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多媒体习题参考答案理论.doc

1、习题参考答案第一单元选择题(1)媒体中的(A)指的是能直接作用于人们的感觉器官感觉的媒体。A)感觉媒体 B)表示媒体 C)显示媒体 D)存储媒体(2)下面哪一个不是多媒体技术的主要特性(D)。A)多样性 B)集成性 C)交互性 D)实时性(3)多媒体技术的主要特性有(C)。1)多样性2)集成性3)交互性 4)可扩充性A)(1)B)(1)(2)C)(1)(2)(3)D)全部(4)下列哪一种压缩标准不属于MPEG标准(D)。A)MP3 B)MPEG-1 C)MPEG-2 D)MPEG-3填空题(1)计算机领域的多媒体形式表现为文字、声音、图形、图像、动画、动态图像等形式。(2)多媒体数据压缩可分为

2、有损压缩编码和无损压缩编码两大类。(3)静态图像JPEG应用了RGB色彩空间到YUV色彩空间转技术。(4)为适应多媒体信息的网络传输,一般可采用减小体积和流式传输等两项措施。简答题(1)简述什么是媒体?所谓媒体,是信息表示和传播的载体。媒体客观地表现了自然界和人类活动中的原始信息。(2)简述什么是多媒体?“多媒体”是指能同时获取、处理、编辑、存储和展示两个以上不同类型信息媒体(如文字、声音、图形、图像、动画、视频等)的技术。在计算机领域中的“多媒体”一词,常常不是指多种媒体本身,而主要是指处理和应用多媒体的整套技术。第二单元选择题(1)(B)不是多媒体计算机最主要的设备。A)声卡 B)扫描仪

3、C)显示器 D)CD-ROM(2)下面哪一个属于多媒体计算机的外部设备(A)A)打印机 B)鼠标 C)键盘 D)硬盘(3)在多媒体计算机中常用的图像输入设备是(D)。1)数码照相机 2)彩色扫描仪 3)视频卡 4)彩色摄像机A)1)B)1)2)C)1)2)3)D)全部(4)视频卡的种类很多,下列卡中,哪一个不属于视频卡(B)。A)视频捕获卡B)电影卡C)电视卡D)视频转换卡填空题(1)多媒体计算机中的激光存储器CD-ROM又被称为只读光盘存储器光盘。(2)计算机中的图像可分为静态图像和活动图像两大类 。(3)通常获取图像的途径有扫描仪、数码相机、软件绘制、软件捕捉屏幕图像。(4)静态图像和运动

4、图像的国际标准分别为JPEG和MPEG。简答题(1)简述什么是多媒体计算机?所谓多媒体个人机“Multimedia PersonalComputer”(MPC)无非就是具有了多媒体处理功能的个人电脑,它的硬件结构与一般所用的个人机并无太大的差别,只不过是多了一些软硬件配置而已。一般用户如果要拥有MPC大概有两种途径:一是直接够买具有多媒体功能的PC机;二是在基本的PC机上增加多媒体套件而构成MPC。(2)简述什么是MP3?MP3就是采用国际标准MPEG中的第三层音频压缩模式,对声音信号进行压缩的一种格式,中文也称“电脑网络音乐”。MP3为降低声音失真采取了名为“感官编码技术”的编码算法:编码时

5、先对音频文件进行频谱分析,然后用过滤器滤掉噪音电平,接着通过量化的方式将剩下的每一位打散排列,最后形成具有较高压缩比的MP3文件,并使压缩后的文件在回放时能够达到比较接近原音源的声音效果。虽然它是一种有损压缩,但是它的最大优势是一极小的声音失真换来了较高的压缩比。从音乐品质方面来看,由于MP3是采用1:10的数字压缩格式,在64kbs压缩率下,标准的MP3过滤掉了10kHz以上的声音来节省空间,以减小文件尺寸,但是音乐的细节部分特别是高频会受到损耗,所以,在听感上仍无法和采用传统模拟技术的磁带以及采用无损编码方式的CD唱片相媲美。第三单元选择题(1)计算机辅助教学的简称是(B)。A)CAD B

6、)CAI C)CAM D)CAT(2)下面哪一个不是多媒体课件的发展趋势(D)。A)交互性 B)网络化 C)智能化 D)三维化(3)下列哪一个不属于单机版多媒体课件开发工具(D)。A)Authorware B)Director C)几何画板 D)FrontPage(4)多媒体课件制作的注意事项中,哪(B)一种说法是错误的。A)多媒体课件的创作工具的选择必须合适。B)多媒体要集成图像、动画、视频文件,视频文件可大量使用。C)注意声音、影像的有机结合。D)文字在呈现时应尽量采用正规常用的字体,文字颜色和背景颜色要搭配得当。填空题(1)多媒体课件的一般制作流程可分为环境分析、教学设计、脚本设计 、软

