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互动游戏项目商业计划书.doc

1、1互动游戏项目商业计划书2目录:1、 摘要 .41.1 目标 .41.2 核心人员 .41.3 产品和服务 .61.4 市场分析 .61.5 竞争分析 .71.5.1 竞争对手分析 .71.5.2 核心竞争优势 .81.6 市场营销 .91.6.1 收益来源 .91.6.2 营销目标 .91.6.3 营销策略 .91.6.4 收入预算 .91.6.5 合作联盟 .91.7 融资计划 .91.8 风险分析 .101.9 结论 .102、产品 / 服务 .112.1 产品描述 .112.1.1 产品的概念形成 .112.1.2 产品发展战略 .112.2 产品/服务的主要特点 .112.3 进一步

2、的工作 .122.3.1. 不断完善扩充游戏 .122.3.2. 开发手机游戏系统及其他新类型的游戏 .122.3.3. 在合适的时机进入欧美游戏市场 .122.4 服务与支持 .123、人力资源与资金预算 .133.1 管理与组织机构 .133.2 资金预算 .143.2.1 薪酬发放标准 .143.2.2 项目成本预算 .143.2.3 收入预算 .144、市场分析 .154.1 市场概况 .154.2 目标市场 .174.2.1 用户分析 .174.2.2 典型客户 .175、竞争分析 .185.1 竞争者信息 .185.2 优势于劣势、机会和挑战 .186.2.1 市场推广计划 .18

3、6.2.2 渠道策略 .185.3 结论 .186、商业计划的执行 .1936.1 市场营销 .196.1.1 营销目标 .196.1.2 销售策略 .196.1.3 定价策略 .196.1.4 营销资料 .196.1.4 营销额预测 .196.2 管理机构批文 .197、财务分析 .207.1 财务计划 .207.1.1 财务总汇 .207.1.2 投资回报和投资者退出机制 .207.2 财务重要假设 .207.3 风险分析 .207.3.1 开发风险开发失败 .207.3.2 资金风险无法获得持续发展资金 .2041、 摘要1.1 目标公司定位于虚拟电信运营商,在拥有合法资格即拥有中国电信

4、频发的 icp 经营许可证的前提下,与中国移动运营商、中国电信等网络基础运营商建立紧密的战略合作伙伴关系,以丰富用户精神文化生活、弘扬中华民族文化为宗旨,公司致力于向互联网用户提供成熟、优质的网络游戏和向移动终端用户提供丰富多彩的无线游戏为核心业务,目标力争做国内一流的服务提供商(ISP) ,并以年发展用户 100 万的速度发展公司。1.2 核心人员公司的核心人员多年合作,团结默契。既充满激情、又各自在企划、程序和美术方面才华横溢在游戏业界拥有强大的技术实力、丰富的经验以及良好的人际关系网络,是一支朝气蓬勃、精明强干、配合默契的协同团队。1.3 产品和服务作为网络服务提供商,公司以互联网用户即

5、网民和移动终端用户为最终目标用户,以弘扬民族文化、丰富国民精神文化生活为最终目标,致力于提供互联网络用户提供在线互联网游戏产品和向移动通信网络用户提供无线互动娱乐产品。1.4 市场分析市场机遇:随着国内电信运营市场竞争和加速开放,通信技术的发展、互联网的普及和人们需求的多样化,电信的传统产业链正在延伸和发展,一个包括“设备供应商基础网络运营商内容收集者和生产者业务提供者用户”的新型产业价值链正在形成。在这样的背景下,再由一个基础电信运营商跨越整个价值链条,并将每个环节都做得很好已不可能,也不现实。这必然要求电信运营商改变过去的经营模式,由传统的封闭式运营模式逐步走向开放,树立新的经营理念,建立

6、能够吸引足够多有实力的电信增值服务商参与价值链服务提供的运营新机制。在这种条件下,增值电信业务运营商应运而生,通过与基础运营商进行了全方位的合作成为一种全新的运营模式。这种运营模式是目前运用最广泛的模式。国外著名的运营商如日本 NTT DoCoMo、J-Phone、韩国 SK、英国 Vodafone 都是此种模式的成功案例。其中,日本 NTT DoCoMo 公司的 i-mode 和韩国 SK 电讯的 NATE 模式,尤其引人注目。i-mode 是日本 NTT DoCoMo 在依托自身移动 IP 网络的基础上,联合内容提供商推出的无线互联网内容服务。该业务自 1999 年 2 月在日本正式推出以

