1、1 / 39第一课 认识动画课题 认识动画 课时安排 1 课时 课型 新授课设计意图中学生对动画并不陌生,在小学阶段和七年级的学习过程中,对动画原理已有初步的感知,但对动画并的本质和动画制作的技术并不熟悉。本课作为系统学习动画的第一课,从动画原理开始引入,以动画发展历程作为铺垫,再引出本册教材所学的核心内容计算机动画的设计和制作。教学目标1、 了解动画的原理和动画技术的发展过程,了解常用的动画制作软件。2、 通过播放动画,初步了解 Flash 软件及 Flash 动画的效果。3、 在观看动画的过程中,初步了解主题动画作品的构成。重点和难点重点:了解 Flash 软件几 Flash 动画的效果。
2、难点:激发学生学习动画制作的兴趣。教具准备 1、网络教室 2、Flash CS3 软件。 3、“声音数字化.fla”等动画文件。师 生 活 动 过 程 设 计 意 图一、引入欣赏旋转幻盘,动画电影滑稽脸的幽默相及大闹天宫 3 D片段,请同学集合书本说说有何感想,引出本课主题认识动画。二、新课动画是人们喜闻乐见的一种艺术表现形式。1.动画的基本原理任务一:学生网上搜索“动画的基本原理”并总结归纳。思考:动画的基本原理(结合网上和书本)小结动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式,是基于人的视觉暂留原理而形成的。教师注重对视觉暂留
3、原理的讲解。2.动画技术的发展任务二:学生小组讨论动画技术经历哪几个时期,并相应有什么代表动画。学生活动:小组讨论并确定相应,同时确立分工合作方式。按任务完成以 word 文档形式保存并上传。教师以旋转幻盘、滑稽脸的幽默相、大闹天宫 3 D三个位代表讲解动画技术的发展。介绍二维动画和三维动画。3、体验计算机动画任务三:用 Flash CS3 软件播放一段动画。通过三个不同阶段的动画,让学生有比较,激发学习兴趣通过网上搜索,让学生对动画有进一步的了解。通过小组合作,以任务的形式,让学生积极参与探索,调动学生的积极性。学生自主探究,印象更深刻2 / 39学生自主尝试,教师个别辅导教师请一位学生上台
4、演示:Flash-文件-打开-声音数字化.fla-控制-播放教师讲解帧和关键帧的定义,Enter 健的使用。4.完成随堂练习 1、2三、本课小结1、动画的基本原理 2、动画技术的发展 3、体验 Flash CS3巩固新知教后随笔动画原理比较复杂,对中学生来说,只要对动画的形成原理有基本认识即可。本课利用三个经典代表作品分别讲解动画技术的发展,效果显著。本课遵循“做”中“学”的设计思路,在本课最后一个环节安排学生播放动画,为下一课制作动画做好基础。3 / 39第二课 走进 Flash课题 走进 Flash 课程节数 1 课时教学目的1、 通过 Flash 软件界面的熟悉和 Flash 文档属性的
5、设置,进一步熟悉 Flash 软件及其基本的功能。2、 通过制作简单的逐帧动画作品,学会与时间轴、库、关键帧等有关的操作。3、 在制作简单的逐帧动画过程中,初步体验让动画“动起来”的制作过程。重点难点 教学重点:完成一个简单逐帧动画的制作,体验制作逐帧动画的全过程。教学难点:理解时间轴、库、关键帧等概念。教学方法 讲解+上机操作课程总览 播放视频,引入新课 Flash 的操作环境是怎样的 工具箱及选项区的使用 重点介绍时间轴和舞台 面板和“ 属性” 介绍库 制作简单的动画教学过程一、 播放视频,引入新课在上课之前,我有一群可爱的小伙伴想出来向大家展示一下才艺,让我们一起来欣赏一下。(教师播放视
6、频,兔斯基-甩葱歌) ()大家平时上网有没有看过类似的动画,大家说说看。(学生举例)大家想不想也做出一个有趣的动画呢?其实,制作视频不难,我们今天就一起学习一下如何制作一个视频。二、 介绍 flash 的工作界面上一堂课,我们初步认识了一下 flash,今天我们再一起熟悉一下flash 这个软件的操作界面。(出示 ppt,flash 的工作界面) 主菜单主菜单共有 10 项,包含了所有可能用到的菜单命令,用来完成文件操作、对象的插入和编辑、动画的播放控制等。 时间轴时间轴用来把动画内容按照时间和空间顺序进行排列,并且控制内容的显示和角色的出场顺序,是安排动画的主要功能区。 工具箱工具箱位于界面
