1、网页游戏开发入门教程一(webgame+design) 一、简单的程序框架。webgame 程序构成:三大部分。第一是数据流程。第二是程序。第三是美术。其中,数据流程包括了功能。也只有在功能中才能体现数据流程。数据流程相当的麻烦,后面再讨论。比如最简单的卖买产品。要实现这个功能。那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。表的问题都简单了。关键是这个物品有什么用。这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。最后,这些数据得绕成一个圈。绕圈是一件困难的事情。特别是功能和道具多了起来的时候。难度是 2 的 n 次方。在绕圈之前,如果你比较熟
2、练设计模式。那么这个过程可以简化。难度由 2 的 n 次方变为 1。只需要有控制器、事件工厂、抽象道具工厂这三个虚类;再加上定时器,任务编辑器,这两个通用类。即可以构建一个健壮、高扩展的 webgame。在 webgame 里控制器几乎可以等同于页面。随便采用一种模板技术即能很方便的处理。事件工厂是一个抽象类,所有的事件,如打工、战斗、移动等都由事件工厂的生产。并且接口相同,方便控制器控制。工厂模式。抽象道具工厂是一个抽象类,所有的道具,如城市、地图、装备等,都由抽象道具工厂生产。并且接口相同,工厂模式,事件与道具的结合又是一个桥接模式。美术:UI。简洁漂亮的界面总会有好处。小图标。道具,地图
3、,装备。一类至少 10 个吧?大体上百把个是需要的。程序分 5 个部分:服务器定时器。(C 语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。这个可以找个 C 语言程序员来做。对于 C 语言程序员来讲,这个功能是相当的简单。当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写。让 C 语言程序员给你段标准代码就行了。完全支持 sql 语句的。php 的话,可以配置 corn 实现。但是不管是什么操作系统,配置的时间最低是 1 分钟。所以,如果你要处理 1 秒钟刷新一次的情况。你还需要专门的定时器程序来处理,或者被定时执行的 php 需要包含 sleep()
4、.当然,即使有即时交互,可以不管服务器端。只处理交互的双方的客户端。js 和 ajax 实现。功能页面、功能函数。主要就是数据存取,判断,数据走向。用上抽象类,会比较轻松。不过子类的爆炸是少不了的了。ajax 函数。(可选)某些需要伪即时的功能要用到。为了让游戏看起来酷一点。用吧。javascript 函数。(可选)模拟客户端的数据计算。也就是 webgame 的与时间相关的数据。分为两部分。一部分是真实数据,是由服务器端的定时器计算的。另一部分是只有初始值,客户端显示用的。不需要即时同步,仅仅需要模拟同步就行。这里还包括一些漂亮的 UI 特效。毕竟是游戏。数据库。一大堆基础数据表和详细数据表
5、。基础数据表:比如等级 1 到等级 100 的用户的属性初始值。详细数据表:每个用户的具体属性。数据库上,尽量优化。结构上能用 1 字节的就别用 2 字节。二、一个详细的例子。单纯的讨论数据流程是件痛苦的事情。讨论程序而不给代码也是比较痛苦。这里用的是 php+mysql 的。同时,这个例子没有用到类。如果时间充足的话,今年年底,我会提供一个带即时交互的简单 webgame 代码和核心类来说明使用了设计模式的好处。那就按一个超简单的 webgame 的方式来讨论。配上适当的代码。应该有所帮助。不足的地方也请大家指出,对我个人也是帮助。我们不去考虑游戏的可玩性,数值平衡等等问题。我们先只考虑一个
6、简单例子的实现。那么一个 webgame 的基本内容需要些什么呢?数据库:玩家、地图、城市、建筑、武器、士兵。功能:登陆、升级、个人战斗、士兵之间的战斗、与城市的战斗、修建建筑、打造武器、买卖道具。(注意:每一个功能,必然对应 1 个或多个数据表。上面数据库中所列的只是基础中的基础。)首先是地图、城市、建筑。这里认为,地图可以有多张,城市在地图上,建筑在城市内。地图表Map :Map_ID ,X 坐标, Y 坐标,City_ID(城市 ID),描述。其中 Map_ID 是指地图的 id。不是自动编号。一张地图就是一个 Map_ID,可以重复。城市表City:City_ID,城市名字,城市所有人