7、来,以其开放的技术平台和诱人的分成方式极大地刺激了日本移动互联市场的发展。与 NTT DoCoMo 类似,2001 年 10 月韩国 SK 电讯在用户需求的基础上,联合 2000 多家业务伙伴推出了融合有线与无线网络服务的品牌为“NATE“ 的个性化内容服务网。其基本做法是 SK 电讯与内容提供商进行 1:9 分成,同时,还推出了一系列针对内容提供商的奖励和培育措施,这使韩5国移动数据业务的发展进入良性循环,并在移动互联产业上越走越宽。日本 J-Phone 公司也在立足自身移动通信网络的基础上,联合 1000 多家内容提供商,向用户提供卡通、天气预报、新闻、娱乐等五花八门的增值服务。在中国,中

8、国移动率先在年推出“移动梦网计划“,由中国移动、无线数据增值服务商、无线数据应用软件开发商等角色共同开发移动通信数据增值业务。现在,梦网的发展势头强劲,包括腾讯、搜狐、新浪、网易、掌门网等在内众多的合作者都通过梦网实现了业务的飞速增长。中国联通也紧随其后,推出了“联通在信“ 无线数据业务,通过其自身的网络,联合搜狐、新浪、网易、首都在线等颇具知名度的 ICP,向其手机用户提供基于短消息平台的订阅和点播业务。这与“ 移动梦网“有异曲同工之妙。在中国电信方面,则推出了“互联星空计划“,电信以“ 互联星空“为平台,通过 向、/等合作伙伴开放中心、媒体推送平台、运营支撑体系、客户管理、收费渠道和市场推

9、广渠道等,共同为用户提供丰富多彩的互联网内容和增值服务。中国,作为世界人口第一大国,是全球最大的信息消费市场,到目前为止,中国固定电话用户和移动电话用户总数均双双超过了 2 亿,总数突破 4 亿;同时中国内地互联网用户数量超过了6800 万,成为仅次于美国的全球第二大互联网用户的国家。无论是在无线通信领域还是在有线互联网领域,中国娱乐产业都处在一个新兴的起步阶段。中国无线通信网络目前正在进行着由第一代 GSM 网络通信向 2.5 代 GPRS、CDMA1X 过渡时期,中国现有移动终端用户数 2.16 亿(截止到 2003 年 4 月) ,而其中 99%的移动终端用户是 GSM 网络的用户,而建

10、立在 GSM 网络之上的互动娱乐受到基础网络的制约,无论是其内容还是其内容的表现形式与 2.5 代以至 3G 网络上应用都是无法比拟的,从这个意义上讲,移动终端上的互动游戏时代还未真正到来。在互联网方面,中国拥有与发达国家相当的渐趋完善的网络基础设施和硬件设施,以及不断改善的软件服务环境,为网络游戏发展奠定物质基础。再纵观周边国家的互联网游戏环境,中国的游戏市场还处于一个特殊的盆地谷底,而这种“盆底 ”地位也对公司的发展有着特殊的势能效应。日本、韩国、中国台湾、香港周边国家和地区的游戏产业起步比中国早,发展层次和技术水平高、市场发育更成熟,而中国则拥有最大的潜在用户消费市场。国外成熟的游戏产业

11、及其模式及国内饥渴的市场需求无疑对游戏运营者提供了一个巨大的商机。市场份额分析:在互联网游戏市场,目前中国内地网民数量超过了 6800 万,仅次于美国而位居全球第二,其中互联网游戏达 1700 多万。根据美国互联网统计公司统计市场的数据显示,中国现在拥有世界上6%的网民,预计 2006 年中国将超过美国而成为全球网民最多的国家。中国业已成为全球最大的信息消费市场之一,拥有最大的游戏消费潜在市场。中国去年游戏年市场空间在 10 亿元人民币左右,仅相当于去年全球游戏市场份额的千分之一,今年可望翻番。国内网络游戏增长势头迅猛,从 2000 年的 1000 万左右人民币市场份额增长到 2002 年底接

