1、浙 江 理 工 大 学科技与艺术学院三维动画短片改变角色动作设计报告三维动画短片改变角色动作设计报告摘 要本次毕业设计的选题是以被命名为改变的三维动画短片,三维部分的前期人物角色和中期人物动作为研究主题。应动画专业三维方向的要求,设计出能传播正能量,表达关爱周边环境的短片。作品要达到人物骨骼表情装配完整,动作与表情丰富,符合本短片剧本要求的人物性格特点,使三维部分的人物动作流畅,体现出比较鲜明的性格特点。该设计投放将促进观众对三维动画的喜爱,带动正能量,提高人们爱护周边环境的意识。第一部分市场调研报告,根据本选题人物三维模型装配与动画运动规律的制作要求,对 7 至 15 岁的人群进行市场调研。
2、重点对三维人物形象以及动作的设计,运用用户深度访谈,问卷调差,情绪板测试等方法进行研究,发现三维动画的动作流畅性很重要。因此前期三维模型的骨骼与表情的装配显得极其重要,为本设计的选题提供了前期需要着重解决骨骼与表情制作的重要依据。第二部分文献研究报告,根据本选题三维动画人物形象及动作的要求,对有关三维动画的运动规律,镜头的衔接,人物的建模与骨骼表情的装配进行研究。重点对人物的表情和人物动作的设定进行研究,总结出一些与剧情本身设定好的画面风格相搭的动作表情,为本设计人物动作方面提供了比较有效的解决方法。第三部分设计实践报告,根据本选题三维动画已设定好的剧情要求,提前做好了整套制作的方案,提出了一
3、些比较有趣的动作和表情。在整个计划的实施过程中不断学习三维电脑软件技术,也包括学习教学视频,不断的总结出新的实用的制作方法。完成整部短片的三维部分。第四部分设计自评报告,从设计理念、与市场的结合、设计创作能力、设计作品的社会效益四个方面进行综合评价,重点对当今三维动画不同风格的角色行为动作做评论。浙江理工大学科技与艺术学院毕业设计报告关键词:人物建模;模型装配;人物动作三维动画短片改变角色动作设计报告AbstractThe topic of this graduation design chooses the early stage character roles and meddle sta
4、ge character actions of the three dimensional (3D) part in the 3D animation short film called The Change as the research topic. At the request of the 3D pathway of the animation major, a short film that can spread positive energy and express the theme of protecting surrounding environment shall be d
5、esigned. The works shall reach the requirements that the character skeleton and expression are assembled complete with rich actions and expressions. This works meet the character characteristics required by this short film and the character actions in the 3D part are smooth and reflect significant p
6、ersonality characteristics. The marketing putting in of this design will promote the audiences love for 3D animation, bring in positive energy, and enhance peoples awareness of protecting the surrounding environment. The first part is the marketing research report. According to the production requir
7、ements of the character 3D modeling assessment and animation movement rules under this topic, a marketing research is carried out on people groups at a age range -from 7 years old to 15 years old. It particularly conduct research on the 3D character image and action design by applying methods such a
8、s user in-depth interviews, questionnaire and emotional board test. It is found that action fluency in 3D animation is of great importance. Therefore, the 3D modeling skeleton and expression assemble are important during the early stage which provides essential evidence for solving skeleton and expr
9、ession production during the early stage for this design.The second part is the literature review research report. According to requirements on the 3D animation character image and action requirements of this topic, researches on related 3D animation moving roles, lens cohesion and character model b
10、uilding and skeleton and expression assemble are conducted. It focuses on the research on character expressions and character action setup and comes up with some actions and expressions matching with the pictures and styles set by the plot itself. It also provides relatively effective solutions in t
11、erms of character action designs for this design.浙江理工大学科技与艺术学院毕业设计报告The third part is the practice report of the design. According to the plot requirement that has been set for the 3D animation under this topic, this part provides a whole set production plan and puts forwards some funny actions and
