1、一. 综述 这是我两年前完成的一个小项目,它基于我开发的 XMOVE 动作感应系统平台。五子棋算 法网上随便一搜到处都是,不过值得自豪的是,我在 2KB 内存的单片机上不仅跑上了我自制的 嵌入式 OS,还能同时跑五子棋。这是界面截图: 以下是它的功能和特性: 内存占用极低,约 600byte 执行一次迭代过程,算法在初级水平(同学,这是单片机,不是电脑!) 在 8MHz 的 MSP430 上算法执行时间不超过 0.3s 支持人机对战,双人对战和无线对战(通过 NRF24L01 实现) 代码精简 嵌入式彩屏 GUI 实现 支持陀螺仪体感旋转放置棋子 下面我将简要的介绍系统实现过程,同时附上源代码
2、。不过因为我系统对低内存平台做了 特别的优化,如果你要纯粹往 PC 上移植的话,可能还不如去 PUDN 上面下代码来得快。当然 参考一下设计思路也是有价值的。 二. 分析和数据结构定义 我们要重点分析以下几个问题: 1.如何精简内存占用 为了简化代码,我做了如下的定义: #define unsigned char u8 /8bit #define unsigned intu16 /16bit 对于 2KB 内存的单片机,已经有将近 1KB 用于系统本身,可供使用的应用内存不超过 1 KB。如果不做优化, 内存必然不够用。可以简单做个计算,五 子棋盘大小 15*15,每格存在三种情况,黑子,白子
3、,无子,若用 byte 型存储,就需要 225 byte,若加上中间迭代过程是完全不够的。 因此我做了如下简化:每个子只占用两个 bit,因此总共 225 个点,采用 16bit 的 unsign ed int 存储,仅仅需要 29 大小的数组 做了这样的简化,必须提供读取或写入某点是何情况的接口函数: PS: 大三写的 C 代码,有点丑陋,大家随便看看吧 /x,y 是横纵坐标,Data 是数组 /返回 0:无子,1 :黑子,2:白子 u8 ReadData(u8 x,u8 y,u16 Data29) u8 t=y+x*15; u16 temp=0x03; temp=temp(2*(t%8);
4、 /x,y 是横纵坐标,Data 是数组 / dat 0:无子,1 :黑子,2:白子 void WriteData(u8 x,u8 y,u16 Data29,u8 dat) u8 t=y+x*15; u16 Dat=dat; u16 temp=0x03; temp=temp2*(t%8); temp=0xffff-temp; Dat=Dat2*(t%8); Datat/8=(Datat/8 2. 判断胜负 系统在任意一方下棋之后,需要检测该方是否获胜,很简单,我们检测横竖,左斜和右斜 四种情况是否满足五子连珠即可: u8 ResultCheck(u16 Data29,u8 color) /成功
5、测试 返回值:0:不成功,1 白方, 2 黑 方 int x, y; / 判断横向 for ( y = 0; y 15; y+ ) for ( x = 0; x 11; x+ ) if ( color =ReadData(x,y,Data) / 判断纵向 for ( y = 0; y 11; y+ ) for ( x = 0; x 15; x+ ) if ( color =ReadData(x,y,Data) / 判断“方向 for ( y = 0; y 11; y+ ) for ( x = 0; x 11; x+ ) if ( color = ReadData(x,y,Data) / 判断“
6、/“方向 for ( y = 0; y 11; y+ ) for ( x = 4; x 15; x+ ) if ( color = ReadData(x,y,Data) / 不满足胜利条件 return 0; 3. 核心算法 如前所述,由于单片机的硬件和内存限制,我们需要在算法实现上做一些必要的妥协: 按盘面分析填写棋型表:本程序核心模块之一,人工智能算法的根本依据。其具体实现方 法如下:在下五子棋时,一定会先根据棋盘上的情况,找出当前最重要的一些点位,如“活三” 、“冲四”等;然后再在其中选择落子点。但是,电脑不会像人一样分析问题,要让它知道哪是“ 活三”、哪是“冲四” ,就得在棋盘上逐点计
