1、道具及生活技能的规划项目 行为人 更新时间 更新内容创建 孙魁武 2006-3-1 创建文档目的:本文描述天龙八部整体游戏中经济系统的一般规则,及生活技能在其中产生的作用。要求:为经济的来源和消耗创造途径,避免经济崩溃。 采集 掉落原料加工成品药品 装备 奢侈品可消耗不具备生产工具的性质,无实际作用使用 系统回收消耗掉这里是一个隐性的亏本过程,实际上就是一个消耗过程。需要解决的问题:1. 掉落物品与生活产出物品的差异性2. 奢侈品的实际作用不大,但应具备攀比性3. 物品的消耗,生命周期4. 系统回收的技巧性,-博彩心理的引用5. 生活技能的乐趣-博彩心理的引用解决方案:1. 掉落物品与生活产出
2、物品的差异性A. 掉落在初期的时候只能满足自己的最低要求,在后期无法满足需求B. 掉落的成品大部分比同级别生产的成品差C. 掉落与生活产出要有不交叉的部分,即某些物品仅能通过掉落,某些仅能通过生产获得D. 原材料充足,刺激生产的进行。同时系统以低价格回收材料,形成消耗E. 掉落率随着等级的提升而衰减2. 奢侈品的实际作用不大,但应具备攀比性A. 形象外观,如染发剂,变装,变身等。B. 名誉,如稀有掉落物C. 事件,如结婚(烟花,玫瑰) ,房屋(房屋装饰,房屋设计图),帮会道具 D. 一些搞怪物品3. 物品的消耗,生命周期A. 一 次 性 交 易绑 定高 级 掉 落 装 备 , 拾 取 后 后
3、绑 定一 般 的 升 级 装 备 , 装 备难 消 耗 , 如 装 备 易 消 耗 , 如 药 品道 具为了不妨碍交易的进行,引入分解和加工的程序。通过分解可以将物品变成材料,再次进入生产。高级的物品产生高级的材料,同时这些材料又是生产的必需品。这样使得交易流向材料的层面(关于这种材料可以参考幻想三国中的精魄) 。可以带来以下好处:I. 如同随时间而产生的活力一样,材料成为了通用的交换物品,具有更加广泛的出口II.在分解过程中引入博彩的概念,可以随机出现特殊材料,从而使装备升值,但是总体来说分解是一个消耗的过程III.材料的引入可以使更多人从事生产,以得到自己需要的成品。IV.材料系统低价回收
4、,促进交易的进行V. 在加工的过程中,除了必然产品(配方) ,引入类似于催化剂(是分解产生的材料的副产品)的物品,通过加入催化剂,可以使得装备的再生具备随机性和博彩性质,使得出现极品的概率提高。B. 生命周期短,或者用于维护物品(主要是装备)生命的费用高C. 作用面简化,即为专门的活动设计相应的装备,如升级装备和 pk 装备。同时药品材料装备需要产生明显的阶段差异,使得物品更换成为必须。D. 系统回收的低价格,最简单直接的消耗E. 供需的自动调节机制,可以让生产行为趋向平衡。装备损耗的补充解 除 绑 定 的 费 用耐 久 补 偿任 务 回 收分 解, 收 取 中 介 费 用设 置 交 易 NP
5、C4. 系统回收的技巧性在这里,除了上述分解和加工外,再引入由在线时间控制的活力作为限制,使得个人的生产能力有限,从而走向交易。5. 生活技能的乐趣-博彩心理的引用采 药采 矿 节 产 出肥 料 的 概 念 , 由 玩 家 调种 植 , 可 以 引 入 类 似 于 可 以 由 玩 家 行 为 调 节运 气 , 水 域 。 其 中 运 气钓 鱼采 集采矿和采药会产生一些副产品,这些副产品中可以有稀有物品,大量的是垃圾物品。 镶 嵌工 程中 医烹 饪制 衣锻 造合 成其中锻造和制衣由天赋和专精控制。同样可以对每一件装备,对高级装备尤其重要,设计其熟练度。比如在制作比如屠龙刀这把武器时,有一定几率制作失败,产生次品。而随着制作次数的增多,比如成功的锻造了 100 把屠龙刀后,那么再制造屠龙刀时就一般不会失败;同样也可以设置一个小概率事件,再制造屠龙刀时偶然制作出了超级屠龙刀,在这里催化剂可以使用。分解,加工。可以引入黄道吉日等由时间进行简单控制的概率变化,从而对玩家某段时间的行为形成引导。所有的生活技能由活力控制,使得生产不会无限制进行。