7、的左侧,包含了常用的工具以及相关的选项,用来辅助用户完成选择、绘图、编辑、填色等任务。 舞台和工作区中间的白色区域叫做舞台,舞台周围的浅灰色区域即工作区。舞台是“角色表演”的地方,是最终所发布动画的可视区域。工作区则是放置备用设计元素的地方。注意事项:位于工作区的内容将不会显示在最终的动画中。 面板面板用来控制对象的各种属性,提供工具和对象的相关信息或完成其他特殊的功能。面板的作用包括排列对象、添加行为和组件修改颜色和渐变等。属性面板:对文档属性进行基本设置。4 / 39三、 设置文档属性在制作 flash 之前,我们要先对 flash 进行属性设置。请同学们根据书本 8-9 页的书本,自主学
8、习完成任务清单中第一个任务。完成之后,我请一个同学上来演示一遍。四、 制作动画(1)、介绍 flash 里的三种动画完成文档属性的设置之后,我们就要正式的进行动画的制作了。Flash 动画分为逐帧动画、形状补间动画和动作补间动画。其中,逐帧动画是较为基础的动画。逐帧动画是指在每个关键帧上都有变化的动画,即直接由一系列相互关联的图片制作而成的动画。其中,图片可以直接在 flash 中绘制,也可以导入。(2)、图片导入库1、将图片导入到“库”(1)单击菜单栏中的“文件” “导入” “导入到库”,弹出“导入到库”对话框(2)选择需要的图片,再单击“打开”按钮,就完成图片的导入任务二:将“图片素材”文
9、件夹中的素材导入“库”什么是“库”?温馨提示:FLASH 中的“库”是用来存放素材的地方。(3)将图片制作成动画将图片导入库后,我们就要开始学习如何将这些图片制作成动画了。选中第一帧,把第一张拖到舞台的中间,选中第二帧,鼠标右键-插入空白关键帧,把第二张图片拖到舞台同一个位置,第三张。接下去请同学们利用老师提供的图片素材,完成前面 6 张的动画制作。(学生操作)大部分同学都完成的差不多了我请一位同学上来为大家演示一下。我们一起播放下这个视频,你们觉得有什么问题?有同学说,几张图片的位置没有放在一起,接下去,老师教你们一个方法,将他们可以放在同一个水平位置。选中第一帧,再选中第一张图片,查看属性
10、面板,将 X 值改为 90,Y 改为16,。接着对第二张图片进行设置。请同学们接下去完成第四个任务。同学们完成的差不多了,请同学们完成后面 6 张图片逐帧动画的制作(学生制作,教师指导)同学们完成的差不多了,大家的播放速度都是一样的,我们如何去改变动画的播放速度呢?我们试着改变帧频,你们自己去试试,先将帧频改为 5fps播放试试,再将帧频改为 25fps 试试。你们通过试验发现了什么? 帧频越大,播放的速度也会越快。请完成的同学,将文件以“自己的名字.fla”作为文件名保存到桌面,并且上交若有时间,就对学生上交的作品进行点评。实训操作 欣赏优秀的 Flash 作品 导入素材,特别导入序列文件,
11、区别导入序列文件和文件的区别。5 / 39第三课动画的舞台布置教学目标 1、 通过添加动画作品的主题文字,掌握文本工具的应用。2、 通过制作动画作品的舞台背景和演出用的道具,学会线条工具、选择工具、矩形工具、椭圆工具、颜料桶工具、任意变形工具等常用工具的使用。3、 复习并掌握图层的基本操作,体验动画作品中舞台布置要素和所运用到的技能。重难点 教学重点:通过添加主题文字、绘制背景和道具,完成动画作品的舞台布置。教学难点:运用线条工具和选择工具制作演出道具。教具准备 电脑机箱绘制视频教学过程 教师活动 学生活动 设计意图导入过程: 我们把制作 flash 比作在导演电影。上一课我们只是制作了一个小