7、件编写、评估与修改等5个主要环节。(2)软件编写一般分为准备素材、课件写作两个步骤 。(3)评估课件的好坏一般可从教学功能性、可靠性、使用方便性、程序设计技巧、课件商品化的程度等5个方面进行。(4)用PowerPoint和Authorware制作的单机版课件,可以有条件地转换成网络版课件。简答题(1)简述什么是课件?课件(Courseware)指专门为进行教学活动而设计的计算机软件,包括用于控制和进行教育活动的程序、帮助开发维护程序的文档资料以及帮助教师和读者使用程序学习的课本和练习册等。课件是一种根据教学目标设计的,表现特定的教学内容,反映一定教学策略的计算机教学程序。(2)简述什么是教学设

8、计?教学设计运用系统方法分析教学问题,包括确定教学目标,建立解决教学问题的策略方案,试行解决方案、评价试行结果和对方案进行修改的过程。第四单元选择题(1)PowerPoint 2003利用(D)来实现Flash动画的插入。A)组件 B)框架 C)主题 D)控件(2)在PowerPoint2003中,是不是所有的控件都能够显示。(B)A)是 B)不是 C)说不清 D)不用显示(3)在PowerPoint2003中,学习专家制作样本的方法是(B)A)根据设计模板 B)根据内容提示向导 C)根据文档 D)根据版式(4)在PowerPoint2003中,插入声音文档后,幻灯片上会显示(B)A)文字提示

9、 B)小喇叭图案 C)声音波形 D)录音机图案填空题(1)PowerPoint 2003的“自选图形”绘制功能与Word相比,增加了一个动作按钮功能。(2)将PowerPoint 2003另存为Web页时,一般需要Internet Explorer4.0以上版本浏览器的支持。(3)PowerPoint 2003的内容导入模块,可以导入的媒体类型主要分为插入表格、插入图表、插入剪贴画、插入图片、插入组织结构图或其他图示、插入媒体剪辑等六种。简答题(1)简述幻灯片的设计原则。使用Powerpoint制作幻灯片的目的,是要将要叙述的问题以提纲挈领的方式表达出来,让观众一目了然。如果仅是将一篇文章分成

10、若干片段,平铺直叙地表现出来,则显得乏味,难以提起观众的兴趣。一个好的幻灯片应紧紧围绕所要表达的中心思想,划分不同的层次段落,编制文档的目录结构。同时,为了加深印象和理解,这个目录结构应在幻灯片中“不厌其烦”地出现,即在Powerpoint文档的开始要全面阐述,以告知本文要讲解的几个要点;在每个不同的内容段之间也要出现,并对下文即将要叙述的段落标题给予显著标志,以告知观众现在要转移话题了。好的Powerpoint要保持淳朴自然,简洁一致,最为重要的是文章的主题要与演示的目的协调配合。如果演讲内容是随着演讲者演讲的进度出现,穿插动画可以起到从局部到全面的效果,提高观众的兴趣,否则显得零乱。(2)

11、简述选用模板与根据内容提示向导之间的差异。可以用模板来给幻灯片美容,模板是一种以特殊格式保存的演示文稿,一旦用了一种模板后,幻灯片的背景图形、配色方案等就都已确定了,所以套用模板是很省时省力的一件事。模板是单张幻灯片的结构,它本身是空白的。而内容提示向导则更为简便,它不但设置好了背景和颜色,而且预先填入很多文稿内容。利用PowerPoint的内容模板,可以学习专家的制作风格,通过修改其中的内容,来快速制作出符合要求的演示文稿。第五单元选择题(1)Authorware 6.5利用(C)来实现多媒体程序的编制。A)高级语言 B)可视化语言 C)图标 D)页面(2)在Authorware 6.5中,

