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毕业设计论文 Java 24点游戏设计.doc

1、 焦 作 大 学 毕业设计 (论文 )说明书 专 业: 计算机信息管理 题 目: 24 点游戏 主 题: Java 24 点游戏 焦作大学毕业设计说明书 I 摘 要 在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已经深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复 杂的设计、艺术、声音和软件,所以并不是人人皆知。直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远 远 超 过 家电、汽车等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育、培养 才 远落后于产业的发展。 适当的娱乐游戏对人们的业余生活是 必不可少 的。这些游戏 的确 给人们的业余生

2、活添加了很多乐趣。借鉴网上的 边锋 游戏,我用 java 开发设计了 24 点游戏的实现算法,并在 windows 图形环境下设计出一个人机交互的游戏系统(类似于纸牌游戏)。 论文描述了游戏的历史,开发此游戏的环境,游戏开发的意义。遵循软件工程的知 识,从软件问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计,最后对软件进行了测试,整个开发过程贯穿软件工程的知识体系。 此次设 计在 Microsoft Windows XP 系统下,以 Java 为开发语言 , 在 JCreator开发 工具 上进行游戏的设计与实践。 关键词 : 游戏编程 游戏设计 事件 Java 焦作大学毕业设计

3、说明书 II Abstract In the era of high-speed development of electronic information, computer game has enter peoples daily life, become an amusement adapt to old and young. But Game design is a combination of fast-moving technology, the complexity of integrating design、 art、 audio and software into a sin

4、gle production, so this technology isnt known by everyone. up-to-date, there are few people work at game design all the same, whereas, the development of game industry more faster than traditional industry as home appliances and automobile, by the reason of this situation, the education and training

5、 of person with ability of game design drop behind the development of game industry. Proper recreation is indispensable in the peoples pasttime life.Certainly,these games enrich peoples life with more and more joys.Using the wing game for reference ,I developed and designed the realization arithmeti

6、c of 24 points game.Next I designed a human-computer alternant game system (similar to card game ). The thesis has described the game history , has developed this game environment, development significance of game. Knowledge abiding by a software engineering, definition begins from software problem

7、, proceed to carry out feasibility study , need analysis , essentials design , detailed design, the at last has carried out a testing on the software , entire exploitation process has run through the software engineering knowledge hierarchy. The computer game design and practice are designed on JCre

8、ator developing platform with Java developing instrument, under Microsoft Windows XP system this time. Keyword: Game programming Game de sign e ve nt Java 焦作大学毕业设计说明书 1 目 录 摘 要 . I Abstract. II 第一章 绪论 . 1 1.1 电子游戏及其分类 . 1 1.2 电子游戏发展现状 . 2 1.2.1 电子游戏在国外的发展现状 . 2 1.2.2 电子游戏在国内的发展现状 . 3 1.3 本论文研究的意义 .

9、4 第二章 可行性分析 . 5 2.1 可行性研究 . 5 2.1.1 设计目的 . 5 2.1.2 软件问题定义 . 5 2.2 技术可行性 . 5 2.2.1 Java 语言特点 . 5 2.2.2 Java 的平台划分、开发工具 . 6 2.2.3 开发环 境 . 6 2.3 经济可行性 . 6 2.4 社会可行性 . 7 第三章 需求分析 . 8 3.1 引言 . 8 3.2 游戏需求 . 8 3.3 软硬件需求 . 8 3.4 接口控制 . 8 3.5 需求方案论证 . 9 (1) VB 的优点 . 9 (2) C+的优点 . 9 (3) Java 的优点 . 10 焦作大学毕业设计

10、说明书 2 (4) 方案的选择 . 11 第四章 系统总体设计 . 错误 !未定义书签。 4.1 游戏流程设计图 . 错误 !未定义书签。 4.2 游戏运行界面 . 错误 !未定义书签。 4.2.1 进入游戏界面模块图 . 错误 !未定义书签。 4.2.2 游戏界面 . 13 4.2.3 练习模式功能模块图 . 14 第五章 系统详细设计与编码 . 16 5.1 游戏详细设计类 . 16 5.1.1 定义卡片类 card. 16 5.1.2 定义接口 variety 类 . 16 5.1.3 定义 CalculateExpression 类 . 16 5.1.4 定义 FindExpressi

11、on 类 . 17 5.1.5 定义 GameMode 类 . 18 5.1.6 定义 PracticeMode 类 . 19 5.1.7 定义 RankList 类 . 19 5.1.8 定义 test 类 . 20 5.2 Javax.Swing 描述 . 20 5.3 游戏实现主要方法 . 21 第六章 性能测试与分析 . 23 6.1 系统测试 . 23 6.1.1 性能的测试 . 23 6.1.2 测试的目的 . 23 6.2 游戏界面菜单选项的功能测试 . 23 6.3 按键事件的功能测试 . 24 6.4 纸牌的运算测试 . 24 6.5 测试结果分析 . 24 结束语 . 25