12、近 2 亿元人民币。预计今年,网络游戏产业,介于 13 岁至 25 岁的青少年玩家基数约为 2533 万,其中成年人约 1439 万,占57%。如果每人每月花费 10 元钱,就可以创造出一个两三亿元人民币的大市场。根据国际著名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业在今后数年内将以每年 7.2%的幅度递增,2005 年将达到 1.2 万亿美元。以此计算,中国网络游戏产业发展空间和潜力大得惊人。67在中国移动通信领域,到 2003 年上半年为止,整个中国移动市场的用户保有量大概在 2 亿3 千万左右,其中预付费用户大概占到用户总量的 40%左右;目前移动用户已经超过了固定电话的用户数,同时它还在

13、稳定的增长。虽然中国手机用户数已跃居全球之冠,但普及率仍然偏低,目前我国手机普及率仅为 16.2%,远远低于台湾的 96.55%、香港的 84.35%和韩国的 60.84%,也低于马来西亚、波兰、斯洛文尼亚等发展中国家。据中国信息产业部经济体制改革与经济运行司估计,到 2004 年中国内地手机用户将达到 3.2 亿。在移动通信数据业务方面,到 2002 年底单就中国移动通信集团总公司的净利润就达到了380 多亿元,而在这里数据业务成为了一个亮点,是增长速度最快,效益增幅最大的一项业务,在 2002 年全年单从短信息一项上面中国移动就发送了 750 亿条,同时其他增值业务也得到了飞速的发展,比如

14、目前基于 2.5 代移动通信网络上推出的彩信业务,WAP 以及 JAVA 服务,这些无一不成为数据业务的先锋,以稳定的速度增长着。从近两年的短信发展来看,在新一代的网络技术上的增值应用还只是初级阶段,一方面,新一代的移动通信网络刚刚起步应用,如中国移动WAP 业务于 2002 年正式商用,中国移动 KJAVA 业务于今年 5 月份起动商用,而中国联通的WAP 业务于 2003 年 4 月正式商用,中国联通的 BREW 目前还在测试;同时新一代移动通信增值业务的广泛应用还受制于手机终端的限制,目前 2.3 的手机用户中,99% 以上的手机终端不支持WAP、JAVA 和 BREW,从这个角度来看,

15、基于 2.5 代以至第三代移动通信网络的增值业务的发展空间将是巨大的,以每年 20%的手机用户将其手机更新为支持 WAP、JAVA 、BREW 的手机终端,即有 4600 万用户,每用户每月花费在这三个业务上的费用以 10 元计,则每月基于WAP、JAVA 、 BREW 业务的收益就是 4.6 亿,由此说明,基于新一代移动通信网络之上的增值业务的发展空间是巨大的。1.5 竞争分析1.5.1 竞争对手分析竞争对手: 韩国网络游戏:目前国内的网络游戏市场有 70在韩国人手里,韩国由于国家的支持,这几年在网络游戏方面取得了巨大的发展。分析:韩国网络游戏市场定位符合中国现在的网络游戏玩家需求。但是成本

16、太高(现在从韩国引进一套网络游戏,在游戏收费前就需要付费 30-200 万美元) 、后期维护和二次8开发困难(网易代理的精灵就是个很好的例子) 、韩国人的程序效率低下且在网络安全部分缺乏经验(表现为服务器承载量低下和游戏外挂层出不穷) 。总结:韩国网络游戏仅市场定位可取。 日本网络游戏:日本是电子游戏的发源地之一,不过日本的游戏公司似乎不太喜欢网络游戏,所以发展不大。分析:日本网络游戏分为两类,一是面对资深玩家的网络游戏,代表者为FF11 梦幻之星 online 生化危机 online 三国志 online (后 2 者尚未面世)这些游戏在一个资深玩家看来固然很好,却不适合中国的绝大部分网络游