12、快速制作艺术的字的方法是(C)A)直接设置 B)导入图像 C)RTF粘贴 D)无法制作(3)如何避免导入的图像在调整大小时发生变形?(B)A)直接调整节点 B)按住Shift,同时调整节点 C)直接用键盘调整D)无法实现(4)群组图标的主要作用是(A)A)将若干个图标合为一个群组图标,形成一个子程序组B)将同类的图标打包C)创建一个新的层D)缩小最终文件的体积填空题(1)使用Authorware“绘图工具箱”绘制的是矢量图形。(2)当演示窗口中添加的文本太多,无法显示全部文字时,可以为其加上滚动条。(3)显示图标的属性设置包括图像和版面布局两项内容。(4)擦除图标设置的是切出效果。简答题(1)

13、简述显示图标的用途。显示图标有两个基本功能:创建文本或图形对象,这些对象可以由外部导入,也可以用绘图工具箱中的工具绘制,同时显示图标可以控制对象的切入、切出转场效果。(2)简述如何擦除演示窗口中的某个对象同时不影响其他对象。用擦除图标可以将文本、图形、声音、数字电影和视频对象从演示窗口中擦除掉。当程序运行中遇到擦除图标时,Authorware会展示需要擦除的对象。但是,擦除图标不能只擦除图标中的某个对象,它只能将整个图标都擦掉。因此,如果想单独擦除某一对象,则需将它放在一个单独的图标中,以便以独立对象的方式被擦除。第六单元选择题(1)Authorware6.5利用(B)来实现GIF动画的播放。

14、A)控件 B)Xtras C)函数 D)插入对象(2)用Authorware6.5可以制作的动画类型是(D)。A)基于帧的动画 B)基于角色的动画 C)基于对象的动画 D)简单对象动画(3)Authorware6.5不支持下列哪一种动画类型(D)。A)GIF B)Flash C)FLC D)Maya(4)如果希望绘制光滑的曲线,应怎样进行操作?(B)。A)直接绘制曲线B)先绘制折线,然后曲线化C)产生若干节点,直接调整D)双击节点填空题(1)在Authorware中设置路径时,主要形式包括直线、折线、曲线等三种。(2)在Authorware6.5中,共有5种运动设置方式。(3)Authorwa

15、re6.5版本中,已经设置了对GIF动画和Flash动画的支持。(4)GIF动画的调色板有256种颜色组成。简答题(1)简述3类动画的类型和特点。基于帧的动画的工作原理非常像过去曾经流行的翻转书。在翻转书中包含一幅幅图像,譬如说是一个人在奔跑,场景在一连串连续的页中逐渐变化,当人在跑动过程中时,相应图片中的场景只有些轻微的变化。当快速播放所有图片时,就会产生人奔跑的动态感觉。基于角色的动画由基于帧的动画技术演变而来,其目的是提高动画制作的速度。这个名字来源于分层技术一种在静态背景上叠加动态元素的动画技术。利用这种技术,动画制作者在生成动画时,不需要重新画出每一帧的所有元素。例如在动画的一个场景

16、中,背景只需要生成一次,然后通过在前景中移动物体来产生动画。和基于帧的动画一样,在基于角色的动画中也要注意表现前景的动作。每个动作和姿势都必须细分成最基本的组成部分,然后再仔仔细细地画下来。显然,利用一个公共的静态背景能提高这个处理过程的效率。对象动画在多媒体制作中可以算是最基本和最有效的动画技术。对象处于场景中,某一时刻场景的静态图像称为帧,每个场景中可设置多个层,每层中有若干个对象,改变不同时刻(即不同帧)中对象的位置、形态,由此产生动画。当前流行的很多多媒体创作工具都有对象动画功能,和使用基于帧的动画和基于角色的动画不同,它不需事先做出独立的动画文件,然后再嵌入或引用,而是直接利用多媒体

17、创作工具中内建的动画功能,通过操作指定对象产生动画。对象动画通常表现为一个不变的对象沿着一定的轨迹移动,在移动过程中,可以使对象旋转或改变大小,甚至可以使对象变形。例如,圆可以在指定的帧数内按照指定的路径变换成椭圆。(2)简述如何设置路径的属性。首先要确定一种路径移动的类型,确定移动对象所在的层,输入一个移动的计时长度,主要用来控制动画效果的移动速度计算方式,可以用秒和速率(数字、变量、表达式)两种方式,接下来是输入移动的次数和执行方式,以确定移动图标执行时的同步方式。第七单元选择题(1)如果期望鼠标进入一个不规则区域就能进入交互,应该选用(C)来实现。A)按钮响应 B)热区响应 C)热对象响

