1、为动物制作动画很有趣,但也是一项复杂的技术活。光是 想象这些动物的四肢如何运动就足以难倒 动画师了。与那些多 足怪物相比,我们更容易制作出类似于人物的角色动画,因为我 们可以凭直觉把握两足动物的运动方式。 如果角色的行动方式与人类相似,动画师就比较容易根据自 己的运动体验制作出其运动效果,但如果角色是一种四足生物, 而你自己又没有这种直觉可参照时又要怎么办呢?你要怎样让 它的行动方式真实可信?这方面或许可以从一些参考资料和高 端的媒体播放设备入手。 所幸在动画社区中,我们可以获得丰富而有益的参考资料。 我将在下文引用一些参考资源,并以自己制作四足动物动作的过 程为例,分享如何解构“行走、疾走、
2、慢跑、疾驰”这四种基本的动 物步行方式,并分享自己的一些制作技巧。 开始 通过 QuickTime 等可逐帧来回拖动的媒体查看器,你可以逐 帧观察动物移动方式。绘制附有方向注释的小样(大致效果图)有 助于你整合信息。 互联网上有许多提供实景动物镜头的网站,例如 Rhino House 这种人类及动 物运动网站。我 们很容易找到不少参考资 料,但难处在于将这些信息转化成对动画师及其所制作的角色有 用的内容。 我在进入动画绘制的创意层面之前,通常要先做足调查功课, 事先要搜集并消化所有的技术细节和参考资料,我的主要步骤如 下: 1.考虑哪种动物与我的动画绘制对象最为接近; 2.分析参考资料并找到最
3、有用处的镜头片段 3.绘制小样辅助 动画设计,加入我从镜头中观察到的方向以 及任何不寻常的特性注释 4.制作动画 四种步态 我在自己的职业生涯中发现,各种四足动物的移动方式都具 有惊人的相似性。Eadweard Muybridge 的摄影作品虽然年代久远, 但至今仍然非常管用。 在 Animal Locomotion 的介绍内容中,他认为多数四足动物 (无论是狗、猫、马还是犀牛)都有相同的步态。它们的蹄子或爪 子触地顺序在多种步行方式中基本一致。唯一的区别在于脊椎的 灵活度。但也有例外情况,比如大象和袋鼠之类的动物。 这四种行走速度,或称四种步态是多数四足动物的共性。几 乎每种四足动物行走、疾
4、走、慢跑、疾驰时的四肢移动方式都一 模一样。 以下是根据 Muybridge 的动物的运动内容改制的示意 图, 在这里我们假设动物是面朝北,右腿在右,左腿在左的情况,并 将每条腿落地的顺序以数字符号标示出来。 例如,在旋转式疾驰(游戏邦注:rotary gallop,指落地和提腿 处于身体同侧)步态中,如果你的循环始于左后脚先着地,第二 个触地的就是右后脚,然后是左前脚,最后是右前脚。 我发现在横向式疾驰(transverse gallop,指落地和提腿处于对 侧)及旋转式疾驰这两种步态中,后者出现在与马有关镜头中的 频率比前者更高。慢跑是最难制作的步态,因为它有太多上下变 化的动作。但大象的
5、步行并不遵循这种规则,所以要单独考虑。 当你将角色的步行方式设置为合适的顺序之后,就可以展开 创意层面的工作。 为了节省时间,你可以针对每个步态制作一个步态循环动画, 将脚的移动锁定在关键帧和受控制帧中,将身体和头部上下起伏 的动作铺设在这些帧中。如果你使用的是通用设备,那么这些文 件也能够输出用于其他动物身上(游戏邦注:只需根据动物形体 差别进行一些最小化的调整),将其作为 动画制作的起始点。 只要简单地调整 动画帧数,以及四足行走时的间距,或者动 物在疾驰时的“跳跃”距离,就能根据这个基 础文件制作出不同类 型或速度的行走姿态。 行走 在行走状态中,动物的左后腿会先着地,然后是左前腿,第三
6、 是右后腿,最后是右前腿。行走是速度最慢的步态,所有四足动 物均是如此。Muybridge 根据这一信息制作了一个行走、疾走、慢 跑、疾驰步态分解示意图来介绍动物的运动方式。四足动物的行 走循环如下图所示: 马因为拥有细长的腿,更易制作可视性的轮廓而成为最佳动物研 究对象,下图将马的行走循环划分成8个阶段: 当你清楚动物的脚如何运动之后,就更容易理解下一步如何绘制 动画。可以将四足动物的行走想象成人类的两个补偿行走循环。 不知道有些游戏工作室是不是常用两个人扮成马来捕捉动作。美 国动画家 Preston Blair 所画的人类行走循环生动地体现了两足 动物行走过程中“跨步 ”和“经过”时的关键
