1、网络游戏模型设计的探索 I 摘 要 网络游戏 行业 是近年来中国最热门的行业之一 。 网络游戏蓬勃 发展的 势头 刺激 了 越来越多的 IT 企业投入其中, 也吸引了 无数软件业精英人才 的目光 。 对于大多数人而言,玩一款网络游戏或许是一件很容易达成的事,但是网络游戏的设计 却 始终被蒙着一层神秘的面纱。 本文首先 探讨 了游戏设计的一些基础理论,这也是网络游戏设计的基础。文中着重 就游戏模型、游戏的共性、游戏设计开发的支柱元素进行了剖析。这些理论和软件工程中的某些概念 有着 重合 的部分,而这种重合也恰好说明了网络游戏的本质也是软件,一些软件工程中运用的科学手段在网络游戏的设计 开发过程也
2、是适用的。 本文进一步探索了网络游戏的世界观构架。在任何一款网络游戏当中,世界观无疑是整个游戏的灵魂所在。文中 引入了电影史上经典的“英雄之旅理论”,并分析了该理论在游戏世界观构架中的应用,从而试图为游戏设计学习者提供一条窥探专业游戏设计的路途。 另外,本文还探索了网络游戏中角色形象设计、关卡设计、 AI 系统 设计、人机界面 设计的 一些 方法。虽然不尽全面, 但却是从专业网络游戏设计者多年实践经验中总结出来的,或许对于 游戏设计爱好者能有所启发。 文中探讨的游戏平衡性是所有网络游戏的骨骼 。 归根结底,游戏的平衡性 就是玩家自主选择的多样性。一款游戏当中玩家的可选性越高,且每个选择 支线后
3、的收益 差距越小 ,则这款游戏的平衡性越好。 一款网络游戏要想有着长久的生命周期,良好的游戏平衡性是必然的保证。 关键词 : 网络游戏 ,模型 设计,游戏理论,游戏世界观 ,游戏平衡性 网络游戏模型设计的探索 II Abstract The online game is one of the most industries in China. The vigorous developments tendency of online game stimulated more and more IT enterprises to invest in. Also has attracted the
4、innumerable software industry outstanding person talented persons vision. Its very easy for most people to enjoy one online game, but cryptic to design one. This article has first discussed some basic theory of game designs, which is also basic theory of online game design. The game model, games gen
5、eral character and the prop element of the game designed and development to carry on the analysis emphatically in this article. These theories are similar with certain software engineerings concepts. This kind of superposition also exactly showed the online games essence is also software, some scien
6、tific methods used in software engineering fit to online game design, too. This article has further explored the online games world outlook. The world outlook is without doubt entire games soul for all games. We hope to introduce the Heros Journey to all learner, which can be used in designing all g
7、ames world outlook. Otherwise, this article has explored some methods of role image design, checkpoint design, AI system design and UI design. All these is summarized from the specialized online game designers many year experience, it maybe provide some inspiration for the leaner. The balanced state