18、应 D)条件响应(2)制作选择题最合理的是(C)。A)按钮响应 B)文本响应 C)按键响应 D)热区响应(3)如果想快速制作一个树形结构的导航结构,应该选用(D)来实现。A)按钮响应 B)热区响应 C)热对象响应 D)下拉菜单响应(4)制作拼图游戏,应该选用(B)来实现。A)热对象响应B)目标区域响应 C)按键响应 D)热区响应填空题(1)Authorware 6.5中有些设计图标是不能直接作为响应分支图标的,它们包括决策图标、框架图标、交互图标、数字化电影图标、声音图标。 (2)在Authorware 6.5中,共有11种交互响应方式。(3)Authorware 6.5中,如果设置了永久响应

19、,将产生重试、继续、退出交互、返回等4种分支返回模式。(4)事件响应交互包括下拉菜单、条件、文本输入、按键、重试限制、时间限制、事件等响应式交互。简答题(1)简述什么是交互?所谓“交互”(Interaction),就是指用户可以与计算机进行信息的双向交流,以增强控制信息和使用信息的手段。简单理解即为一种人机对话的方式,有了交互,就可以在程序设定的过程中通过鼠标、键盘或触摸屏等外部输入设备和计算机上的多媒体程序进行信息交流,从而达到控制程序流向的目的,这种人机对话的功能在互动多媒体软件的制作过程中尤为重要。(2)简述热区响应和热对象响应的主要区别。热对象响应是通过对程序设定的某个对象的动作而产生

20、响应类型。热对象响应和热区响应类似,它们的响应属性设置方式也几乎相同,唯一不同的就是热区产生响应的对象是一个规则矩形区域范围,而热对象则是一些实实在在的物体对象,这些对象可以是任意形状,例如圆形、不规则三角形状等,这也是热对象响应比热区响应更加灵活方便的体现。但是需要注意的一点是在热区响应程序中,所有的画面可以放置在一幅图,即一个显示图标中,而在热对象响应的制作过程中却不可以,热对象中的每一个对象必须保证单独放置在一个显示图标中。 第八单元选择题(1)Authorware6.5利用(B)来实现数字电影播放的高级控制。A)控件 B)Xtras C)函数 D)插入对象(2)Authorware 6

21、.5不支持的数字电影格式为(B)。A)MPG B)RM C)AVI D)ASF(3)Authorware 6.5声音图标不支持的音频格式为(C)。A)WAV B)MP3 C)MIDI D)SWA(4)关于DirectMediaXtras正确的说法为(A)。A)DirectMediaXtras是一个专门用来控制多媒体文件播放的扩展插件B)DirectMediaXtras是一个函数C)DirectMediaXtras是一个变量D)DirectMediaXtras不是一个功能图标填空题(1)数字电影图标可以播放多种格式的视频和动画。(2)Authorware的强项是多媒体交互,Director的强项

22、是多媒体控制。(3)Director制作的DIR电影导入Authorware后,交互功能仍可正常使用。(4)如果不编程,可用知识对象之“电影控制”和使用DirectMediaXtras两种方式制作电影播放控制。简答题(1)简述Xtras的作用。Macromedia公司为旗下的多媒体制作软件Director和Authorware设计了Xtras,使得它们的功能得到第三方的扩展而增强。Xtras在开发上遵循特定的规范,包括有适合于32位操作系统平台(如Windows 9X/2K)的x32和适合于16位操作系统平台(如Windows 3.X)的x16两种文件后缀扩展。Xtras功能齐全,包括了Aut

23、horware开发的方方面面,例如有的专门用于转场过渡效果,有的专门用于数据库操作,有的专门负责文件的存取操作,也有的专门用于音频视频的播放控制等。(2)简述如何同时播放两个声音。如果两个声音都是wav文件就会有问题,Authorware里面不可以同时播放两个wav文件,解决方法如下:l 把背景音乐做成midi,配音用wav。l 使用DirectMediaXtras插件可以同时播放多个声音。第九单元选择题(1)如果想实现图片库的随机显示,应采用一个(B)。A)交互 B)随机分支结构 C)计算分支结构 D)框架导航(2)Authorware6.5的知识对象实质上是(B)。A)库 B)功能模块 C

24、)子程序 D)范例程序(3)如果想快速制作翻页结构的电子书,应该使用一个(D)。A)下拉菜单 B)随机分支结构 C)计算分支结构 D)框架导航(4)在Authorware6.5的图标和程序之间跳转,应该使用(C)。A)知识对象 B)功能模块 C)导航图标 D)Goto函数填空题(1)框架图标窗口包括两个部分,即进入层和和退出层。(2)判断图标中不包含显示功能,不能在演示窗口中创建文本和图形对象。(3)函数可分为系统函数和自定义函数。(4)变量通常是用来存储程序执行过程中涉及的数据。简答题(1)简述框架图标的作用。框架图标实质上就是交互图标+导航图标,利用框架图标内部的导航图标可以实现顺序式结点