17、戏玩家;另一类是以超级卡哇依的游戏画面吸引初级玩家的网络游戏,代表者为石器时代和魔力宝贝 。 石器时代在日本一败涂地,在中国却大红大紫,这已经说明了中日网络游戏玩家的区别。总结:第一类日本网络游戏可以忽略不计,第二类在中国可以获得市场的最大原因就是可爱。 欧美网络游戏:欧美也是电子游戏的发源地之一,不过欧美的网络游戏根植于 ad&d 系统,其复杂程度让大部分中国玩家望而却步。分析:欧美网络游戏以 ad&d 系统为根基, uo为代表,后来的EQ 魔剑还有尚未面世的大作魔兽世界等等都建立在这个基础上。Ad&d 系统庞大无比,导致这些游戏虽然耐玩度极高,玩家上手却很难,并不适合现在中国的网络游戏玩家

18、。总结:欧美网络游戏可以忽略不计。 中国网络游戏:中国的网络游戏厂商在目睹了石器时代的第一个奇迹和传奇的第二个奇迹后,开始疯狂跟进,一夜之间冒出无数网络游戏。但是由于缺乏网络游戏的经验(部分公司甚至没有游戏的经验)和对这个新市场不太了解,大部分国产网络游戏或是胎死腹中或是无人问津,目前情况最好的就是网易的大话西游 II ,不过大话走了不少弯路,其成本(开发成本,不包括市场成本)高达 600W¥。分析:目前在运营且成绩不错的中国网络游戏有大话西游 II (开发者广州网易) 不灭传说 (开发者珠海卓越) 幻灵游侠 (开发者福州天晴) 天骄 (开发者北京目标) ,除目标外,其他公司在做这些游戏前都没

19、有相关经验。都只是靠几个有经验的核心人员带领团队完成项目。同时它们同属于 MMORPG,也有一个共同的缺点,就是成本过高(除目标外, 天骄建立在秦殇300W 成本的基础上) 。总结:中国网络游戏市场接受度最高的就是 MMORPG,这也就是我们要做的。而富有经验且在游戏圈内拥有良好人际关系的团队就是产品质量和低成本的保证。 现有的以短信业务起家的大 SP,主要是象新浪、网易、搜狐、雷霆万钧等门户网站,因进入电信增值业务较早,依靠门户网站的优势,与移动运营商建立了较好的合作关系并且积累了一大批用户群体和丰富的经验。而且目前主要业务开始向网络游戏和 wap/java业务延伸潜在竞争者:游戏产业做为新

20、兴的产业,具有非常广阔的发展前景和利润空间,现在网络游戏的前景太好,所以有很多的潜在竞争对手的存在。接下来的一年,会有不少潜在的竞争者转化为直接竞争者,但是其中有开发能力的寥寥无几,能成功开发产品者更是凤毛麟角,所以中国的潜在竞争者可以忽略不计。而日本和欧美并没有打算向中国大量输出网络游戏,同时由于文化的差异,也不可能大量输出,竞争力不大。至于韩国游戏,由于韩国政策9(韩国政府出钱购买开发网络游戏引擎供韩国的游戏公司免费使用)的因素,所有的韩国网络游戏如出一辙。中国政府刚定下法规整顿了网络游戏代理运营公司,从今年起还要控制游戏进口,所以将来面对的竞争对我们有利。竞争策略:对中国网络游戏市场的了

21、解和已经将近完善的真实 3d 网络游戏引擎使我们处于非常有利的地位。我们的市场策略是:以真实 3D 技术带来的震撼视觉冲击打开市场,与我们的运营商合作,借助我们在技术上的优势,迅速占领中国网络游戏市场的最高点,保持技术的领先并依据市场反映迅速做出调整。确立中国网络游戏领导者地位并拉开于竞争者的距离。后期,我们将介入手机游戏市场,借助我们在业界的良好声望和关系网建立我们的收集游戏用户群。开始和网络游戏用户群良性互动,把公司带入正向螺旋之中。1.5.2 核心竞争优势符合现有市场的游戏定位中国现在的网络游戏玩家以大中学生(12-24)为主体,这些人年龄偏低,文化沉淀太过浅薄相对于美国主力玩家(204