12、expressions. During the implementation process of the whole plan, 3D computer software technologies need to be continuously studies with teaching videos also included so as to continuously come up with new and practical production methods and finish the 3Dpart of the whole animation.The fourth part
13、is the self assessment report which makes comprehensive assessment from the design concept, combination with the market, the design creation ability and the social profitability of the design work. It focuses on the assessment of behavior and actions of the characters of various styles in the curren
14、t 3D animations.Key words: character modeling;model assembly;character actions三维动画短片改变角色动作设计报告目 录摘 要 Abstract第一部分市场调研报告三维动画改变市场调研报告 .( 1)1.1 三 维 动 画 改 变 市 场 调 研 概 述 .( 1)1.1.1 三维动画改变市场调查的目的和意义 .( 1)1.1.2 调 查 的 目 标 市 场 范 围 和 方 法 途 径 .( 2)1.2 三 维 动 画 改 变 市 场 调 研 情 况 汇 集 和 分 析 .( 2)1.2.1 问 卷 调 查 情 况 的
15、汇 集 .( 2)1.2.2 深 度 访 谈 情 况 的 汇 集 .( 4)1.3 三 维 动 画 改 变 调 研 总 结 .( 4)1.3.1 调 查 的 结 论 .( 4)1.3.2 调 查 结 论 对 设 计 选 题 的 作 用 和 意 义 .( 4)第二部分文献研究报告三维动画改变理论研究报告 .( 6)2.1 人 物 动 作 理 论 研 究 概 述 .( 6)2.1.1 研 究 的 目 的 目 的 和 意 义 .( 6)2.1.2 理 论 研 究 状 态 .( 6)2.2 关 于 该 文 献 主 要 理 论 观 点 汇 集 .( 7)2.2.1 夸 张 的 人 物 动 作 .( 7)
16、2.2.2 快 动 作 和 慢 动 作 .( 7)2.2.3 动 作 对 性 格 的 表 现 .( 7)2.3 该 文 献 理 论 的 分 析 与 评 价 .( 8)2.3.1 个 人 观 点 .( 8)2.3.2 对 设 计 的 指 导 意 义 .( 8)2.4 外 文 翻 译 .( 9)2.4.1 动 画 的 时 间 掌 握 .( 9)浙江理工大学科技与艺术学院毕业设计报告2.4.2Timing for Animation .( 12)参 考 文 献 .( 17)第三部分设计实践报告三维动画改变设计实践报告 .( 18)3.1 设 计 选 题 阐 述 .( 18)3.1.1 项 目 来 源
17、 和 要 求 .( 18)3.1.2 可 行 性 分 析 .( 19)3.2 创 意 阐 述 和 策 划 方 案 .( 19)3.2.1 创 意 阐 述 .( 19)3.2.2 设 计 方 案 .( 20)3.3 设 计 实 施 计 划 .( 20)3.3.1 人 物 建 模 .( 20)3.3.2 表 情 和 骨 骼 的 装 配 .( 20)3.3.3 动 作 调 节 .( 21)3.4 设 计 实 践 小 结 .( 21)第四部分设计自评报告三维动画改变设计实践报告 .( 22)4.1 设 计 理 念 .( 22)4.2 与 市 场 的 结 合 .( 22)4.3 设 计 创 作 能 力
18、.( 22)4.4 设 计 作 品 的 社 会 效 益 .( 23)参考文献 .( 24)致谢 .( 25)附录(一)设计作品图片 .( 26)附录(二)设计作品光盘 .( 封 三 )浙江理工大学科技与艺术学院毕业设计报告1第一部分 市场调研报告三维动画改变市场调研报告1.1三维动画改变市场调研概述1.1.1三维动画改变市场调查的目的和意义如今,随着电脑技术的发展,三维方面的电脑软件的普及,三维动画已经发展的越来越快,市场上的三维动画也越来越多,不管是美国的迪斯尼还是我们中国。三维动画其实也是从传统二维动画中衍生出来的,但很多的特效二维动画并不能表现的很好,而三维动画却能依靠当今先进的计算机技
19、术表现的淋漓尽致,并且其表现出来的立体感也优于二维动画。三维技术也并不仅仅只局限于动画,也被应用到了其它的各个领域里,这样的一个趋势也已经越来越明显。所以三维这块领域在未来会有很大的发展空间,市场也会越来越大。因此,我这次的选题才选择做三维动画。但三维动画在电脑技术方面要求比较高,国内的技术水平也远远落后于欧美。为了能更好的完成本次选题的短片,于是我决定首先做好市场调研,先确定好短片的画面风格,人物角色的性格特点该怎么去体现,人物动作怎么设计才能更好的表现整部短片的主题。这也是本次市场调查的目的。在做这次市场调研之前,我也已经查阅了一些网络上的文献资料,包括观看了一些比较优秀的三维动画。但从国
20、内刚刚涌现出来的一些三维动画来看,其三维角色模型制作的已经算是非常精细了,贴图也不错,可是通过人物动作所要表现出来的一些性格特点却比较弱。导致投放到市场上之后反响较差,所针对的观众的群体较小。反观,美国的迪士尼和梦工厂的一些三维动画其人物动作设计的非常的唯美,体现出来的剧情就比较好看。美国的迪士尼和梦工厂制作的动画都能引起一群人的共鸣,可见所针对的观众人群定位的非常准确。在做本次选题的短片之前我也想先做好对观众的定位,做好目标导向。这样,在后续的制作环节才能知道观众喜欢的是什么,需要添加哪些比较好的情节让观众喜欢。只有这样才能知道整个动作设计和人物建模的大方向。并且让我的整个设计变得有理有据,
21、而不容易在后续的设计中迷失方向。本次的市场调研给了我很多的启发,让我有了一定的创作灵感,一些人物动作的设计也慢慢在三维动画短片改变角色动作设计报告2我脑海中浮现出来,对我的选题起到了关键性的作用。1.1.2 调查的目标市场范围和方法途径本次市场调研的目标群体主要为 7 到 15 岁的在校学生。在国内这部分人群应该是动画市场的主要受众,而我本次选题的短片所要表达的主题,也正好可以带给这部分人一些正能量。调查的方法有问卷调查,对观众的深度访谈,还有情绪板测试。问卷调查主要是通过一些社交软件,通过熟人圈进行传播,这样采集到的信息较为丰富,但可能信息的准确程度较低。深度访谈是提前联系了几个做调研的目标
22、观众,对他们进行一对一的提问,来了解他们具体喜欢什么样风格的短片。情绪板是我先打印好了一些不同风格的动画人物和动作设计的图片,然后让一部分目标观众选择出他们喜欢的图片,这样更能确定出我在后续制作的时候需要加入什么样具体的元素。1.2三维动画改变市场调研情况汇集和分析1.2.1 问卷调查情况的汇集在被调查的群体中,已经有达到了 57%的人更喜欢三维动画,30%的人喜欢二维动画,13%的人二者都喜欢。可见如今国内三维动画发展迅速,对观众的影响越来越大,已超过二维动画,三维动画的发展前景较好。 (如图1-2-1)在上图 1-2-1 中喜欢三维动画的目标人群中,喜欢美国的高达 87%,喜欢中国的只占 5%,喜欢欧洲的占 4%,喜欢日韩的占 4%。尽管近几年中国的三维图 1-2-1 调查人群中喜欢三维动画的比例图 1-2-2 喜欢三维动画的人群中对各国的喜欢比例