25、页管理,即可以跳转到框架图标所管理的结点页中的第一页、最后一页、前一页、后一页等,Authorware 6.5已经提供了这些顺序式的默认功能。由于框架图标可以建立一套包括分支与结构的内容,因此许多课件、电子图书中的结构都可以用框架图标来实现。(2)简述判断图标和交互图标的区别。判断分支是由一个判断图标和隶属于它的一个或多个分支路径组成,只是各个分支路径上的判断标志符都是相同的。判断图标中不包含显示功能(交互图标和框架图标自身均有显示功能),不能在演示窗口中创建文本和图形对象。判断图标和交互图标都是通过其下挂子图标实现其功能的,通过对判断图标有关属性的相应设置也能够完成交互图标的某些功能。交互图

26、标主要通过按钮等11种类型和用户进行交互而进入各自的分支,而判断图标则主要以顺序执行的方式进入每一个分支,然后再进入下一个流程。第十单元选择题(1)Flash是一种(A)动画技术。A)矢量 B)GIF C)逐帧绘制 D)变形(2)Flash影片的基本构成为(B)A)场景 B)帧 C)舞台 D)图层(3)Flash的图形绘制工作在(B)进行。A)图层区 B)舞台场景 C)时间轴窗口 D)任务面板(4)下列哪种视频格式(D),是Flash不支持的?A)MOV B)MPG C)AVI D)RM填空题(1)在Flash MX 2004中,图层基本分为3类,包括普通图层、蒙版图层和引导图层。(2)在应用

27、“任意变形”工具时,位图可应用“旋转与倾斜”、“缩放”等2类,而矢量图变形还包括扭曲、封套等4类。(3)Flash MX 2004 文本可分为静态文本、动态文本和输入文本等。(4)Flash MX 2004影片的帧率为12fps,也就是每秒播放12帧。简答题(1)简述符号和库的用途。库是用来存放符号的地方。符号拖放至舞台后,称为实例。一个符号可以多次拖放至舞台,当舞台上需要大量重复的图形时,利用库与符号可以明显减小Flash作品的数据量。另外,当修改库中的符号时,舞台上该符号的所有实例都自动改变,而不用逐个修改,所以将常用的图形输入库中是个很好的方法。此外,Flash MX 2004还有一种库

28、的类型被称为“公用库”,其中预置了不少专家设计的符号,例如各种各样的按钮,当需要时也可以直接调用。(2)简述将文本分离成图形的好处。将文本分离成图形,如此文本就会变成最原始的填色,这时用户就可以把它当作一般的图形进行编辑,可以加上外框线,可以当成曲线将它任意变形。第十一单元选择题(1)如果希望制作一个三角形变为矩形的Flash动画,应该采用(D)动画技术。A)逐帧 B)补间 C)移动补间 D)形状补间(2)如果希望制作一个三角形旋转的Flash动画,应该采用(C)动画技术。A)逐帧 B)补间 C)移动补间 D)形状补间(3)如果希望制作一个沿复杂路径运动的Flash动画,应该采用(A)动画技术

29、。A)运动引导层B)补间 C)逐帧 D)形状补间(4)时间轴特效将结果输出为(C)。A)AVI B)图像序列 C)MC D)SWF填空题(1)在Flash MX 2004中,动画基本分为2类,分别是逐帧动画和补间动画。(2)帧一般可分为普通帧、关键帧和空白关键帧等3类。(3)在Flash MX 2004中,符号包括“影片剪辑”、按钮和图形。(4)动画的形成原理,主要是因为当多张图片快速变换时,会造成视觉暂留的现象。简答题(1)简述普通帧、关键帧和空白关键帧的区别。动画中每一个画面都称之为“帧”,不过这只是最基本的形态,一般将没有发生关键变化的一般帧称为“普通帧”。“关键帧”是控制动画变化的帧,