12、角色“摆动的花” ,这其实是将简单的静态图片制作成了动画。虽然有了一个角色,但我们的舞台还很单调。提问:有什么方法可以用来布置舞台?总结:今天这堂课我们通过添加文字、背景以及演出用的道具来布置舞台。学生回答:添加文字、背景以比喻的方法让学生深入到布置舞台效果的情景中。新课教学:一、添加标题文字1、 在 flash 中添加文字,我们就会很容易跟ps 中添加文字联系起来,因为很类似。2、 先请学生上来演示。3、 教师讲解图层的运用。任务:添加标题文字,要求字体:隶书;字号:25;颜色:橘红;方向:垂直。学生在没有预习的情况下就是凭 PS 中的经验来实践。学生操作。学生完成任务。学生演示。让学生利用
13、 PS中的经验并且可以联想到图层等操作。二、绘制背景1、制作背景的途径有哪些?请学生利用 PS 的经验先上来演示如何绘制背景。提问:利用到了那些工具?2、图层的叠放次序。3、如何绘制过渡色背景?教师演示: 强调“类型” 、 “划块” 、 “窗口”(如何显示) 、 “任意变形工具”学生:图片、自己绘制。矩形工具、颜料桶学生绘制过渡色背景。通过图层的叠放次序的调整,在此强调图层的重要性。让学生根据自己需要绘制背景,更发挥学6 / 394、 如何更改已经绘制好的背景?选中再更改颜色面板;删除图层;调整自己的背景。生创作才能。三、绘制“道具”1、播放视频。要求:记下利用了哪些工具。教师提示:新建图层,
14、选中“第一帧” ;2、绘制道具。模拟绘制电脑机箱。线条工具、选择工具、任意变形工具、颜料桶、视图模式、椭圆工具。工具的运用是不断熟练的过程,模拟视频,不断提高手绘能力。 四、提高部分(第二课时)1、确定自己动画作品主题;2、添加标题、绘制背景、手绘道具。3、教师强调:图层的运用、文件保存。学生尝试策划并制作自己的作品。让学生灵活综合使用所学技能,培养创新能力。六、板书及总结动画的舞台布置一、添加标题文字;二、绘制背景;三、绘制“道具” ;7 / 39第四课图形元件的应用教案一、教学目标1、理解元件的概念及其作用,了解实例的意义;2、通过制作动画作品中的角色元件,掌握创建元件、编辑元件和应用元件
15、的方法;3、在临摹手绘角色的过程中,熟练掌握线条工具,选择工具的配合使用,并能综合运用常用工具制作完整的角色元件。二、教学重难点:教学重点:创建元件和应用元件的方法。教学难点:临摹手绘角色,基本工具的综合运用。三、教学过程:教学环节教师活动 学生活动 设计意图导入 同学们,俗话说:民以食为天,因此美食向来是无法被抵挡的。在前面几节课,我们制作了主题为舌尖上的嘉兴的 flash 动画,来宣传、介绍我们嘉兴的美食。展示几位同学的作品并进行适当点评。师:我们的作品主要是宣传、介绍嘉兴的美食,那么在作品中绘制一位美食讲解员的角色,将起到画龙点睛的效果。那怎么绘制美食讲解员的角色呢?引出本课主题图形元件
16、的应用学生欣赏老师展示的同学作品。从比较贴近学生生活的嘉兴美食主题入手,激发学生的学习兴趣。新授 1、黑板上展示本课的四个问题:1 什么是图形元件?图件元件的作用是什么?2 实例与元件有什么关系?3 在图形元件中,具体怎么勾勒素材图片中的人物轮廓线条?4 怎样填充与原图中人物一样的颜色?2、师通过一个 FLASH 实例来让学生初步认识图形元件。师展示实例,并通过实例,让学生认识图形元件。得出结论 1:图形元件是可以重复使用并可以修学生课前预习本课内容,分小组讨论并提出问题。学生认真观看实 FLASH 实例,初步认识图形元件、实例与元件的关系等。通过学生预习的问题,来设计 FLASH 实例,帮助
17、学生解决问题。8 / 39改的静态图像。 (解决问题 1)得出结论 2:元件应用到舞台中或被应用于另一个元件中,就称为实例。当元件被修改时,所以实例会同步更新。师:那第三、四个问题,我们就要从实际操作中去解决它。 (引起本课任务)3、师布置本课作务:请同学们在图形元件中绘制“小女孩”角色,做为“美食讲解员” ,并应用到自己的作品中。师提出完成本任务要分三步走:1 创建图形元件2 编辑图形元件3 应用图形元件学生上台演示操作第 1 步。学生讲解如何在图形元件中实现临摹的方法。老师进行补充讲解。通过师生共同探讨,解决黑板上的第 3、4 两个问题。4、 拓展任务:请同学们在图形元件中绘制以下图片中的
