游戏宣传片—刺客信条——毕业论文.doc

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1、连云港师范高等专科学校毕业设计(论文) 存档日期: 存档编号: 连 云 港 师 范 高 等 专 科 学 校 毕 业 设 计(论文) 毕业设计 题 目: 游戏宣传片 刺客信条 姓 名: XXXXXXXXXXXX 系 科: 数学与信息工程学院 专 业 、 班 级: 动漫设计与制作 指 导 教 师: XXXXXXX 连云港师范高等专科学校教务处 连云港师范高等专科学校毕业设计(论文) 摘要 随着网络游戏的飞速发展。网络游戏成为更多人关注的热点。基于网络游戏的故事性、社会性和交流性已经成为现在社会人们主要的休闲娱乐方式,市场规模也在不断扩大,其技术性也在不断革新。 此作品运用三维建模软件 Maya,电

2、绘图片处理软件 Photoshop、二维与三维结合软件Body Paint 充分应用所学的专业知识,以及在指导老师的教导下进行设计制 作。 本设计说明通过介绍游戏发展和现状,系统介绍了游戏行业的概况。并直观的展现出从无到有的游戏制作流程,如从原画设计到模型制作再到贴图绘制之后的动画绑定,动画造型以及导入引擎制作关卡等等,本人在设计中主要负责角色制作,将会详细的介绍游戏角色制作流程,并通过文字分析和图片展示,表现出角色制作的步骤详情,概况游戏制作所需要的各方面知识。 关键词: 网络游戏;角色;模型;发展; 连云港师范高等专科学校毕业设计(论文) 目 录 第一章 设计概述 1 1.1 网络游戏的现

3、状及前景 1 1.2 设计的来源构 思 1 1.3 本人承担的工作 2 第二章 设计前期 2 2.1 软件介绍 2 2.2 素材收集 2 2.3 脚本制作 3 2.4 场景设定 4 第三章 设计中期 6 3.1 模型制作 6 3.2 贴图制作 9 第四章 设计后期 11 4.1 素材整理 11 4.2 剪辑视频 11 总结 12 致谢 12 参考文献 13 连云港师范高等专科学校毕业设计(论文) 第 1 页 共 13 页 第一章 设计概述 1.1 网络游戏的现状及前景 游戏发展的过程从萌芽阶段的 2D 游戏、 2.5D 游戏到目前为 止发展比较成熟稳定的 3D游戏,都展示着在游戏行业对技术知识

4、的革新成果。游戏行业是需要互联网技术的支持,也是互联网拉近了人与人的距离,使全世界的人能在同一款游戏中相识。而在现在社会中快节奏的生活下,游戏对于缓解人们压力也起到一定的作用。 在游戏的发展中,游戏者从对游戏的可玩性的重视到对游戏质量越来越高的要求,是对游戏行业改革发展的一大动力。单纯粗糙的游戏画面已经无法满足游戏者的需求,更多的游戏者追求更真实的游戏场景,为了满足游戏者的需求,游戏行业也在不断的发展中。在其中“次世代”游戏因其更真实的画面效果,而受 到了广泛的关注。在现今,次世代游戏已经是游戏行业的重要组成部分,在网游中也得到了大量的应用。游戏行业整体的画面质量得到一个提升。 资料显示 20

5、02 年中国网络游戏市场的实际销售收入为 9.1 亿元人民币, 2003 年网络游戏市场的实际销售收入增长速度低于预期,增长率为 45.8%,达到 13.2 亿人民币, 2007年,中国网络游戏市场实际销售收入将达到 67 亿人民币,到 2012 年游戏市场收入将会突破百亿。到 2015 年游戏市场的销售情况还会继续增长。 在未来,网络游戏还将在国内持续升温,而且越来越多的大型企业,上市公司,也将 进入网络游戏领域,为国内的网络游戏产业注入大量资金与新鲜血液。而且目前进入网络游戏领域的大型企业也都已经获得实际的回报 1。 1.2 设计的来源构思 本设计的选题来源于自主设计的刺客信条游戏。研究游

6、戏领域的需求,制作游戏宣传片,给人带来视觉冲击。 根据游戏行业需求,对于现在社会游戏的风靡,跟随潮流并加入自身知识制作出含个人风格的游戏宣传片。观察其他游戏宣传片的内容以及风格,设计构思出刺客信条之类型的游戏宣传片。归纳出宣传片所需要的场景,因其宣传片需要概括游戏,所以在宣传片中需要制作角色、场景、动画、 引擎的体现。通过其他编辑软件整合所有资源渲染出最终效连云港师范高等专科学校毕业设计(论文) 第 2 页 共 13 页 果。主要参考了鬼泣宣传片、地平线宣传片等。 在其内容上需要制作出自制宣传片所需要的角色、场景等的模型贴图。最终体现出一个游戏的概括,并能够吸引游戏者。所制作游戏宣传片需要符合

7、其在游戏中的实际作用。对游戏宣传片布局的安排,加入自身理解对场景角色进行创新组合。完成独立整体的创作。 1.3 本人承担的工作 一 . 确定选题,确认课题的研究性,了解国内外相关资料数据,确定选题内容。研究其可行性 ,观察各种相关内容分析,确认主题方向。 二 .确定制作游 戏宣传片的主题,搜集相关素材,整理资料,观看不同类型的游戏宣传片以供参考。观看多类型宣传片,最终确定以刺客信条类型为参考的一部游戏宣传片。 三 .编写游戏宣传片脚本,确定游戏分工。确定本人任务为制作角色人物模型,分别制作 q 版人物、女性角色、男性角色、怪兽坐骑模型。收集角色原画,丰富原画细节,分别制作各个人物的模型贴图。