30、只有“关键帧”才可以修改帧中的内容,或是加入其他对象,甚至是加上Action Script。“空白的关键帧”没有内容,例如在新建一个动画文件时会出现。(2)简述逐帧动画和补间动画的区别。在Flash中,有两类动画,一类是补间动画,通过关键帧内插的方法实现;另一类为逐帧动画,是将每一帧都作为关键帧的动画,用来实现无法用补间动画实现的效果,但一般不推荐频繁使用,因为关键帧的增加将加大动画文件的大小。第十二单元选择题(1)如果希望动画播放到某一帧停止,应该采用(B)技术。A)插入静态帧B)stop()动作 C)标记D)停止符号(2)如果希望单击按钮动画继续播放,应该采用(C)技术。A)符号 B)标记

31、 C)play()动作 D)触发按钮(3)下面哪个不属于按钮的状态(D)。A)弹起 B)指针经过C)按下 D)右键点击(4)Flash MX 2004使用的Action Script是(C)版A)Ver1.0 B)Ver1.1C)Ver2.0 D)Ver3.0填空题(1)在Flash MX 2004中,Action Script可以写在帧、按钮和电影剪辑。(2)按钮的属性包括弹起、指针经过、按下、点击等4种。(3)Action Script是一种专属于Flash的程序语言,以JavaScript为模板。(4)ActionScript支持各种函数、运算符、判断分支、循环、程序绘图等,已完全具备了

32、一种高级语言形态。简答题(1)简述什么是“事件”。当这个按钮被单击并放开后,就执行大括号中的所有动作,这类的互动称为“事件”(Event)。用户可以依照作品的需要选择不同的事件,加入对应的各项动作。(2)简述Action Script的用途。ActionScript编程到底能帮助用户做哪些事呢?,由最简单的动画控制、对象属性的修改,取得使用者的动作或资料、计算数值、还有音效、视频的控制等等,都是ActionScript的工作。更重要的是ActionScript赋予了Flash动画的灵魂“交互性”,这无疑大大增加了Flash动画的吸引力。通过编程,用户可以创建一个完整的网站、精彩的MTV、商业简

33、报、多媒体教学课件,甚至还有不少人用Flash来制作游戏。当我被上帝造出来时,上帝问我想在人间当一个怎样的人,我不假思索的说,我要做一个伟大的世人皆知的人。于是,我降临在了人间。我出生在一个官僚知识分子之家,父亲在朝中做官,精读诗书,母亲知书答礼,温柔体贴,父母给我去了一个好听的名字:李清照。小时侯,受父母影响的我饱读诗书,聪明伶俐,在朝中享有“神童”的称号。小时候的我天真活泼,才思敏捷,小河畔,花丛边撒满了我的诗我的笑,无可置疑,小时侯的我快乐无虑。“兴尽晚回舟,误入藕花深处。争渡,争渡,惊起一滩鸥鹭。”青春的我如同一只小鸟,自由自在,没有约束,少女纯净的心灵常在朝阳小,流水也被自然洗礼,纤

34、细的手指拈一束花,轻抛入水,随波荡漾,发髻上沾着晶莹的露水,双脚任水流轻抚。身影轻飘而过,留下一阵清风。可是晚年的我却生活在一片黑暗之中,家庭的衰败,社会的改变,消磨着我那柔弱的心。我几乎对生活绝望,每天在痛苦中消磨时光,一切都好象是灰暗的。“寻寻觅觅冷冷清清凄凄惨惨戚戚”这千古叠词句就是我当时心情的写照。最后,香消玉殒,我在痛苦和哀怨中凄凉的死去。在天堂里,我又见到了上帝。上帝问我过的怎么样,我摇摇头又点点头,我的一生有欢乐也有坎坷,有笑声也有泪水,有鼎盛也有衰落。我始终无法客观的评价我的一生。我原以为做一个着名的人,一生应该是被欢乐荣誉所包围,可我发现我错了。于是在下一轮回中,我选择做一个

35、平凡的人。我来到人间,我是一个平凡的人,我既不着名也不出众,但我拥有一切的幸福:我有温馨的家,我有可亲可爱的同学和老师,我每天平凡而快乐的活着,这就够了。天儿蓝蓝风儿轻轻,暖和的春风带着春的气息吹进明亮的教室,我坐在教室的窗前,望着我拥有的一切,我甜甜的笑了。我拿起手中的笔,不禁想起曾经作诗的李清照,我虽然没有横溢的才华,但我还是拿起手中的笔,用最朴实的语言,写下了一时的感受:人生并不总是完美的,每个人都会有不如意的地方。这就需要我们静下心来阅读自己的人生,体会其中无尽的快乐和与众不同。“富不读书富不久,穷不读书终究穷。”为什么从古到今都那么看重有学识之人?那是因为有学识之人可以为社会做出更大

