1、常用材质1.亮光木材 : 漫射:贴图 反射: 35灰 高光: 0.8亚光木材 : 漫射:贴图 反射: 35灰 高光: 0.8 光泽(模糊): 0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射: 255灰亚面不锈钢:漫射:黑色 反射: 200灰 光泽(模糊): 0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊): 0.83、陶器: 漫射:白色 反射: 255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射: 100灰 高光: 0.5 光泽(模糊): 0.85 凹凸贴图5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射: 255 高光: 0.8 光泽(模糊): 0.98 菲涅耳普通地砖: 漫射:平铺贴图
2、 反射: 255 高光: 0.8 光泽(模糊): 0.9 菲涅耳6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射: 70 光泽(模糊): 0.9 凹凸贴图7、清玻璃: 漫射:灰色 反射: 255 折射 255 折射率 1.5磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射: 255 高光: 0.8 光泽(模糊): 0.9折射 255 光泽(模糊): 0.9 光折射率 1.58、普通布料 : 漫射:贴图 凹凸贴图绒布 : 漫射:衰减贴图 置换贴图9、皮革: 漫射:贴图 反射: 50 高光: 0.6 光泽(模糊): 0.8 凹凸贴图10、水材质: 漫射:白色 反射: 255 折射: 255 折射率 1.33 烟雾颜色 浅青色 凹凸
3、贴图:澡波11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率 1 接收 GI: 2 沙发材质是布材质吧,我一般是这样调的,在表面色上加个衰减贴图,在衰减贴图上面的那个通道(黑色后面那个)里贴上纹理贴图。把贴图模糊降到最低,复制给下面的(白色后面那个)再把白色后面的贴图强度调到 20-30 白色改个颜色,根据你的贴图颜色来改。一般会偏灰一些,白一些。再调下面的曲线看控制,把右边的点调低一些。再给凹凸通道上加个带有布本身织物纹理的黑白图,凹凸强度 50 左右。 OK如果是皮沙发,给个皮纹理不用说了,反射 40 左右,高光强度 0.65左右,反射模糊 0.76左右,细分 18磨砂玻璃,漫反射灰白色,反
4、射 180左右,并勾上菲涅尔反射。高光强度 0.9折射 200左右,折射模糊 0.78左右,细分 15雾颜色给个淡绿色,雾强度 0.05左右。 (我一般还会吧磨砂玻璃物体的接受 GI 加到到 3)纺织品就跟布沙发差不多。地砖材质,反射 230左右,高光强度 0.87左右,反射模糊 0.92-0.95左右,细分 10 勾选菲涅尔反射VR的蓝色烤漆玻璃材质:首先 DIFFUSE中给你想要的蓝色,或给一张 FALLOFF的衰减贴图,贴图中的两个颜色分别是冷蓝色和深蓝色。然后是反射 REFLECT, RGB值给到 120, 120, 120。高光保持不开,直接开模糊反射出高光 REFL。 GLOSSI
5、NESS给 0。 95,如果允许,可以在这个参数下加一个贴图,选一个白底有细密黑色杂点的贴图比较好。然后看需要要不要开费涅尔反射,就是 FRESNEL REFLECTION这个参数后面勾上勾,这个参数的主要作用在于,近处的物体反射虚,远处的物体反射实,这是烤漆玻璃这种材质的一个特点。其他参数没了,我前面说的,你可以适当调低它的一些参数效果,好达到减少渲染时间的目的做白墙的方式 用颜色 250 反射 15 模糊 0.7 然后去掉跟踪反射 ; b/ Z, u * : c1 T/ V这种方式是好可是如果你布光不是高手的话 你就倒霉了 白墙不会给你白起来 这个对灯光要求很高一、石材材质材质分析:石材有
6、镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射) - 石材纹理贴图 lOb(XH9 Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度) -1Subdivs(细分) -92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小E 8$S0u; Diffuse (漫反射) - 石材纹理贴图Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度) -0.85 Subdivs(细分) -253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse (漫反射) -
7、石材纹理贴图Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度) -1 ZSubdivs(细分) -9Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联4、大理石材质Diffuse (漫反射) - 石材纹理贴图Reflect(反射) -衰减 1Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度) -0.955、瓷质材质表面光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射) - 瓷质贴图(白瓷 250)Reflect(反射) -衰减(也可直接设为 133,要打开菲涅尔,也有只给 40 左右)Hiligh
8、t glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度) -0.95(反射给 40 只改这里为 0.85)Subdivs(细分) -15最大深度 -10BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为 PONG)各向异性: 0.5旋转值为 70,环境: OUTPUT,输出量为 3.0二、布料材质: 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。1、 普通布料 :表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感Diffuse (漫反射) - FALLOFF衰减 ,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射)