7、 部位:跨步时臀部下沉 并还原至预备姿势,进入经过姿态时又开始提臀。 对四足动物来说,它们的臀部和前胸就是两个补偿“弹球” (相当 于两足动物行走时的臀部)。从下面第23帧画面可以看到,马的 前足正处于“跨步” 姿 态,后腿则处于“经过”状态。我在这个移动 阶段中添加的圆圈以显示其前胸和臀部的起伏动作。我们其实还 可以将头部视为另一个弹球,作为臀部和前胸的补偿(也就是动 作惯性跟随和动作重叠,Follow Through & Overlapping Action), 制作行走动画 为了用3D 动画说明这 种运动方式,我草拟了一个40帧的慢走 循环。 这些循环必须对称,否则行走时就会出现一些明显
8、的故障, 例如出现一瘸一拐等现象。 不同动画师会有不同的动画绘制方法和绝窍,我喜欢像处理 2D 或经典动画一样使用 摆姿势的方法,而非从臀部开始或者分 隔下部躯体,并从整个角色入手构建四个主要姿势。 在这个阶段可以暂时忽略或者关闭脚趾和尾巴之类的细节。 我创建了四个关键帧,即行走姿态:两个跨步和两个经过。我尽 量让它们显得对称,但并不需要完全精确。 在同个帧上键入所有的关键元素有个好处,因为在这时候, 这些关键帧易于滑动调整行走的时序。只要找到你开始添加重叠 动作和动作惯性跟随这些结束细节的基本时序,就能够方便快捷 地调整和控制这个行走循环。你可以在3D 软件包中轻松地安排 和操纵这些关键帧的
9、顺序(我在这里使用的是 Maya 2011的 dope sheet)。 这些脚的姿势确定后就可以通过暂停点创建不同的行走循环。例 如添加懒散的重叠动作,或者暗中潜行等行走方式。这四种基本 姿势也可以作为其他行走方式的起始点。你制作其他行走循环时 不需要重新创建四个基本关键姿势,你只要根据自己的特定需求 在原来的基础上进行调整。你可以使用图表编辑器或者手动操作 进行调整,但要记住让每个相反的姿势相互对应。 你的软件是否配备强大的图表编辑器这一点很重要。绘制动画循 环时,我会花相当一部分时间清理图表以便获得对称的移动方式。 在此不要忘了查看所有的通道!在此之前的阶段,角色的前臂出 现了一些错误(如
10、下图所示): 有不少方法可以弥补这个错误,但我认为在这个阶段最简便的方 法是查看图表编辑器,找到其中曲线的问题所在。 图中高亮动作轨迹显示了一些可由图表编辑器解决的其他问题, 例如前臂在空中的直线型移动方式。曲线动作路径看起来总会比 直线型路径更自然些。至于前进过程中前臂减速的问题可以通过 修复曲线来解决,这样行走循环就能流畅运转(如下图) 下一步是让行走动作更为丰满,添加重叠动作和动作惯性跟 随,确保臀部和前胸上下起伏时可呈现足够的重量感。当你确信 这个循环效果达到预期目标时,就可以开始绘制脚、手、手指和 脚趾的动画。我通常把尾巴放在最后,一次只处理一条旋转轴。 简述:行走和奔跑 我们可以将
11、行走和奔跑视为一个紧随经过姿态发生,略带一 点加速并且受到控制的下降,类似于提腿。与所有的动作循环一 样,这 种前进也是非线性的。 行走的速度取决于腿的长度,以及跨步姿势中各个脚之间的 距离。不可能存在四足均离地的情况,与其他步态一样,此时角 色的腿只能在看似未“ 加速” 的状态下快速移 动。相反,疾驰步态 很大程度上取决于动物的形体和特性。如果动物需要移动的速度 很快,那么它的脊柱就需要更多灵活性,并表现出更明显的挤压 和伸展(Squash & Stretch)状态。 在以下图片中可以看到,这只动物的四肢在身体下聚拢成一 团(挤压),这表明它正蓄势待发,准备进行一次可让身体覆盖更 多地面的“
12、 跳跃” 或称 “伸展”(只要其形体、重量和力量足 够做到 这一点)。它挤压得越紧,后来的伸展就会越大,也就能够跑得越 快。 我们可以通过调整脊椎的形状和移动方式,以及重叠动作、 惯性跟随的次数,获得多种重量感或行走、慢跑、疾驰时的“姿态” 。脊椎的弹性及动作就是区分马、犀牛和丛林猫的关键要素。 而个性这种出色动画的关键要素,不但来自关键姿态的形状, 还取决于不同姿态之间的变化。例如,角色从跨步转入经过状态 时有何不同?它们是抬高脚步走?还是严肃地永往直前?它们 的行为是否反复无常?会不会像木偶一样蹦来蹦去,或者像比特 犬一样拥有坚实的肌肉?你为动画添加的重叠元素以及它们的 动作惯性就可以向用户说明它们的角色属性及其构造。
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