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经营类网页游戏创意策划案-疯狂校长.doc

1、1/17网络游戏策划设计疯狂校长ImSchoolMaster!网游策划案作者:XXX 日期:2007.X.X 网络游戏策划案2 / 17目录1 游戏概述 .1.1 游戏简介 .1.2 游戏玩法 .1.3 游戏风格与定位 .2 规则设计 .2.1 游戏页面 .2.2 校园页面 .2.3 教师页面 .2.4 区域页面 .2.5 其他页面 .3 游戏商业化模式 .网络游戏策划案3 / 171 游戏概述1.1 游戏简介 游戏的意义网页游戏作为一种 SNS 的娱乐应用,对 SNS 的盈利起了很大的贡献,所以越来越的SNS 网站(如开心、校内、QQ 校友)开始大力支持网页游戏,其中出名的游戏有开心农场、七

2、龙纪和热血三国,而其他的网游大公司如盛大、九游、完美等也开始挖掘这块未发现的金矿。本游戏客户端是网页游戏,类型为模拟游戏,主要内容是玩家扮演一位新的大学学校的校长,玩家可以把学校发展成自己喜欢的类型,同时玩家可以互相整蛊,在学校不断壮大的过程中使玩家得到成就感,在如今各种战争类型和经济类型林立的模拟游戏中的一个清新小品。 游戏的灵感来自于牛蛙的主题医院。当年牛蛙的主题医院是模拟游戏的颠覆,新颖的题材,搞笑的风格,使该作成为了模拟游戏的另类经典。本游戏就是把主题医院的背景替换为校园,从而改造成具有新意的模拟游戏。 游戏特色最大的特色就是让玩家有与众不同的体验。卖点就是创造性的把校园和模拟游戏结合

3、在一起,吸引热爱开心农场或热血三国等模拟类的网页玩家。 硬件要求对各种浏览器(IE、Firefox 、腾讯 TT)的支持是本游戏的主要标准。1.2 游戏玩法 游戏描述。基于网页平台的创新题材类模拟经营游戏。 游戏视角游戏采用传统网页模拟类游戏的界面,为 45俯视视角的 2D 平面游戏。 核心玩法经营大学并最终打造成具有特色的名牌学校。 核心挑战核心挑战是顺利的建成一个具有个性的大学,玩家之间可以进行骚扰,如挖老师墙角(开心农场的偷菜) ,对对方学校进行负面打击(三国志里的计谋:造谣、离间) 。网络游戏策划案4 / 17所以玩家要不断地努力发展自己的学校,从而建立一个庞大的名牌大学。1.3 游戏

4、风格与定位 游戏目标人群任何 SNS 网站用户都是本游戏的目标群体。 游戏的画面整体风格清新幽默的风格,类似于南方公园的美式卡通或哈宝式的像素卡通风格网络游戏策划案5 / 172 规则设计2.1 游戏页面游戏页面的设计主要分为 3 部分,最上面的是命令面板,为校园、教师、区域、任务、排名和商城这几部分构成;面积最大的是主视窗,当玩家选择一个命令时,主视窗就会显示该命令的详细内容,主视窗的默认视窗是校园命令的页面;右边的是信息栏,显示玩家个人的信息。游戏指标说明:一总指标金钱:发展学校的必要来源名声:决定学校实力的排行好感度:纯粹体现玩家的取向(类似于 RPG 的道德值)学校类型:学校发展的方向

5、,分为综合类 和 专业类(10 种)共计 11 种类型。网络游戏策划案6 / 17二细分指标基础指标由 威信 理论知识 实践知识 魅力 4 个指标来显示。基础指标的进阶就是细分指标,分为影响和知识。影响= 单科总属性第一 (若两者同时并列第一,不能计算成双倍影响)知识= 所有单科的理论和实践之和 例:威信 理论 实践 魅力 单科总和经济学 2700 2500 300 2000 7500工学 1000 800 2000 1100 4900艺术 500 400 400 500 1800理学 1300 3000 1000 1200 6500属性总和 6700 3700知识= 理论知识 + 实践知识