9、 - 16 Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光泽度、平滑度) -1Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2、 毯子 :表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用 VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用 VR置换贴图。A、 VR毛发插件做法:VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件 .毛发仅仅在渲染时产生 ,在场景处理时并不能实时观察效果 . 创建一个毛发对象选择3d
10、smax的任何一个几何物体 ,注意适应增加网格数,在创建面板点击 VRayFur.这就在当前 Source object - 需要增加毛发的源物体Length - 毛发的长度Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往 Z 方向拉下的力度Bend - 控制毛发的弯曲度 (注 :1.49.03有此参数 !)Sides - 目前这参数不可调节 .毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染 ;正常是使用插值来创建一个平滑的表现 .Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的 ,这参数控制直段的数量 .Flat normals - 当勾选 ,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变
11、化 .虽然不是非常准确 ,这与其它毛发解决方案非常相似 .同时亦对毛发混淆有帮助 ,使的图像的取样工作变得简单一点 .当取消勾选 ,表面法线在宽度上会边得多样 ,创建一个有圆柱外形的毛发 .Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化 .任何数值都是有效的 .这个参数同样依赖于场景的比例 .Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化 .数值从 0.0(没有变化 )到 1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量 .每个面将产生
12、指定数量的毛发 43*;.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小 .较小的面有较少的毛发 ,较大的面有较多的毛发 .每个面至少有一条毛发 .Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧 .获取的数据将贯穿于整个动画过程 ,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发Entire object - 全部面产生毛发Selected faces - 仅被选择的面 (比如 MeshSelect修改器 )产生毛发Material ID - 仅指定材质 ID的面产生毛发 Generate W-coordinate - 大
13、体上 ,所有贴图坐标是从基础物体 (base object)获取的 .但是 ,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移 .U 和 V 坐标依然从基础物体获取 . Channel - W 坐标将被修改的通道 .选择物体上创建了一个毛发对象 .选择毛发在属性面板调节参数 .B、 VR置换地毯 D+7首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置 UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入 VR置换,关联凹凸贴图,调节数量三、丝绸材质: 既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征Diffuse (漫反射) - FALLO
14、FF衰减 ,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 17Hilight glossiness-0.77Glossiness(光泽度、平滑度) -0.85Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定四、木材材质 :表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种1、 亮面清漆木材Diffuse (漫反射) - 木纹贴图Reflect(反射) -18-49Hilight glossiness-0.84Glossiness(光泽度、平滑度) -12、哑面实木(常用于木地板) 1Diffuse (漫反射)
15、- 木纹贴图 ,Reflect(反射) -44Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度) -0.7-0.853、其它Diffuse (漫反射) - 木纹贴图Reflect(反射) -衰减Hilight glossiness-0.8Glossiness(光泽度、平滑度) -0.85四、玻璃材质:材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象Diffuse (漫反射) - 黑色Reflect(反射) -衰减Hilight glossiness-1Glossiness(光泽度、平滑度) -0.95Subdivs-3 Glossiness(光泽度) -1.0