7、,城市等级,城市资源,描述。建筑表Build:ID,City_ID,建筑名称,建筑等级,建筑功能。其中,地图表确定城市的位置,城市表确定城市的相关数据以及所有人,建筑表内的多条信息属于某一个城市。建表后,显示出来。一个 for 循环。把地图表整个取出来就 ok。跟普通网站的新闻列表没太大区别。不同的是,你需要取得 X 坐标和 Y 坐标定位。可以用 tabel 也可以用div。1 class Map/地图类2 3 var $Map_ID;4 function Map_bg_css($Map_ID) 5 6 $this-Map_ID = $Map_ID;7 8 mysql_select_db($d
8、b_name,$link);9 $sql=“select * from map where Map_ID=“.$this-Map_ID.“ limit 1“; 10 $result=mysql_query($sql,$link); 11 echo “;12 $rs=mysql_fetch_array($result); 13 14 echo “#map“;15 echo “position:absolute;“;16 echo “width:“.$rsX 坐标.“px;“;17 echo “height:“.$rsY 坐标.“px;“;18 echo “z-index:0;“;19 echo
9、“left:0px;top:0px;“;20 21 22 23 function Map_bg($Map_ID)24 25 $this-Map_ID = $Map_ID;26 27 $sql=“select * from map where Map_ID=“.$this-Map_ID.“; 28 $result=mysql_query($sql,$link); 29 while($rs=mysql_fetch_array($result) 30 31 echo “;32 echo “;33 34 35 36 37 38 上面是一个很简单的地图类。代码可能不太正确,意思是正确的。就是根据 map
10、 表中的坐标,生成了一组 div 层,以及这一组层的 css。你可以改为 table 的。你可以也把坐标放到一个字段里,用数组的形式取。使用的时候,用new map;map(N);其中 N 是 map 表里的地图 Map_ID.城市内的建筑也类似。如果要显示出来的话。关于地图,现在我采用的方式更为简单。通过坐标来判断需要哪些图,然后直接显示出来。当然没有碰撞什么的,因为暂时不需要。至于人物走动什么的,不在本文讨论范围。有了地图和城市后。涉及到的问题就是城市里资源的产生。这时候,City 表里需要有可供判断的时间和数量的字段。比如:产生资金量 Money,产生资金花费的时间 Action_Tim
11、e,上次产生资金时间 Money_time。这两个字段的数值应该在 City_base 表里出现。(即城市基础表,不同等级,不同类型城市的对应数值。这是给策划填数据用的,建好表后就等策划去头痛吧。如果你身兼数职。)如何自动产生资源呢?我们可以在城市所有人改变的时候,写入一个时间。或者在城市初始化的时候写入一个时间。$Now_Time=date(Y-m-d H:i:s);(说明:$开头是变量的意思。php 里特有的。如果是 asp 的话可以写成。 Now_Time=Now() )把$Now_Time 写入到 Money_time 里。update(“UPDATE City SET Money_t
12、ime=$Now_Time WHERE City_ID=$City_ID LIMIT 1;“);$City_ID 是你自己定义的。指某一个城市。如:$City_ID=1;我们假定当前城市产生资金量为 100。即$Money=100;(具体的数值,应该是由 City_base 表里取出的。)假设间隔时间为$Action_Time,我们再假定是每小时执行一次。即$Action_Time=3600;(具体的数值,是根据你的初始化表里取得的。也可以根据城市等级或者用户等级取得。反正随便你自己怎么设定。)这时候,有基础时间了。有基础资金产量了。有间隔时间了。让它循环执行起来就行了。上面说过,服务端用 C