12、 致谢 . 27 焦作大学毕业设计说明书 3 参考文献 . 28 附录(主要源程序) . 29 焦作大学毕业设计说明书 第 1 页 共 50 页第一章 绪论 游戏是人们活动中一项非常重要的内容,电脑对游戏的贡献有目共睹,现在摸过电脑的人很少有没玩过电脑游戏的,喜欢游戏的人也很少有不玩电脑的。 24 点游戏,能把枯燥的基本数学计算变得趣味盎然,能大 大提高计算能力和速度,使得思维灵活敏捷,是一种寓学于乐的智力竞赛游戏。 24 点游戏是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由谁制作的已无从知道,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信

13、大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个 24 点游戏时代。究其历史, 24 点游戏最早还是出现在 PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。现在联众又将重新掀起这股让人沉迷的 24 点游戏风潮。对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无 穷,而在 “联众 24 点游戏 “中,更有一些联众网络游戏所独有的魅力有单机作战与两人在线对战两种模式,用户可任选一种进行游戏。网络模式还增加了积分制,使用户既能感受到游戏中的乐趣,又能给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所。 24点游戏游戏可以说是随计算机的发展而发展,并不断推 出新演变的各种类似游戏 , 深受广大玩家喜爱。

14、这个游戏有的简单 , 有的复杂 , 但其根本原理是一样的,都是对数字进行组合 , 来训练玩家的心算能力。谈到游戏软件 , 大多数人都认为其神妙莫测 , 高不可及。而一般游戏软件也确实具有很高的技术难度 , 随着开发工具及软件开发方法学的不断发展 , 动手开发游戏也不是十分困难的。 24点游戏游戏是一种古老而又有趣的游戏 , 游戏软件不计其数 , 网上就有好多关于实现的复杂算法和设计 , 其难度让一般初学者望而却步。 本文提出一种用 JAVA语言实现的简易方法 , 对初学者可仿此开发类似游戏 , 并了解游戏软件的设计与开发过程。 1.1 电子游戏及其分类 电子游戏,也就是运行在家用电脑、家用电子

15、游戏机或是掌中宝游戏机及街机上 的 电子游戏程序。 电子游戏是一种结合剧情故事、美术、音乐、动画、程序等技术于一身的互动型娱乐 软件,涉及到多个行业。 从电子游戏的分类来看,有着多种分类方式。传统的游戏分类是按照游戏类第 2 页 共 50 页 焦作大学毕业设计说明书 型,将其分为即时战略 游戏 、第一人称射击 游戏 、角色扮演 游戏 、策略 型游戏 等类别。根据游戏运行平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏、单机版 PC 游戏、互动电视游戏、在线游戏和手机游戏。此外,韩国政府将电子游戏业分为家用游戏机游戏、单机版 PC 游戏、网络游戏和街机游戏四大类。考虑到中韩游戏业比较接近, 论文 采用韩国

16、的分类标准。 “ 网络游戏 ” 也就是人们一般所指的“ 在线游戏 ” ,是指通过互联网进行的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到 交流、娱乐和休闲的目的。在互联网(局域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版游戏,即 “ 人机对战 ” 游戏,或最多是双人对战游戏。而随着互联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,这就大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。从网络游戏的分类来看,目前业界还没有一个比较统一规范的分类。 随着计算机设备和网络技术的发展,电子游戏在全球得到了迅猛的发展,取得了巨大的成功,已成为当今世界上不可缺少的精神粮食。

17、 1.2 电子游戏发展现状 1.2.1 电子游戏 在国外的发展现状 电子游戏是最初产生于美国, 1971 年,一个还在 MIT 就读的学生设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫电脑空间。可以说时至今日,电子游戏仍然是外国的天下。美国至今仍是世界第一大游戏市场,它遵循的是以发行商为主的产业开发链模式,根据美国市场调查公司 NPD Group 调查统计,美国 2004 年游戏总销售金额(包括家用、掌上型主机及软件)为 99 亿美元,占了全球游戏市场的 45%。其中游戏软件销售的具体数字是:视频游戏软件的销售额达 52 亿美元 (1.6 亿套 ), PC 游戏软件销售额达 11 亿美元