16、Refract(折射) -252Glossiness(光泽度) -1.0雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -雾倍增值: 0.01(这里应当注意,默认 1.0太大,直接影响玻璃效果 )IOR-1.517 ,S7Subdivs-50五、金属材质(一) 、不锈钢材质:材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q1、亮光不锈钢Diffuse (漫反射) - 黑色Reflect(反射) -150Hilight glossiness-1Glossiness(光泽度、平滑度)Subdivs-152、 拉丝不锈钢Diffuse (漫反射) - 黑色Reflect(反射) -衰
17、减,在近距衰减中加入拉丝贴图Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度) -0.8 _Subdivs-123、磨砂不锈钢:Diffuse (漫反射) - 黑色Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度) -0.7Subdivs-12 ;(二)铝合金材质铝合金 :Diffuse (漫反射) - 124Reflect(反射) -86Hilight glossiness-0.7Glossiness(光泽度、平滑度) -0.75Subdivs-25BRDF各向异性
18、WARD沃德 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆Diffuse (漫反射) - 漆色 Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)Hilight glossiness-0.88 Glossiness(光泽度、平滑度) -0.98 凹凸:2、乳胶漆材质:Diffuse (漫反射) - 漆色Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)Hilight glossiness-0.25Glossiness(光泽度、平滑度) -1取消反射追踪七、皮革材质材质分析:表面有较柔和的高光,
19、有一点反射,表面纹理很强Diffuse (漫反射) - 皮革贴图Reflect(反射) -35Hilight glossiness-0.65(也有为 0.4左右的)Glossiness(光泽度、平滑度) -0.75Subdivs-16最大深度: 3(这样设置反射较柔和)凹凸: 45%与漫反射相关联八、塑料材质:材质分析:表面光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射) - 塑料颜色或贴图 Reflect(反射) -衰减Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度) -0.95 Subdivs-16最大深度: 8(这样设置反射更亮) 环境: OUTPU
20、T,输出值 3 九、壁纸、纸Diffuse (漫反射) - 壁纸贴图Reflect(反射) -30Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度) -0.5最大深度: 1(这样设置反射更亮)取消光线跟踪第二节、其它一、半透明材质半透明材质 Diffuse (漫反射) - 白色Reflect(反射) -默认Hilight glossiness-默认Glossiness(光泽度、平滑度) -默认Refract(折射) -衰减Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过IOR-1.2(窗纱 1.01,玻璃 1.5,砖石 2.4,有色可在白色部分进行
21、修改 )二、镜子材质Diffuse (漫反射) - 50Reflect(反射) -150Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度) -0.94Subdivs-5Refract(折射) -0Glossiness(光泽度) -1.0IOR-2.97Subdivs-50BRDF-WARDVRAY阳光使用方法说一下重点参数和常用数值turbidity (混浊度 ) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖 .一般情况下 .白天正午的时候 数值为 3 到 5,下午的时候为 6 到 9 )傍晚的时候可以到 15.最值为 20, 要记住 .阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关
22、.越垂直越冷 ,角度越小越暖 .第二个参数ozone臭氧 一般对阳光没有太多影响 ,对 VR的天光有影响 ,一般不调 .第三个最主要 .就是强度 intensity multplier 一般时候和第一个参数有关第一个参数越大阳光就越暖也就越暗 ,就要加大这个参数 .一般的进时候 .为 0.03到 0.1要反复试 .size multplier 是指太阳的大小 ,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果 .一般的时候这个参数为 3 到 6,这个参数与下面的参数有关就是 shadow subdivs(阴影细分 ).size multplier 值越大 shadow subdivs的值就要越
23、大 .因为当物体边有阴影虚影的时候 .细分也就越大 ,不然就会有很多噪点 .一般的时候数值为 6 到 15shadow bias是阴影偏移 .这个参数和 MAX的灯的原理是一样的 .最后一个 photon emit radius 是对 VRsun本身大小控制的对光没有影响 .不用管了 .总结以上的分析turbidity (混浊度 )和 intensity multplier(强度 ) 要相互调 ,因为它们相互影响 .size multplier (太阳的大小 )和 shadow subdivs(阴影细分 )要相互调还有一点最主要的就是上面的经验值和解释只针对 MAX相机,对于 VR相机来说就不灵了 .。
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