13、 语言定时器。客户端用 javascript。服务端,资源定时器设定为 5 分钟执行一次。那么我们的误差就是 5 分钟。对网页游戏来说,可以接受。(战斗的定时器得 1 分钟吧。当然服务器够牛的话,几秒钟都可以。)当然,可以完全 php 写,然后配置 php 的 corn。现在我在做的程序就是直接用 php 写了。包括任意长时间的定时器类,专门控制抽象事件用的。C 的定时器暂时没用。每次执行什么代码呢?首先得新建一个定时器任务的表。目的就是让定时器知道需要执行哪些程序和数据的更新。表内容比如:城市资源更新。当然,这个表可要可不要。建立的好处是方便处理类似保护状态不产生资源之类的问题。服务端程序:
14、获得当前服务器时间。获得当前需要更新城市。判断服务器时间与$Money_time 的时间差。(时间戳,具体的时间戳网上资料满多的。)判断时间差是否大于$Action_Time。大于,则更新资源。同时更新$Money_time。小于,则无操作。客户端程序:获得当前服务器时间。获得当前城市的$Money,$Money_time,$Action_Time。使用 javascript 显示剩余时间的倒计时,以及增加的资源量。客户端特殊情况触发:因为客户端显示的资源情况是伪同步,所以当客户端使用该资源的时候。需要服务端将当前的实际资源更新,属于定时器处理的时间也需要更新。即,当客户端触发涉及资源的情况时
15、,立即更新当前资源。同时更新定时器中会用到的$Money_time。这样才不会造成,看的资源用不到,或者定时器重复产生资源。总体来说。这部分程序都很简单。难点在 C 语言定时器的制作,以及前台 javascipt 倒计时的写法上。C 语言定时器,找个 C 语言程序员,超简单;前台的 javascipt,网上有很多倒计时的代码,找个来改改就能用。1 2 var maxtime = 这里是你的时间差/一个小时,按秒计算,自己调整 !3 function CountDown()4 if(maxtime=0)5 minutes = Math.floor(maxtime/60);6 seconds =
16、Math.floor(maxtime%60);7 msg = “你的文字说明 “+minutes+“分“+seconds+“秒“; /动态显示剩余时间。8 document.all“timer“.innerHTML=msg;9 /if(maxtime = 3) document.all“timer“.innerHTML=只剩 3 秒!;10 -maxtime;11 12 else13 clearInterval(timer);14 document.all“timer“.innerHTML=时间到;15 16 17 timer = setInterval(“CountDown()“,1000)
17、;18 19 20 21 这个是网上找的代码。稍微修改就可以用的。这里只是显示了倒计时。也可以改为显示资源的增加情况。C 语言里操作 mysql 数据库。1 / TODO: Add your control notification handler code here2 bool bRes = m_dbConn.Connect(“数据库 ip 地址“, 3306 , “用户名“, “密码“, “数据库名 “);3 if(!bRes)4 5 AfxMessageBox(“connect fail“);6 return;7 8 9 string strSql = “select * from ci
18、ty limit 1“;/所有显示或取值类的都用这段。中间的 sql 语句可以自己构造。10 ResultSet* rs = m_dbConn.ExecuteQuery(strSql);11 while(rs-Next()12 13 string str = rs-GetString(“username“);14 AfxMessageBox(str.c_str();15 16 /*17 strSql = “update city set money=money +100 where City_ID=xxx“;/所有的增加、删除、更新都用这段,中间的 sql 语句可以自己构造。18 19 bRe