18、 (4500 万套 ),掌机游戏销售额达 10 亿美元 (4230 万套 )。 2004 年一共大约有 2.48 亿套游戏售出。据估计,美国每个家庭平均购买过 2 部游戏。 日本近 20 年来疯狂赚电子游戏的钱。从上世纪 60 年代初的街机,到六七十年代之间的家用游戏机,再到八九十年代的掌上游戏机,日本经过 30 多年的耕耘,终于把电子游戏这棵“摇钱树”,培育成第一时尚娱乐产业,垄断全球业界长达 10 余年。对于日本来说,电玩业已是国家经济的重要支柱之一,在 GDP 中占有 1/5 的举足轻重地位。日本游戏业在最辉煌的 1998 年,曾经占领全球 电子焦作大学毕业设计说明书 第 3 页 共 5

19、0 页游戏市场硬件 90%以上,软件 50以上。 韩国号称世界上网络游戏产业最发达国家之一。迄今为止,国内网络游戏市场有超过 60%的产品来自韩国游戏软件开发商,韩国网络游戏使国内很多游戏运营公司在游戏营销市场或股票资本市场上获得了巨大的成功。 韩国游戏市场的发展不是偶然,韩国政府不仅给游戏产业以正确的定位和引导,更 是将其和本国经济发展紧密地联系到一起,做了很多市场培育方面的工作。韩国政府认识到,靠重型工业来支撑全国经济的做法是片面的,于是将、娱乐产业视为新的经济增长点,开始大力扶持。从那时起,科技含量极高而 能源消耗极低的游戏制作及相关产业担负起了“富国兴邦”的重担。由文化观光部出面组建韩

20、国游戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援;成立游戏投资联盟,政府每年向游戏产业投入的资金多达亿韩元,并为游戏企业提供长期的低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展;对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役。 在韩国,从制作到运营,一个网络游戏公司起步门槛较低,主要得益于政府实行 的援助计划。此外,在有利的政策形势下,韩国出现了众多的游戏院校,一些原本不涉足此领域的大学也开设了游戏相关专业课程,以大力培养游戏专业人才,从而为游戏生产提供了基础保障。 1

21、.2.2 电子游戏在国内的发展现状 与电子游戏发达的国家相比,我国在电子游戏方面还存在比较大的差距。目前,我国游戏市场正处于发展阶段,但市场上的游戏软件主要来自日本、美国、 韩国等地,但由本土游戏制作人开发创作的游戏正在高速增加,国产原创的游戏即将成为游戏的主流。 中国的游戏产业经过 80 年代初期台湾厂商的探索至 90 年代,开始了自己的研发 、发行的历程,直至网络游戏的风行,让中国的网络游戏开始有了飞速的发展。 1983 年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权重制中文版产品代理销售合约的公司, 2000 年智冠在台湾股票上市, 2002 年其控股的中华网龙在台湾上市。 1

22、996 年底, UBI SOFT 上海分公司暨上海育碧电脑软件有限公司成立。同年,全球游戏软件领军企业 EA 在中国上海成立办事处。 1997第 4 页 共 50 页 焦作大学毕业设计说明书 年,由尚洋公司制作的血狮正式上市。 ,全面推行 50 元的价格体系,从此正版游戏价格开始贴近大众消费者。 1999 年,业内估算中国电脑游戏市 场(正版)约 1.5 亿元人民币。 在 2000 年,继万王之王、石器时代、网络三国在台湾上市之后,游戏桔子推出了天堂,游戏桔子成立于 1995 年, 1999 年以便利店在台湾奠定了地位。天堂这款由韩国著名游戏公司 Ncsoft 研发的网络游戏不但在本国大获成功

23、,也在台湾再次夺冠。 2001 年初,北京华义在中国大陆地区正式推出了石器时代,华义国际股份有限公司于 1993 年在台北成立, 2001 年在台湾股票上市。石器时代成为大陆当时最流行的网络游戏。2001 年,天人互动软件技术有限公司在北京成立。当 年与 SEGA 结成 PC 游戏业务的战略合作关系,发行了樱花大战文明无冬之夜等经典游戏,2002 年,引进在欧美网络游戏魔剑( Shadow Bane),这是首款在中国测试的欧美网络游戏。 2001 年 5 月,“联众世界”经过 3 年多的迅速成长,以同时在线 17 万人、注册用户约 1800 万的规模,成为当时世界用户数量第一的在线游戏网站。我国网络游戏产业当年增加了 50%,今后几年都将以 50%以上的速度增长;第一届中国网络游戏年会报道:中国国内网络游戏 2004 年规模达 24.7 亿元,2009 年规模将达到 109.6 亿元。 1.3 本论文研究的意义 正因为如上文所言,游戏产业有着较大的发展空间,所以我设计了这个小游戏。 24 点游戏能把枯燥的基本数学计算变得趣味盎然,能大大提高计算能力和速度,使得思维灵活敏捷,是一种寓学于乐的智力竞赛游戏。

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