18、“美食讲解员”角色,并应用到自己的作品中。学生上台演示操作第 1 步。学生思考并参加讨论。学生讲解如何在图形元件中实现临摹的方法。学生尝试操作,完成本课任务。第一个任务完成好的学生,继续完成拓展任务。给学生自主探究的空间。分层教学,通过拓展任务,给学有余力的学生进一步提升的空间。作业评价选择一部分学生的作业进行展示,并点评。肯定学生作品的优点,并点出出现的问题,分析。课堂小结回顾本节课所学知识。 师生共同回顾。9 / 39第五课制作角色动画课型 新授课 设计者 授 课 时 间知识与能力1、通过制作动画作品中不同姿态的角色元件,进一步熟练手绘角色的技巧;2、通过制作角色动画,掌握利用关键帧制作角
19、色动画的方法;3、在绘制角色的过程中,熟练掌握矩形工具、线条工具等常用工具的综合运用。过程与方法通过自主探究,让学生在创建绘制角色元件的过程中,熟练掌握 flash 工具栏中常用工具的综合运用能力,从而实现角色的动态效果。教学目标情感态度与价值观通过学习利用关键帧制作角色动画的方法,培养学生严谨的学习态度、自主探究的学习精神和团结协作的作风。教学重点 制作角色不同姿态的元件教学难点 对使用基本工具绘制元件、制作逐帧动画方法的综合应用。板书第五课 制作角色动画一、创建角色元件:手绘“卡通主板 1”元件二、复制修改元件:复制修改“卡通主板 1”元件,改名称为“卡通主板 2”三、让角色动起来:将“卡
20、通主板 1”元件和“卡通主板 2”加入到不同关键帧中,制作逐帧动画教学过程师生活动 设计意图一、课堂导入:播放“声音数字化.flash”文件,观看作品中拟人卡通主板元件的两种姿态。导语:在动画作品中,动作流畅、表情丰富的角色其实都有多个不同的姿态。通过将不同姿态的角色做成元件,并应用到不同的关键帧中就可实现角色的动态效果。本节课我们将学习第五课制作角色动画引导学生了解flash 的角色动画姿态,激发其学习制作角色动画的激情,明确学习任务。师生活动 设计意图10 / 39二、新课教学:一些独特而富有个性的角色常常采用手绘的方式来创建,上节课我们已经学习了利用临摹手绘“女孩”元件的方法,掌握了常用
21、工具的配合使用,这节课我们将继续通过手绘的方式来创建拟人化的卡通电脑主板元件。(一)创建角色元件:1、自学教材第一部分,小组讨论创建角色元件的方法步骤:(1)打开“声音数字化.Fla”文件,新建名为“卡通主板 1”的图形元件;(2)在“卡通主板 1”的图形元件编辑区中,利用工具绘制卡通电脑主板的绿色部分;(3)添加“图层 2”,在“层2 中”绘制拟人卡通电脑主板的眼睛、眉毛、鼻子、嘴巴等内容。2、任务一:根据教材的操作步骤,自己尝试创建拟人化卡通主板的第一种姿态。学生自主尝试操作,教师巡视指导,发现问题及时解决。3、展示作品,讨论不足之处,完善作品。(二)复制修改元件:1、展示两种不同姿态的电
22、脑卡通主板,提问:这两个元件有什么相同和不同的地方?怎样更快地绘制卡通主板的另一种姿态?2、自学教材第二部分,得出结论:同一个角色的不同姿态有许多相似之处,利用角色的第一个元件,复制产生新元件进行修改可以提高制作的效率和准确度。3、教师演示讲解创建拟人化卡通主板的第二种姿态的方法。4、任务二:对卡通人物的眉毛和鼻子进行修改,制作第三种姿态的角色元件。学生自主操作,教师巡视指导。(三)让角色动起来:1、学生自学教材第三部分,思考:完成了角色元件的制作,那么怎样才能使角色产生动画的效果呢?归纳:将同一角色的不同姿态加入到不同的关键帧中,就会产生动画。提示:通过间隔的空白关键帧也可以制作逐帧动画。2、任务三:利用“卡通主板 1”和“卡通主板 2”元件制作卡通电脑主板的角色动画。3、教师结合教材步骤,讲解要点,学生自主动手完成操作4、观看完成后的动画效果。5、思考:关键帧与空白关键帧有什么区别?帧与关键帧又有什么区别?学会利用教材进行自主学习,掌握创建元件的步骤方法通过观察和比较,了解逐帧动画中,相邻帧的角色动作一般比较相近,从而引导学生用复制修改的方法可以提高元件制作的效率和准确度通过任务驱动,让学生在实际操作的过程中进一步掌握逐帧动画的操作方法,同时使学生对帧的概念有一个更为深刻的认识师生活动 设计意图