7、算,一步一步的教它。 先来分析己方的棋型,我们从棋盘左上角出发,向右逐行搜索,当遇到一个空白点时,以 它为中心向左挨个查找,如果遇到己方的子则记录然后继续,如果遇到对方的子、空白点或边 界就停止查找。左边完成后再向右进行同样的操作;最后把左右两边的记录合并起来,得到的 数据就是该点横向上的棋型,然后把棋型的编号填入到 Computerxyn中就行了(x、y 代表坐标,n=0、1 、2、3 分别代表横、竖、左斜、右斜四个方向)。而其他三个方向的棋型 也可用同样的方法得到,当搜索完整张棋盘后,己方棋型表也就填写完毕了。然后再用同样的 方法填写对方棋型表。 注意:所有棋型的编号都要事先定义好,越重要
8、的号数越大。经过我的测试,从 0 子到四 子连珠的评分标准可以用这个数组来表达:long MarkTransform5=0,100,400,2000,1 0000; 于是,电脑在下棋时,仅仅需要计算哪个点的评分最大,就在这点下棋。 4. 核心算法实现和内存优化 如果大家仔细的看了第三部分的内容,就不难得到算法核心了,但问题也来了。我们要存 储 Computer 和人这两个巨大的三维数组。所以必须制定自己的一套内存分配规则,来尽可能 减小内存占用花销。 每个空子的位置,从左右方向的己方的子不会超过 5 种,所以,我们可以用 4bit 来存储 (它可以储存 8 种情况)。 对每一方,例如计算机方,
9、我们定义一个数组 u16 Data829 , u16 和 29 的来源在第一节就已经讲过,是 225 个点的存储。至于前面的 8 的来源:上下 左斜右斜攻击四类情况,每类需要 2bit,所以要定义 8 这样的大小。如下图: 以下是计算整个棋盘每个点的评价值,存储在 Data 的临时数组当中, a,b,c,d 四个寄 存器,分别存储 x,y 坐标,向左和向右两个方向的判断步数(最多到 4),以及该空点在该线的 连子数目。 /Data:棋型表 TotalCheseData 当前全局的棋盘数据 void CalGameSatus(u16 Data29,u16 TotalCheseData29,u8
10、mood) /mood=2 黑方 判断,mood=1;白方判断 u8 a,b,c,d; for(a=0;a15;a+) for(b=0;b15;b+) if(ReadData(a,b,TotalCheseData)=0) d=0; for(c=1;c5;c+) if(ReadData(a-c,b,TotalCheseData)!=mood|a-c=0) /左边 break; else d+; for(c=1;c5;c+) if(ReadData(a+c,b,TotalCheseData)!=mood|a-c=14) /右边 break; else d+; WriteData(a,b,Data0
11、,d%4); /写入横向数据 WriteData(a,b,Data1,d/4); d=0; for(c=1;c5;c+) if(ReadData(a,b-c,TotalCheseData)!=mood|b-c=0) /上边 break; else d+; for(c=1;c5;c+) if(ReadData(a,b+c,TotalCheseData)!=mood|b+c=14) break; else d+; WriteData(a,b,Data2,d%4); /纵向数据 WriteData(a,b,Data3,d/4); /纵向数据 d=0; for(c=1;c5;c+) if(ReadDa
12、ta(a-c,b-c,TotalCheseData)!=mood|b-c=0|a-c=0) /左上 break; else d+; for(c=1;c5;c+) if(ReadData(a+c,b+c,TotalCheseData)!=mood|b+c=14|a+c=14) break; else d+; WriteData(a,b,Data4,d%4); /左斜数据 WriteData(a,b,Data5,d/4); d=0; for(c=1;c5;c+) if(ReadData(a-c,b+c,TotalCheseData)!=mood|a-c=0|b+c=14) /左下 break; e
13、lse d+; for(c=1;c5;c+) if(ReadData(a+c,b-c,TotalCheseData)!=mood|a+c=14|b-c=0) /右下 break; else d+; WriteData(a,b,Data6,d%4); /右斜数据 WriteData(a,b,Data7,d/4); 获取以上的评价规则后,我们得到对某一方的最核心的计算下子位置的函数: 在形参表中 x,y 通过指针的形式返回真正的计算结果, u16 Data1 和 Data2 分别是己 方和对方的棋型表, TotalCheseData 则是整个棋盘当前局势。算法挨个遍历每个点,计算 该点在四个方向上