6、= 6700 + 3700 = 10400影响= 单科总和的最大值 = 7500三总指标计算金钱 = 学费 + 校内盈利 + 校外盈利 名声 = (知识 + 影响) 平均建筑等级好感度 = 校内建筑 + 校内活动学校类型 : 综合类 第一学科总和(即影响) 第二学科总和 1.5专业类 第一学科 为学校的专业类型 (共 10 种:法学 工学 理学 管理学 教育学 经济学 农学 文哲 医学 艺术)四空白区域空白区域位于状态栏的正下方。用途:可作为空白使 UI 界面简洁清爽;设为广告条提高项目收益;加入新设计的元素(比如资料片的新功能) ;其他用途五详细信息点击详细信息按钮就可以弹出菜单进行观看如网

7、络游戏策划案7 / 17学校名字 卫星水稻大学 学校类型 农学 校长 超哥金钱 72300名声 23928 好感度 5020 建筑平均等级 2.4知识 4270 影响 5700 威信 1380 魅力 2806 理论 1830 实践 2440 学校规模 小教师数 78 学生数 9800 2.2 校园页面网络游戏策划案8 / 17一建筑树网络游戏策划案9 / 17二建筑等级建筑等级总共有 5 级,也就是建筑树中的横向发展 5 级,不同建筑升级的前置条件不同。(注:建筑自身也可以纵向升级,比如 1 级宿舍升为 2 级)每个建筑等级= 1 建筑自身等级 总建筑等级= 各个建筑的建筑等级之和平均建筑等级

8、= 总建筑等级 建筑数 (即加权平均数)三 学费关系学生人数 X 学费 = 总学费收入(与宿舍成正比) (与教学楼成正比)其中, 宿舍 和 教学楼 的建筑数量要求: 建筑数平均建筑等级要求少 无中 二级多 三级大量 四级四建筑指令建筑指令就是单击该建筑就会出现一个子菜单页面,只有部分建筑才有建筑指令建筑指令分为四类:教学楼类 宿舍类 办公楼类 活动类 活动类就是在建筑表中一周一次、两周一次和四周一次的指令办公楼招聘教师:相当于招募英雄职务分配:相当于任命官职宿舍做早操:一天一次,效果是增加威信降低好感度检查清洁:一天一次,效果是增加魅力降低好感度教学楼考试:一周一次,效果是增加理论知识降低好感

9、度实践活动:一周一次,效果是增加实践知识减少金钱五建筑表网络游戏策划案10 / 17建筑名称 效果 备注一级建筑办公楼 增加教师容量 教学楼 增加学费 宿舍 增加学生容量 操场 组织比赛 (花费一定时间=增加影响和好感) 一周一次广场 组织演讲 (花费一定时间=增加影响) 一周一次绿地 增加魅力和好感 食堂 主要增加收入 次要增加好感 医务室 增加好感 二级建筑田径场 组织运动会 (花费一定时间和金钱=增加影响和好感) 一周一次画室 增加魅力 琴房 增加好感 超市 增加收入 花园 增加魅力和好感 三级建筑图书馆 增加理论 造价较贵会议厅 研讨会 (花费一定时间和金钱=增加教师属性) 一周一次网

10、球场 主要增加好感 次要增加收入 游泳池 主要增加好感和魅力 次要增加收入 演播厅 组织晚会 (花费一定金钱=增加影响和好感) 一周一次人工湖 增加魅力和好感 造价较贵水吧 主要增加收入 次要增加好感和魅力 四级建筑实验所增加影响和实践 研究 (花费一定时间和金钱=增加影响和知识和金钱) 两周一次宾馆 增加收入和影响和魅力 造价高昂运动馆增加影响和好感 大型比赛 (花费一定时间和金钱=增加影响) 两周一次饭店 主要增加收入 次要增加影响 医院 主要增加影响 次要增加收入 五级建筑校企 增加影响和收入 运营收益 (增加收入) 四周一次附幼 增加影响和收入 附小 增加影响和收入 附中 增加影响和收入

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