8、 is all online games skeleton. Its said that the balanced state of game can be comprehended players multiplicity choice. The more the player can choose and much less difference between these choices, the more balanceable the game show. If a section of online game wants to have a long-time life cycle
9、, the good game balanced state is the inevitable guarantee. Key word: online game, model design, game theory, world outlook of game, the balanced state of game. 网络游戏模型设计的探索 III 目录 第一章 引言 . 5 第二章 游戏理论 . 6 2.1 游戏模型 . 6 2.2 游戏的共性 . 7 2.3 游戏设计开发的三大支柱 . 8 第三章 游戏世界观 . 9 3.1 游戏世界的支架 . 9 3.2 英雄之旅理论 . 10 3.3
10、 英雄之旅理论在游戏中的运用 . 10 3.4【无尽的世界】中的世界观概述 . 13 第四章 模型设计 . 14 4.1 角色形象设计 . 14 4.2 关卡设计 . 18 4.3 游 戏中的 AI . 24 4.4 人机界面设计 . 28 第五章 游戏平衡性 . 33 5.1 游戏中的不平衡现象 . 33 5.2 游戏中平衡性的体现 . 34 5.3 游戏平衡性的实现 . 34 5.4 平衡性数学 . 36 第六章 总结 . 39 致谢 . 40 参考文献 . 41 网络游戏模型设计的探索 IV Contents CHAPTER 1 INTRODUCTION . 5 CHAPTER 2 GA
11、ME THEROY . 6 2.1 GAME MODE . 6 2.2 GAMES GENERAL CHARACTER . 7 2.3 THREE BASICS FOR GAME DESIGN. 8 CHAPTER 3 WORLD OUTLOOK OF GAME . 9 3.1 SOUL OF GAME WORLD . 9 3.2 HEROS JOURNEY.10 3.3 USE OF HEROS JOURNEY IN GAME.10 3.4 WORLD OUTLOOK OF ENDLESS WORLD .13 CHAPTER 4 MODEN DESIGN .14 4.1 ROLE DESIG
12、N .14 4.2 TOLL-GATE DESIGN .18 4.3 AI IN GAME .24 4.4 UI DESIGN.28 CHAPTER 5 BALANCE STATE OF GAME .33 5.1 IMBALANCE IN GAME .33 5.2 EMBODIMENT OF BALANCE STATE.34 5.3 ACHIEVE BALANCE STATE.34 5.4 BALANCED MATHEMATICS.36 CHAPTER 6 SUMMARY .39 ACKNOWLEDGEMENT .40 REFERENCES .41 网络游戏模型设计的探索 5 第一章 引言 根
13、据 2007 年度中国游戏产业调查报告显示, 截至 2007 年 12 月,中国网络游戏用户数已达到 4017 万,比 2006 年增长 23%。预计 2012 年中国网络游戏用户数将达到 8456 万,2007 年到 2012 年的年复合增长率为 16%,高于互联网用户数增长率。 2007 年,中国网络游戏市场实际销售收入为 105.7 亿元人民币,比 2006 年增长 61.5%。预计 2012 年中国网络游戏市场实际销售收入将达到 262.3 亿元人民币, 2007 年到 2012 年的年复合增长率为 19.9%。 2007 年,电信业务受网络游戏带动产生的直接收入达 261.1 亿元人