14、的权值之和。分别计算己方和对方的值,最大评分点就是下子点。 其实完全可以这么理解,若己方的最大值大于对方的最大值,这显然对己方是有利的,己 方应该进攻大于防守; 反之,对方已占先机,我方应该放手大于进攻。 void CalPushPosition(u8 *X, u8 *Y,u16 Data129,u16 Data229,u16 TotalCh eseData29) long TotalMark,MaxMark=0; long MarkTransform5=0,100,400,2000,10000; u8 m,n,p,Mark; CalGameSatus(Data1,TotalCheseData
15、,1); for(m=0;m15;m+) for(n=0;n15;n+) TotalMark=0; for(p=0;pMaxMark) *X=m,*Y=n; MaxMark=TotalMark; CalGameSatus(Data2,TotalCheseData,2); for(m=0;m15;m+) for(n=0;n15;n+) TotalMark=0; for(p=0;pMaxMark) *X=m,*Y=n; MaxMark=TotalMark; /*void 三. 其他模块的简单介绍 要实现五子棋,除了核心算法还有其他外围模块作为支持,有以下的函数: 画棋盘,选择框 键盘输入 菜单选择
16、 无线对战(省略) 考虑到不同平台和硬件环境下,这些功能的实现可能完全不同,所以我仅仅贴一些示意性 代码: 其他模块的实现(仅供参考) 四. 算法主流程(简化版) 流程因为很简单,所以就不画了。 while(OS_func_state=0) /OS_func_state=0 是正常的下棋状态 if(func_state=0) /我方下棋 if(DrawKuang( else OS_func_state=10; /跳出态 if(ResultCheck(TotalCheseData,2)=2) /胜利,跳出到成功界面 OS_func_state=5; else func_state=1; /让给对
17、方下棋 else /对方下棋 GameSatusInit(myGameSatus); GameSatusInit(itGameSatus); CalPushPosition( PushChess(XAxi,YAxi,TotalCheseData,1); if(ResultCheck(TotalCheseData,1)=1) OS_func_state=5; else func_state=0; 五. 总结和改进 实现五子棋的算法有很多选项,比如基于博弈树的剪枝算法,和我这种比较简化的靠遍历 评分的算法。这个算法来自于网上,水平仅仅算是初级,缺点也很明显, 只顾眼前利益,不能顾全大局,这就和许多
18、五子棋初学者一样犯了“ 目光短浅”的毛病。要 解决这个问题,我们引入今后几步预测法 ,具体方法是这样的: 首先, 让电脑分析一个可 能的点, 如果在这儿下子将会形成对手不得不防守的棋型(例如:冲四、活三 );那么下一步对手就 会照您的思路下子来防守您,如此一来便完成了第一步的预测。这时再调用模块 4 对预测后的 棋进行盘面分析,如果出现了四三 、双三或 双四等制胜点,那么己方就可以获胜了(当然 对黑棋而言双三 、双四 是禁手,另当别论);否则照同样的方法向下分析,就可预测出第二 步、第三步 不过,我做过实际的测试,加上两步迭代以后,计算时间变为原来的 10 倍左右(确实是 指数级的),但此时内存是不够用的。考虑到是 2KB 内存的超低功耗单片机,实现更复杂的算 法勉为其难,我也就没有在上面实现迭代,有兴趣的同学们可以尝试实现之,其实不难,用个 好点的 CPU,比如 STM32,(用电脑就别用我这个算法了),稍微改改代码就可以。这种情况 ,电脑的水平在中级左右。 系统没有随机性,换句话说,如果你每次下子的方式是一样的,那么系统演化的形式完全 一致。 顺便提一下,自从学习了 C#编程以后,看了两年前写的 C 代码,真是不堪入目。不过, 在单片机上实现的东西,效率比可读性和结构性更重要吧。 有任何问题,欢迎随时交流。
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