36、的贡献。那时因为读书能给人带来快乐。自从看了丑小鸭这篇童话之后,我变了,变得开朗起来,变得乐意同别人交往,变得自信了因为我知道:即使现在我是只“丑小鸭”,但只要有自信,总有一天我会变成“白天鹅”的,而且会是一只世界上最美丽的“白天鹅”我读完了这篇美丽的童话故事,深深被丑小鸭的自信和乐观所折服,并把故事讲给了外婆听,外婆也对童话带给我们的深刻道理而惊讶不已。还吵着闹着多看几本名着。于是我给外婆又买了几本名着故事,她起先自己读,读到不认识的字我就告诉她,如果这一面生字较多,我就读给她听整个一面。渐渐的,自己的语文阅读能力也提高了不少,与此同时我也发现一个人读书的乐趣远不及两个人读的乐趣大,而两个人

37、读书的乐趣远不及全家一起读的乐趣大。于是,我便发展“业务”带动全家一起读书现在,每每遇到好书大家也不分男女老少都一拥而上,争先恐后“抢书”,当我说起我最小应该让我的时候,却没有人搭理我。最后还把书给撕坏了,我生气地哭了,妈妈一边安慰我一边对外婆说:“孩子小,应该让着点。”外婆却不服气的说:“我这一把年纪的了,怎么没人让我呀?”大家人你一言我一语,谁也不肯相让读书让我明白了善恶美丑、悲欢离合,读一本好书,犹如同智者谈心、谈理想,教你辨别善恶,教你弘扬正义。读一本好书,如品一杯香茶,余香缭绕。读一本好书,能使人心灵得到净化。书是我的老师,把知识传递给了我;书是我的伙伴,跟我诉说心里话;书是一把钥匙

38、,给我敞开了知识的大门;书更是一艘不会沉的船,引领我航行在人生的长河中。其实读书的真真乐趣也就在于此处,不是一个人闷头苦读书;也不是读到好处不与他人分享,独自品位;更不是一个人如痴如醉地沉浸在书的海洋中不能自拔。而是懂得与朋友,家人一起分享其中的乐趣。这才是读书真正之乐趣呢!这所有的一切,不正是我从书中受到的教益吗?我阅读,故我美丽;我思考,故我存在。我从内心深处真切地感到:我从读书中受到了教益。当看见有些同学宁可买玩具亦不肯买书时,我便想到培根所说的话:“世界上最庸俗的人是不读书的人,最吝啬的人是不买书的人,最可怜的人是与书无缘的人。”许许多多的作家、伟人都十分喜欢看书,例如毛泽东主席,他半

39、边床上都是书,一读起书来便进入忘我的境界。书是我生活中的好朋友,是我人生道路上的航标,读书,读好书,是我无怨无悔的追求。下午13:0017:00B实行不定时工作制的员工,在保证完成甲方工作任务情况下,经公司同意,可自行安排工作和休息时间。312打卡制度3.1.2.1公司实行上、下班指纹录入打卡制度。全体员工都必须自觉遵守工作时间,实行不定时工作制的员工不必打卡。3.1.2.2打卡次数:一日两次,即早上上班打卡一次,下午下班打卡一次。3.1.2.3打卡时间:打卡时间为上班到岗时间和下班离岗时间; 3.1.2.4因公外出不能打卡:因公外出不能打卡应填写外勤登记表,注明外出日期、事由、外勤起止时间。

40、因公外出需事先申请,如因特殊情况不能事先申请,应在事毕到岗当日完成申请、审批手续,否则按旷工处理。因停电、卡钟(工卡)故障未打卡的员工,上班前、下班后要及时到部门考勤员处填写未打卡补签申请表,由直接主管签字证明当日的出勤状况,报部门经理、人力资源部批准后,月底由部门考勤员据此上报考勤。上述情况考勤由各部门或分公司和项目文员协助人力资源部进行管理。3.1.2.5手工考勤制度3.1.2.6手工考勤制申请:由于工作性质,员工无法正常打卡(如外围人员、出差),可由各部门提出人员名单,经主管副总批准后,报人力资源部审批备案。3.1.2.7参与手工考勤的员工,需由其主管部门的部门考勤员(文员)或部门指定人