8、四 .根据整体游戏宣传片风格,收集片头片尾素材文件。整理完成的模型贴图,导入片头片尾中,添加文字和特效。收集合适音频文件,给整体文件添加合适音频,调整音效和影片转换的对应点。 第 二章 设计前期 2.1 软件介绍 游戏宣传片的制作中运用了 Maya、 PhotoShop 软件。 Maya: Auto desk Maya 是美国 Auto desk 公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。 Maya,极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果 2。 PhotoShop: Photoshop 的专长在于图像处理,而不是图形创作

9、。图像处理是对已有的位图图像进行编辑加工处理以及运用一些特殊效果,其重点在于对图像的处理加工;图形创作软件是 按照自己的构思创意,使用矢量图形等来设计图形 2。 2.2 素材收集 连云港师范高等专科学校毕业设计(论文) 第 3 页 共 13 页 在模型制作前期,需要考虑整体构架,宣传片需要吸引人眼球,其出现的模型需要概括游戏的各种类型。所以在制作中挑选了五头身的孩童角色、略写实的女性角色、写实男性角色以及怪兽坐骑用于宣传片中来体现游戏风格。 在游戏五头身的孩童角色中,选择了活泼开朗的精灵女孩。首先其色彩的丰富使角色更加漂亮,装备的多样性使角色在画面中更加能重点体现。 之后是写实女性角色,选取的

10、原画是一个女王类型的女性。其独特的气质,成为选择这张原画的根本,另外在 游戏中,本人认为需要体现女性的强悍。其本身颜色的配色也具有一定作用,整个人物多暖色,在橙黄色的衬托下更显示其风格特点。 写实男性角色选取的是身材魁梧的壮汉,在其装备上配备武器,冷色调的原画体现男子深沉,金属铠甲在游戏男性角色上比较常见。 游戏中怪兽的角色千奇百怪,普通关卡中的怪兽一般来说都是人物的变形,所以本人选择了一个四足动物,能够较好的与人物区分开。并且其怪兽是角色的坐骑,可以在调动画中,与其他角色搭配,显示更好的效果。 图 2-1 原画选择 2.3 脚本制作 序号 场景 拍摄内容 镜头 手法 1 片头场景 出现主题字

11、幕“刺客信条”点名主题,配合背景特效,渲染气氛 A 中景 2 “王者的荣耀”字幕,渲染游戏热血气氛 A 中景 连云港师范高等专科学校毕业设计(论文) 第 4 页 共 13 页 3 模型展示 展示精灵女孩模型,加入精灵女孩动画 A 特写 4 展示男性模型,男性模型姿势图片 A 中景 B 特写 5 展示女性模型,男性模型姿势图片 A 中景 B 特写 6 加入“这是我们的世界”文字。 两边出现男性女性模型图片。 A 中景 7 场景展示 进入场景 8 片尾 进入结尾,展示不同怪兽模型 A 中景 9 展示场景模型 A 中景 B 特写 10 画面正中出现文字,与宣传片开题呼应 A 中景 B 特写 11 最

12、后画面出现刀和斧,定格文字。 A 中景 19 结束 图 2-2 宣传片脚本 2.2 场景设定 根据游戏宣传片内容的创作、分镜头脚本的确定、人物的设定以及整体基调的选择,将将宣传片分为五个场景: 场景 画面 备注 连云港师范高等专科学校毕业设计(论文) 第 5 页 共 13 页 主题片头 点明游戏宣传片主题 模型展示 对角色模型进行展示 场景展示 对游戏场景进行展示 进入片尾其他模型展示 对其他模型进行展示与影片游戏开头相对 应 连云港师范高等专科学校毕业设计(论文) 第 6 页 共 13 页 结尾定格 结尾点明主题思想 图 2-3 场景设定 第 三 章 设计中期 3.1 模型制作 在模型制作上

13、,需要对点、线、面进行控制。首先需要对原画进行分析比对,对角色的整体比例进行了解。在角色的装备上,需要了解三个视图中所体现的细节,在对现实物件的了解的基础上,发挥想象去丰富角色装备细节,使模型更能体现人物性格。同时需要对制作过程中的下一个环节考虑清楚布线的规律。 连云港师范高等专科学校毕业设计(论文) 第 7 页 共 13 页 第一个角色为精灵女孩,挑选出合适的孩童裸模,对身高比例进行调节。最重要的部分是人物角色脸部的布线,人物脸部更能体现一个人物的美感。在脸部比例上也需要特别注意。在调节整体比例之后,为其添加装备,丰富细节。但在整个形体的把握上需要注意其协调性。角色毛发的制作,包括头上的片状

14、感较强的头发和头部耳朵上细碎的毛发。其头发,运用面片穿插来表现其块状,在耳朵上的毛发则打算在贴图上体现。 图 3-1 精灵女孩模型 第二个写实女性角色,其原画较写实,在人物身高比例上更趋向于完美比例,因此更需要注意整体的比例构架的协调。在裸模 的选取上,没有选择较复杂的模型,因其越复杂的模型点线面越多,而不好调节。因人物是对称的关系,所以在制作的过程中采用了对称的做法,在 UV 的处理上也采用了去掉一半模型的做法, UV 共用。其装备上采用片的形式较多,在模型片的边缘加了较小的厚度,方便之后贴图的制作。 图 3-2 写实女性模型 男性写实角色模型的制作,在布线上面更注意了人身体的比例。因其上半身没有穿衣

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