可以的服务器和沙盘地图,每个人开始游戏时的地点都不同,玩家需要自己制造武器,获取食物、衣物、饮用水、医疗设备等等,以在这个僵尸遍地的世界中生存。 游戏的发展趋势 游戏的不断发展,导致一款游戏的生命周期逐渐缩短,许多游戏流行不到一个月甚至一周就呈风烛残年

11、状了。因此,融合了新媒体的游戏,致力于把交互性和可玩性发挥至最高,以最大限度延续其周期。有着极高自由度,且几乎没设定故事主线的线上沙盘类游戏和无需占用过多时间的即时类游戏成了当下的主流。前者属于风格更加真实的大型电脑游戏或家用机游戏,后者则恰恰相反,尽最大可能减少占用的内存和玩家的时间,使之更能适应当下快节奏的生活,趋向于让人随时随地皆可玩6的手机游戏或游戏机游戏。 裸眼 3D 功能的日趋完善使得游戏更加逼真;触摸屏幕使得游戏与玩家更加互动;网络的迅捷使得玩家间交流更为迅捷。因此,展望新媒体时代游戏发展,游戏的形式将会更加开放:在一个有限的空间(设计师所定义的框架)中给予玩家无限的可能,引导玩

12、家自主创作,使玩家玩真正属于自己的游戏这一观念将成为主流。 新媒体的不断发展给游戏行业带来了更多的机遇和挑战,也使人们能够把自己的产品在更多的平台上进行展示。不同的新媒体有不同的特点,这就需要我们按照这些特点,设计出适应媒体承载的好游戏,能够让所有阶段的客户人群感受到游戏魅力,让游戏变得更加丰富多彩。在这样的媒体环境下,游戏新品的开发和创新成为游戏行业的一个重要内容,只有不断开发出适合用户的新产品,才能够在新媒体的环境下得到有力的传播,让客户能够及时关注新的游戏。 总而言之,在当下时代,无论现实世界中的万物还是天马行空的想象,都可以便捷地呈现在虚拟世界,真实与虚拟之问的界限愈发模糊,虚拟也将愈发真实。在掌握了新媒体的时代,过去的定义将越发混杂,受众不再只是受众,他们将会有绝对的主导权,创意也将更难被现实所拘束。我们只有跟上时代的脚步不断地变化创新,才能够立于不败之地。

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