41、员进行考勤管理,并于每月26日前向人力资源部递交考勤报表。3.1.2.8参与手工考勤的员工如有请假情况发生,应遵守相关请、休假制度,如实填报相关表单。3.1.2.9 外派员工在外派工作期间的考勤,需在外派公司打卡记录;如遇中途出差,持出差证明,出差期间的考勤在出差地所在公司打卡记录;3.2加班管理3.2.1定义加班是指员工在节假日或公司规定的休息日仍照常工作的情况。A现场管理人员和劳务人员的加班应严格控制,各部门应按月工时标准,合理安排工作班次。部门经理要严格审批员工排班表,保证员工有效工时达到要求。凡是达到月工时标准的,应扣减员工本人的存休或工资;对超出月工时标准的,应说明理由,报主管副总和

42、人力资源部审批。 B因员工月薪工资中的补贴已包括延时工作补贴,所以延时工作在4小时(不含)以下的,不再另计加班工资。因工作需要,一般员工延时工作4小时至8小时可申报加班半天,超过8小时可申报加班1天。对主管(含)以上管理人员,一般情况下延时工作不计加班,因特殊情况经总经理以上领导批准的延时工作,可按以上标准计加班。3.2.2.2员工加班应提前申请,事先填写加班申请表,因无法确定加班工时的,应在本次加班完成后3个工作日内补填加班申请表。加班申请表经部门经理同意,主管副总经理审核报总经理批准后有效。加班申请表必须事前当月内上报有效,如遇特殊情况,也必须在一周内上报至总经理批准。如未履行上述程序,视

43、为乙方自愿加班。3.2.2.3员工加班,也应按规定打卡,没有打卡记录的加班,公司不予承认;有打卡记录但无公司总经理批准的加班,公司不予承认加班。3.2.2.4原则上,参加公司组织的各种培训、集体活动不计加班。3.2.2.5加班工资的补偿:员工在排班休息日的加班,可以以倒休形式安排补休。原则上,员工加班以倒休形式补休的,公司将根据工作需要统一安排在春节前后补休。加班可按1:1的比例冲抵病、事假。3.2.3加班的申请、审批、确认流程3.2.3.1加班申请表在各部门文员处领取,加班统计周期为上月26日至本月25日。3.2.3.2员工加班也要按规定打卡,没有打卡记录的加班,公司不予承认。各部门的考勤员

44、(文员)负责加班申请表的保管及加班申报。员工加班应提前申请,事先填写加班申请表加班前到部门考勤员(文员)处领取加班申请表,加班申请表经项目管理中心或部门经理同意,主管副总审核,总经理签字批准后有效。填写并履行完审批手续后交由部门考勤员(文员)保管。3.2.3.3部门考勤员(文员)负责检查、复核确认考勤记录的真实有效性并在每月27日汇总交人力资源部,逾期未交的加班记录公司不予承认。下午13:0017:00度。全体员工都必须自觉遵守工作时间,实行不定时工作制的员工不必打卡。3.1.2.2打卡次数:一日两次,即早上上班打卡一次,下午下班打卡一次。3.1.2.3打卡时间:打卡时间为上班到岗时间和下班离

45、岗时间; 3.1.2.4因公外出不能打卡:因公外出不能打卡应填写外勤登记表,注明外出日期、事由、外勤起止时间。因公外出需事先申请,如因特殊情况不能事先申请,应在事毕到岗当日完成申请、审批手续,否则按旷工处理。因停电、卡钟(工卡)故障未打卡的员工,上班前、下班后要及时到部门考勤员处填写未打卡补签申请表,由直接主管签字证明当日的出勤状况,报部门经理、人力资源部批准后,月底由部门考勤员据此上报考勤。上述情况考勤由各部门或分公司和项目文员协助人力资源部进行管理。3.1.2.5手工考勤制度3.1.2.6手工考勤制申请:由于工作性质,员工无法正常打卡(如外围人员、出差),可由各部门提出人员名单,经主管副总批准后,报人力资源部审批备案。3.1.2.7参与手工考勤的员工,需由其主管部门的部门考勤员(文员)或部门指定人员进行考勤管理,并于每月26日前向人力资源部递交考勤报表。3.1.2.8参与手工考勤的员工如有请假情况发生,应遵守相关请、休假制度,如实填报相关表单。3.1.2.9 外派员工在外派工作期间的考勤,需在外派公司打卡记录;如遇中途出差,持出差证明,出差期间的考勤在出差地所在公司打卡记录;3.2加班管理3.2.1定义加班是指员工在节假日或公司规定的休息日仍照常工作的情况。A现场管理人员和劳务人员的加班应严格控制,各部门应按月工时标准,合理安排工作班次。部门经理要

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