14、民币,此收入是网络游戏市场销售收入的 2.5 倍。 IT 行业由此产生的直接收入在 2007 年达 97.6 亿元人民币,接近中国网络游戏市场实际销售收入, IT 产业收入的主要来源是 PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等。出版和媒体行业由此产生的直接收入在 2007 年达到 42.5 亿元人民币,相当于网络游戏市场销售收入的 0.4 倍,比 2006 年的 39.4 亿元人民币增长 8%,这部分的收入主要来源是游戏类报纸、杂志、书籍、网络媒体的发行与销售收 入;其中出版和媒体广告由此产生直接收入为 10.0 亿元人民币。 如此大的利润空间 , 使得 国内外的游戏厂商趋之若鹜。一
15、时间国内网游市场风生水起,无数软件人才改投麾下, 2007 年 中国网络游戏研发从业人员数量达到 21034 人,比 2006 年的 13908 人增长 51.2%; 甚至连 “脑白金 之父 ” 史玉柱 先生 也是“今年过年不串门,留在家里玩网游”。可以预见,网络游戏必 将成为未来 中国 经济的一大支柱产业。 本文 的产生正是顺应时代的召唤。写者 借由自主设计的一个游戏模型【无尽的世界】 , 试图以第一人称视角带领 诸位 亲自感受 网络 游戏 的 设计 流程 。 文中 更是加入了多款时下流行网络游戏的实例 分析 , 相信能够方便地帮助众多学习者更好地理解 游戏设计 。 当深入其中,你会发现一直
16、以来 我们 所窥见的不过是冰上上的一角,坐在 井底 所 看到的天空只能是用来满足个人一时的空虚。更多 时候 游戏不只是游戏,而学软件的 目的 不只是用来编程。 网络游戏模型设计的探索 6 第二章 游戏 理论 游戏理论,顾名思义是有关游戏的理论。它超越 了 具体单个游戏的纷繁复杂的外部特性,能 对有关游戏最本质最共性的问题进行理性的思考,最终提炼出游戏的一般模型,确立游戏设计的多项准则,对游戏的设计开发工作起根本的指导作用。游戏理论涉及艺术 理论、心理学、计算机学科等诸多领域,从多角度探讨游戏与游戏设计者、游戏与游戏者之间的复杂关系。 2.1 游戏模型 透过游戏千差万别的外部特征,考察游戏本身和
17、玩家所构成的统一的游戏系统,不难发现 所有游戏都具有一个动态的多层模型系统,被称为游戏本体。游戏本体 包含游戏内核(内层)和交互层(外层)两层。 通过交互层,游戏可以有效地向游戏者展示内层的某些信息,又能接受游戏者的输入,交互层是游戏者眼中所能见到的游戏。而内层对游戏者来说相当于一个黑箱,游戏者通过交互输入一定的行为,内层根据自己的内部机制产生一定的反应 ,又通过交互层输出。这种根据一定输入决定产生什么样输出的内部机制对游戏者来说是不可见的。一个设计出色的游戏必须要细心地隐藏内层的运行机制,因为内层的运行机制一旦泄露,游戏者完全掌握了其规律,游戏在游戏者眼中将失去一切挑战性和趣味性,则游戏的生
18、命周期也就至此结束了。 图 2-1 游戏模型 游戏者 交互层 游戏 内核 网络游戏模型设计的探索 7 2.2 游戏的共性 有人说游戏是 艺术品,有人说游戏是人类梦的产物,也有人说游戏只不过是一件商品。但是无可非议,确实存在着一大批人无法自拔地爱着游戏。 游戏正是以他独特的置入感和交互性牢牢地缠绕着这些人。 2.2.1 置入感 看 聊斋志异中画壁 一篇,说一个书生在寺院里观赏壁画的时候,看到画中有个美丽的散花天女。于是他“神摇意夺,恍然凝想”,突然就进入了画中的世界,和散花天女短暂地相会。 这个美丽的故事 实际上就是置人感的 一种 体现 壁画的表现力和观赏者的欲望共同地造成观赏者的迷失, 导致了
19、最强烈的置入感(观赏者进入了壁画中的世界)。在故事的末尾, 作者又假借“异史氏”为名发表了一番评论,说“幻由人生,此言类有道者。人有淫心,是生亵境;人有亵心,是生怖境。”他的这番议论中点出一个很重要的道理, 就是人类特别容易就被假象所迷惑,进入物我两忘的境界。 人类更以自己 的想象去配合实际的假象,从而到达更深的迷恋。 游戏中为了使玩家产生强烈的置入感,往往构建了一个虚拟的世界, 并 使这个虚拟的世界能占据玩家大部分的感官,同时尽量减少玩家 所处的现实世界的干扰。置入感越强的游戏对玩家的时间黏性就越大。 2.2.2 交互性 游戏作为一种娱乐形式必须为玩家提供交互性,使得玩家能同游戏中构建的虚拟
20、世界进行交流。 交互性体现为交互手段和交互的可能兼反应。举例来说,玩家通过键盘或者鼠标来控制游戏中虚拟人物的走位从而到达某个地方 : 其中鼠标或者键盘就是交互手段 ; 而游戏中有些地方玩家是无法达到的,能 达到和不能达到就是 交互的可能;而达到后的满足感则是交互的反应。 更强地交互性是游戏行业一直在追求的目标,从早期的键盘操作,到后期的鼠标键盘一起操作,到 SONY 在 PS3 上展示的 姿势识别与控制系统 。人类对于自身体验 品质 的追求导致技术的不断进步。 网络游戏模型设计的探索 8 2.3 游戏设计开发的三大支柱 任何一款游戏的设计和开发都离不开三大支柱的支撑:分别是 vision、 t
