1、影视游戏设计(三),Richard Rouse III and Marty Stoltz (理查德劳斯三世和马蒂斯托罗兹) 2009游戏开发者大会,Action!,* 或: 制作更具影视效果的游戏、而无需添加任何电影元素的(另外)九种方法,简介,Richard Rouse III(理查德劳斯三世) 单人游戏主设计师 Kaos Studios工作室 Wheelman(致命车手)The Suffering(劫难) The Suffering: Ties That Bind(劫难:困兽) Drakan: The Ancients Gates(飞龙女战士:上古之门) Centipede 3D(蜈蚣 3
2、D) Damage Incorporated Odyssey(奥德赛) 游戏设计:理论与实践,Marty Stoltz (马蒂斯托罗兹) 影视导演 Big Huge Games 公司 Star Wars: The Force Unleashed(星球大战:原力释放)Stranglehold(枪神) The Suffering: Ties That Bind(劫难:困兽) Mortal Kombat: Armageddon(真人快打:世界末日) Mortal Kombat: Deception(真人快打:诡计) Mortal Kombat: Shaolin Monks(真人快打:少林和尚) Ps
3、i-Ops(超能力战警) Sanitarium(疯人院),幻灯片可在线获取末页有链接,我们曾参与开发的游戏,什么是“影视”游戏?,并非“贬义”定义 不是意味着非互动 从中学习,不是复制 利用成熟的电影技术塑造情绪体验 将设备与游戏融为一体,回顾过去的游戏开发者大会(GDC),影视游戏设计的要素 轮廓照明技术 人物定格 摄像头跟随人物 慢动作 主观视点 并行编辑 分屏 建立紧张氛围 情绪设置 (错误)引导观众,影视游戏设计(二):故事叙述夸张的摄像角度 旁白叙事 图像并置 音频并置 形象化思考 改变现实 误导 画中画 视觉故事叙述,回顾过去的游戏开发者大会(GDC),CGD3: Action!,
4、动作游戏的强项是令人紧张、融入其中 动作影片的特点是节奏感强、打斗与情节相互融合 电影手法令我们能够使游戏动作更激烈,而不降低互动性,第一种手法: 开始对打,可以不同风格切入,可以设置场景节奏 对打场景由一系列小场景或“打斗块”组成: 切入 对打 特别事件 停止对打 示例来自: Conan The Barbarian(野蛮人柯南),开始对打: 游戏上的应用,一个敌手所处位置明显、却无法触及 即时了解和认识其行为 敌人肆虐胡为,玩家一筹莫展 同伴NPC提供增援 示例来自: Half-Life 2: Episode 2(半条命2:第2幕),第二种手法: 决斗前的慢步靠近,程式化的慢动作有不同用途
5、动作定位可混乱,也可确切 拍摄量决定其步伐示例来自:The Wild Bunch(日落黄沙)The Untouchables(铁面无私),决斗前的慢步靠近: 游戏上的应用,墨西哥人的避让以简短的非交互式设置开场 袖珍游戏是建立在主游戏之上的游戏,但机制略微不同(没有特殊原因) 再造标志性的戏剧化情景 示例来自: Stranglehold(枪神),第三种手法: 应用悬念,加剧紧张情绪,建立一个观众所期待的时刻 突发事件出乎意料 通常到达同一目的地,但路线不同 示例来自: Unforgiven(杀无赦)Dawn of the Dead(活人生吃),应用悬念,加剧紧张情绪: 游戏上的应用,玩家的有些
6、能力被剥夺了(经仔细解释) 时刻让人感觉身临其境 玩家必须尽快掌握机制有所不同的突发情况 示例来自: Call of Duty 4: Modern Warfare(使命召唤4:现代战争),第四种手法: 汽车追逐摄像头,不同的场景有不同的观车视角 司机的视点很重要,可改变身临其境的程度 示例来自: The Hidden(隐形人)The Bourne Supremacy(谍影重重II:伯恩的霸权),汽车追逐摄像头: 游戏上的应用,第三人称摄像头使玩家身临其境 拍摄点过渡到近乎是从汽车内部拍摄的视点 对于游戏和戏剧,效果更好 突出了主角 示例来自: Wheelman(致命车手),第五种手法: 徒步追
7、逐的紧张,使用开放拍摄可同时看到追逐者和被追逐者 使用近距离拍摄可看到追逐者或被追逐者 示例来自:28 Weeks Later(28周毁灭倒数),徒步追逐的紧张: 游戏上的应用,玩家被故意置于劣势,没有武器 大量的内置逻辑,但不明显 情况“不公平”,但可谅解 示例来自: Call of Cthulhu(惡魔的呼喚)Dark Corners of the Earth(地球黑暗角落),第六种手法: 获得高度感觉,如何将悬念添加到危险不断的场景 不同的镜头可用于增强落差感 有选择性地显示地面,重点显示危险之外的其他事物 示例来自: Saboteur(破坏者),获得高度感觉: 游戏上的应用,第一人称视
8、角能产生现实世界中的眩晕感 控制容许失误,但要有“刚好避免跌落”的紧张动画 摔死的感觉是特别令人心神不安的 第一人称视角产生了对现实世界意识的挑战 示例来自: Mirrors Edge(镜之边缘),长镜头捕捉攀爬的目的第三人称视角让你更好地了解所攀爬的物体 身临其境感较差 “同步”和“跳下”机制强调高度感觉 示例来自: Assassins Creed(刺客信条),获得高度感觉: 游戏上的应用,第七种手法: 意外的地点,给观众提供意外情况环境给出不寻常的障碍和不寻常的解决方案 可用于改变场景情绪 示例来自: Enter the Dragon(龙争虎斗),意外的地点: 游戏上的应用,精心挑选的、熟
9、悉又新颖的枪战场所 空间感觉真实、功能性高 聪明的玩家可以走到“幕后”去 示例来自: Duke Nukem 3D(毁灭公爵3D),第八种手法: 混乱的环境,给主角提供意外情况 位置的特性让观众产生脆弱的感觉 超越现实使我们有机会玩出超现实效果 示例来自: The Lady from Shanghai(来自上海的女人),混乱的环境: 游戏上的应用,混乱的空间令玩家不断猜测、时刻提心吊胆 即使情况并不危险,玩家也始终觉得不安全 允许玩家自己仔细观察 示例来自: Max Payne 2(英雄本色2:马克思佩恩的堕落),第九种手法: 贴近死亡场景,程式化的慢动作引出事件,可以聚焦于残暴和悬念 通常,音
10、频被扭曲或消弱 可用于结束故事或人物 示例来自: The Dead Zone(死亡禁区),贴近死亡场景: 游戏上的应用,一切都用第一人称,极端贴近人物的特写镜头,迫使玩家有“亲身”的感觉 抓住情节和核心机制 示例来自: Bioshock(生化奇兵Bioshock),贴近死亡场景: 游戏上的应用,玩家在一个人物身上花费了游戏时间后,死亡是最有意义的 摄像头和漂亮画面不是必需的 示例来自: Planetfall(堕落星球),影视动作九种手法,开始对打 决斗前的慢步靠近 应用悬念,加剧紧张情绪 汽车追逐摄像头 徒步追逐的紧张 获得高度感觉 意外的地点 混乱的环境 贴近死亡场景,问题?,联系: 理查德:马蒂:幻灯片(以及前几年的幻灯片)位于:特别感谢Coray Seifert(科赖塞弗特)在视频资料上花费的大量 时间。,
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