19、s = m_dbConn.ExecuteUpdate(strSql);20 if(!bRes)21 22 AfxMessageBox(“ExecuteUpdate fail“);23 24 */25 m_dbConn.Close();26 27 定时器的主函数。28 void CBeiLiDlg:Go()29 30 while(true)31 32 / AfxMessageBox(“go“);33 34 Sleep(5*1000);/毫秒。定时器刷新时间。35 36 当然。这里的 C 的代码不能直接用。只是一部分。新的方法是,通过 php 定时器类负责前台、时间到后,调用 ajax 执行完成。
20、后台通过定时执行 php 定时器类的专用处理函数,处理前台掉线,前台未正常执行等情况。如果我们的新游戏今年年底能正常上线的话。我可以公开这个类,没技术含量,但是很巧妙。地图、城市、基本上算是有了。接下来是城市里的建筑。上面讲的资源增加,其实定位在建筑上更准确。不过建筑的分类和数值会复杂很多。那是策划考虑的问题。建筑上,只讲一个前台的修建效果。当然,这个效果是可有可无。你可以直接给个类似新闻列表的显示,再加个倒计时就行。显示的效果就是,点修建后。不刷新页面,调入一张动画图片。并在时间到后自动转换为其他图片。1 2 function xiujian()3 4 top.abc.document.ge
21、tElementById(前台建筑位置所在图片的 id).src=修建后建筑的图片地址;5 /显示修建后的建筑图片。可以加上后台时间判断。其中 abc,是建筑所在层的 id,6 7 function xiujian1()8 9 setTimeout(xiujian(),5000);/动画时间 5 秒。这里也可以加入时间判断。当时间不到的完成的时候,继续调用动画。10 11 function donghua()12 13 top.abc.document.getElementById(前台建筑位置所在图片的 id).src=建筑动画所在的地址;/显示修建动画。14 15 donghua();16
22、 xiujian1();17 18 附带讲一下。如果要考虑多浏览器兼容,那么用 prototype.js。如果只需要 ff 和 ie。那么用而 jqury.js或尽量自己写。因为 120k 的 prototype.js 不算小。后台部分,把时间到,增加资源的代码,改为时间到,增加或更新建筑就行了。又是增加 N 个表。新的方法是,增加事件子类。建筑基础表:产出,类型,图片等等。建筑详细表:属于哪个城市,可以在城市表里关联。关联的方式不同会对程序有很大的影响。各种关联方式都行,但是一旦关联方式确定后,最好别改动。现在建筑也有了。用类似的定时方式,打工,征兵等等都可以实现。战斗,兵的参数:兵种,数量
23、,攻击,防御等等。战斗的临时表:谁的兵,打谁,出发时间,战斗时间,战斗结果。这里的几个字到是简单。实际的表会复杂一些。webgame 中,战斗的过程分两种,一种是给出双方参数,时间到,就根据公式计算结果。一种是半即时或者即时的战斗,可以边打边喝药边用技能的那种。第一种流程。点出兵。这时候,兵的参数,出发时间,到达时间,都记录进战斗临时表。定时器中,处理战斗的部分,判断时间是否到开打的时候。到开打的时间了,则取得被攻击方的兵的参数。然后通过几个公式计算结果。处理结果,比如谁的兵挂了多少,战场掉落了多少钱,城市被谁抢到了。一大堆判断以及 updata。(这里的定时器处理和获得资源的定时器处理是很类
24、似的。)最后把结果分别发给双方。(又涉及到一个短信息系统。)第二种流程。点攻击。马上就处理数据。打打 npc 好做。玩家之间对战,也可以把被攻击的玩家当成 npc 来处理。两个人或两人以上即时战斗。需要用到 ajax 了。目前在技术上和理论上是没问题的,还没实际写代码,所以不好讲。现在,技术上已经确定可以很好的实现了。很简单的公式,两种战斗都可以用到:intval(sqrt($User_B_AP)-sqrt($User_A_DP);根号下攻击-根号下防御 =伤害。具体写的时候,公式肯定会复杂不少,不过这头痛的事,还是交给策划去做吧。战斗的具体参数,其实已经不是程序考虑的了。程序只需要考虑从数据表 A 取得数据,存入临时表 B。然后当时间到了后(通过定时器实现),再从数据表 C 取得数据,通过公式计算,最后删除临时表 B 或者把临时表 B 存到另外一个地方备份。这里的思路其实就是定时器类。数据是哪些?找策划要。有几个表?找策划要。战斗公式?找策划要。有地图、城市、建筑、士兵、战斗后,道具的出现就有必要了。
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