22、5)而言,同时中国玩家有太深的武侠情节和个人英雄主义,这就使得 UO 等强调团队和自由的欧美游戏在中国变成了个人英雄主义泛滥的 PK 天堂。这正是欧美大作在中国无法获得良好市场的原因。我们要做的就是一个上手容易,画面华丽又让玩家觉得平衡、有趣并且成就感十足的游戏。从某种意义上说,这个游戏比较像三维的传奇 。成熟可靠的技术支撑作为目前国内唯一专注于及时三维网络游戏技术并小有所成的开发团队,我们拥有国内最先进最高效的三维引擎、与之配套的开发方案以及极具表现力的优秀美术。配备完善的核心团队了解市场了解游戏的企划,水平高超的程序,富有经验的美术,加上在游戏圈里良好的人际关系网,如果再加上坚实的资金基础

23、,就是一个好游戏产生的全部保证;关联紧密的战略同盟我们在业内有良好的人际关系网,无论是代理运营商还是游戏媒体,都可以提供及时的资讯与帮助。而我们与代理商的关系更是一种双赢的关系,因其给各方所带来的共享规模收益,从而形成紧密的商业同盟。可扩展的用户群体中国拥有世界上最庞大的网络游戏用户群,这意味着我们拥有世界上最庞大的潜在市场。在我们的游戏运营一段时间后,我们可以考虑进军手机游戏市场(关于这一点,我们一直和深圳一家手机游戏公司、北京两家手机游戏公司关系良好) ,形成良性互动的动态发展,可进一步强化品牌形象。1.6 市场营销1.6.1 收益来源我们通过与网络游戏代理运营商合作,向国内网络游戏用户提

24、供方便、价廉、互动、好玩的网络游戏,满足用户娱乐需求。有 2 种收入方式:1由代理运营商代收服务费,通过与其分成获收益,我们可谈到 4050。2代理运营商先付给开发商(我们)第一笔款项(大约是 50120 万¥) ,然后再由代理运营商代收服务费,通过与其分成获收益(这里就只有 30 40了) 。101.6.2 营销目标1) 近期目标:推出的网络游戏将可以被市场广泛接受,实现赢利。2) 中期目标:升级网络游戏(1.2,1.5 ,2.0) ,同时推出相应的手机游戏,形成良性互动的动态发展,拥有大量的用户群体。成为国内第一流的游戏开发商。3) 远期目标:引领中国网络游戏潮流,树立数码娱乐开发商形象,

25、公司成为国内最大的网络游戏、手机游戏开发商。1.6.3 营销策略通过配送、自由下载等方式,建立合作生态链,使我们的产品、技术资源与合作方的通道、用户资源、影响力相结合,实现优势互补、快速、低成本: 配送策略:在销售量大的杂志上(如电脑游戏攻略 软件与光盘等)配送游戏客户端。 自由下载策略:在我们自己的网站和各大游戏网站上(如, 等)放置游戏的客户端,供给玩家免费下载。 市场推进:我们将与合作伙伴定期或不定期开展各类游戏大奖赛(比如比武大会,网友交流会等等) ,以及各种抽奖活动。我们将以软性新闻为主进行媒体运作,扩大影响。1.6.4 收入预算试市场状况不同,预计投资者在游戏运营 1 年内(即投入

26、资金 2 年内)可收回 328 万元、1492 万元或 2944 万元。详见后文资金预算一节。1.6.5 合作联盟中国政府刚定下法规要整顿网络游戏代理运营公司,所以接下来我们将和谁联盟还很难说。但可以肯定的是 1 年之后的市场将会比现规范很多。对我们也将更为有利。1.7 融资计划我们拟吸引投资 150 万人民币,该笔资金主要用于产品研发、市场拓展及场地和设备费用。1.8 风险分析开发失败的风险有1.核心人员中途跳槽2.投资方中途撤资我们在资金预算中已经保证了核心人员的利益,而整个团队的存在对每一个核心人员都有足够大的向心力,核心人员中途跳槽的问题不会发生。至于投资方中途撤资就不是我们所可以控制的了。1.9 结论随着网络游戏这蛋糕的越做越大和盈利前景越来越清晰,其在中国正面临着巨大而持续的发展。本公司在引领技术方向的同时,踏实的紧贴当前市场的需求。凭着专注及领先的技术力量、精确的市场定位、强有力的团队和运作推进能力,本公司必将严格贯彻上述各种发展策略,最终

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