21、echnology、和process。 Vision 通常被人们解释为设计 。游戏一开始肯定是在某个人,或者某几个人脑子里想出来的 关于这个游戏是什么样的,如何玩等等 。也就是说最后展现在玩家面前的游戏将是什么样的,游戏的设计者们肯定是先在自己脑子里形成想法的。然后他们要做的,就是把这个虚无飘渺的想法表达出来,并通过自己和其他人的工作,把这个东西物质化实体化。在具体执行的过程中,必然会由于交流的原因或者技术的局限,使得想法和实际效果出现偏差。在这时候游戏设计者就必须有那种从总体上掌握的能力,知道什么要变通修改,什么要强调坚持,什么要进一步解释说明。同时,他还需要考虑到策略性的问题,就是开发过程
22、的大框架和协调问题。因此 vision 可以解释为对一个现在还未具体实现的事物 在 总体 上的掌握、前瞻性的理解和策略性的考量。 Technology 指的是技术。他 使得 vision 固化(多次固化),成为可以看得见摸得着的实体。这里的技术,并不局限于计算机编程技术,如三维图形和人工智能等,而是广义地指各种技术性手段。技术是 vision 实现的保证。同时技术也是 vision 实现的最大障碍。技术的局限,使得 vision 中很多东西无法实现或者被迫做出妥协。 有了 Vision 作指导,有了 Technology 为手段,也还不一定能够把好想法转换成高质 量的游戏。要创造出高质量的游戏
23、产品,尚缺重要的最后一环,即 Process(过程) 。我们知道游戏本身的最终产品形态是静态的(一张 CD 或者卡带),而制造产生这个游戏是一个长时间的动态的过程。静态产品的静态质量,要靠动态过程的动态质量来保证。过程由很多关系复杂相互牵制的环节和部件组成,如果任意环节或者部件出了问题,都会对最终产品的质量产生影响。因此对这个动态过程,一定要有规划和控制,以保证按部就班,按质按时完成工作。 图 2-2 游戏开发的三大基石:vision、 technology 和 process Vision (设计) Technology (技术) Process (过程) 网络游戏模型设计的探索 9 第三章
24、 游戏世界观 3.1 游戏世界的支架 图 3-1 游戏世界架构体系 游戏其实就是一个架构世界的过程。而游戏 世界观 无疑是这个虚拟世界的支架 。在表象上 ,游戏世界观体现的是游戏虚拟世界中人物所处的背景环境 和世界形势,他们决定了游戏中人物形象的设定、技能道具的设置以及场景装饰的格局 等。从深层次上来说,游戏世界观还决定了玩家在游戏中所必须遵循的游戏规则,如【魔兽世界】中联盟的玩家间就不能相互厮杀,但是杀死部落的玩家却被认为是值得奖赏的行为。这就是一种规则,规则制定后,玩家只能遵循规则而动,从而保证游戏能按照策划者的意图发展。同时,游戏世界观还是游戏策划者对现实世界的感官在游戏中的投影。毕竟游
25、戏都是人类的造物,在游戏的设计过程中,策划者难免会加入自我主观的情绪 。 当年正是因为 李永进的失恋 才 成就了【仙剑奇侠传】的 缠绵悱恻,而史玉柱敢为天下先的雄心壮志才能成就【征网络游戏模型设计的探索 10 途】的帝国霸业。 所以,游戏其实就是游戏设计者与玩家间世界观融合的过程。好的游戏所塑造的游戏世界观往往能得到大多数人的认同,而玩家要想更好地体验游戏也必须将自身置入游戏的世界观中才能如鱼得水。 3.2 英雄之旅理论 Joseph Campbell 的 The Hero with a Thousand Faces(中文译名:千面英雄)是对 20 世纪西方电影发展影响很大的一本书。书中提出
26、的 被称为“英雄之旅 ”的理论 ( Heros Journey)脱离地域性限制 , 不仅 可以用来解释流传在各个地方各个民族的神话故事、民间笑话、正统文学作品,甚至可以用来构造游戏的世界观。 英雄之旅的 12 个组成部分: 普通的世界( Ordinary World) 冒险的召唤( Call to Adventure) 对冒险的拒绝,或者说是抵触( Refusal of the Call) 与智者的相遇( Meeting with the Mentor) 穿越第一个极限( Crossing the First Threshold) 测试、盟友、敌人( Tests, Allies, Enemies) 接近深层的洞穴( Approach to the Inmost Cave) 严峻的考验( Ordeal) 得到嘉奖( Reward) 回去的路( The Road Back) 复活( Resurrection) 满载而归( Return with the Elixir) 3.3 英雄之旅理论在游戏中的运用 下面 以 Campbell的英雄之旅理论来 剖析 RPG 游戏 的世界观架构 。 3.3.1 普通的世界 普通世界就是 所谓的玩家出生点,可以是一个 平静的小村庄, 可以是静谧的农场,很多