1、VRay 材质参数大全 【知识】 RAYMTL 为 VRAY 标准材质 漫射: 相当于物体本身的颜色 反射: 黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。 折射: 透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定 是 透明的。 纸张、塑料、蜡烛 等物体在光的照射下背光部分会出现 “透光 ”现象即为半透明。由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就 是折射,比如水中的筷子。而 不同密度的物体折射率不同 。
2、墙面漆 漫射 245 发光贴图于灯光缓存 反射 20-25 高光 0.25 选项去掉第一个 提高渲染速度 VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分 12-16 顶面,和墙面一样 , 细分 12-16 白色油漆, 漫射 255 ,反射 25-30 ,高光 0.85-0.88,光泽 0.9,细分 16 皮革材质测试渲染: 创建一个地面,创建, VR,平面 HDRI 光照贴图,倍增器 1.0 球形环境贴图 CTRL+C 快速建摄像机。漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射 20-45之 间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。)在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。高光 0.6
3、。光泽度 0.7。 0.6-0.75 之间 地毯材质: 标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质, 25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。其他的不用调节, VR 毛发在 8-15之间,平铺参数默认 1.0 改为 2.0。 液晶电视: TV-1 塑料漫射 : 一个浅蓝的颜色,反射 40-70 之间, 0.9 高光,光泽度 0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。 TV-2 黑塑料 : 相当于音响,漫射黑色 ,反射 20,高光 0.6 光泽度 0.7 TV-3 标志 : 漫射白色,反射 20 高光 0.8 光泽度 0.9 TV-4 屏幕 : 漫射黑色,反射 160-220 非聂耳 高
4、光 0.9 光泽度 0.98 给它一个 VR 灯光贴图, 玻璃瓷器和金属材质 : 玻璃 : 漫射前蓝色,反射 180-220(反射越高,效果越好) 非聂耳 (如果不勾选就会像钢制的效果) 高光 0.88 光泽度 1 细分 16 折射 240-250。折射率表 1.7(默认也行) 影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个) 烟雾颜色 (烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。 ) 瓷器 : 漫射前白色(可以自己调节)反射 180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光 0.88 光泽度 0.9 细分 8 金属 : 漫射蓝黑色,反射 180-2
5、20 高光 1 光泽度 0.75 镜子和金 属 很相近,没有光泽度。漫射为纯黑。 清漆木材材质: (光亮材质) 漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射 20-30 高光 0.85 光泽度 1 细分 8 (磨砂材质) 漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射 45 高光 0.85 光泽度 0.9 细分 8 木地板材质: 光亮木地板材质 和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射 20-30 高光 0.85 光泽度 1 细分 8 磨砂木地板材质 和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射 45 高光 0.85 光泽度 0.85 细分 8 较清晰的木地板 材质的方法,用一个插件,点击漫射贴
6、图,位图形式,给一个 颜色校正插件 , COLORCORRECT 亮度 -0 5 对比度 110 左右, 凸凹位图,黑白的图片,将漫射复制,点击进去,将其改为单色, 8-12 之间,()太大影响速度 , 在环境中给一个输出命令,输出是加高物体的亮 度,(可以不加,影响速度) 普通布料材质制作: 漫射给一个贴图,颜色可以默认。其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图, 适用于 沙发,床单 , 绒布布料材质: 边缘微带发光,漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,前景色给一个绒布的贴图,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,进入贴图的子目录,将其位图形
7、式给一个颜色校正,亮度 0 5 110(这样会得到一个更加真实的效果) 丝绸布料材质: 和绒布有些类似, 漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。其他的都不需要调节,混合曲 线,点击右键改成贝塞尔,调亮,反射 20-25,高光 0 7 磨砂 0 8 漫射给一个位图进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度 -0 5 110 各种常用材质的调整 : 1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射: 35 灰 高光: 0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射: 35 灰 高光: 0.8 光泽(模糊): 0.85 2、镜面不锈钢 :漫射:黑色 反射: 255 灰 亚面不锈钢 :漫射:黑色 反射: 200
8、 灰 光泽(模糊): 0. 7 拉丝不锈钢 :漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊): 0. 7 3、陶器 : 漫射:白色 反射: 255 菲涅耳 4、亚面石材 : 漫射:贴图 反射: 100 灰 高光: 0.5 光泽(模糊): 0.85 凹凸贴图 5、抛光砖 : 漫射:平铺贴图 反射: 255 高光: 0.8 光泽(模糊): 0.98 菲涅耳 要贴图坐标 普通地砖 : 漫射:平铺贴图 反射: 255 高光: 0.8 光泽(模糊): 0.9 菲涅耳 6、木地板 : 漫射:平 铺贴图 反射: 70 贴图 6x60 光泽(模糊): 0.9 凹凸贴图 7、清玻璃 : 漫射:灰色 反
9、射: 255 折射 255 折射率 1.5 磨砂玻璃 : 漫射:灰色 反射: 255 高光: 0.8 光泽(模糊): 0.9 折射 255 光泽(模糊): 0.9 光折射率 1.5 8、普通布料 : 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布 : 漫射:衰减贴图 置换 给贴图 降低置换参数 要贴图坐标 , 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个 VR 毛发 9、皮革 : 漫射:贴图 反射: 50 高光: 0.6 光泽(模糊): 0.8 凹凸贴图 贴图坐标 10、水材质 : 漫射:黑色 反射: 255 衰减 菲 *耳打勾 折射: 255 折射率 1.33 烟雾颜色 浅
10、青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11、纱窗 : 漫射:颜色 白色 折射:灰白贴图 折射率 1 接收 GI: 2 透明和磨砂玻璃 : 透明玻璃 : 在反射中加入菲涅耳反射 折射色调成全白 假如要做透光效果,勾选影响阴影就 OK了 磨沙玻璃 : 在折射中加入模糊折射 0.5 就可以了 也可以把折射中加入菲涅耳反射交换前侧的颜色 白色墙面 : 白色 -245 反射 23 高光 0.25 去掉反射 让他只有高光没有反射 铝合金 : 漫射 124 反射 86 高光 0.7 光泽度 0.75 反射细分 25 BRDF各向异性 WARD沃德 地板 : 反射贴图里放置 FALLOF
11、F衰减 在衰减类型里为 Fresnel菲湦耳 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为 20 饱和度为 255 色调为 151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为 60 饱和度为 102 色调为 150 Fresnel菲湦耳 参数的折射率为 1.1(最高是 20 值越小衰减越剧烈 ) 高光 :0.45 光泽度 :0.45 反射细分 :10(反射不强细分不用给很高 ) 凹凸为 10加上贴图 , 布纹材质 : 在漫反射贴图里加上 FALLOFF衰减 上为贴图 在下面设材质为亮度 255 的色彩,色调自定, 在反射设置反射为 16 在选项里去掉跟踪反射 让他只有高光没有反射 反射高光光泽度为 30
12、.5加上凹凸 ,其它不变 木纹材质 : 漫反射加 入木纹贴图 ,反射贴图里放置 FALLOFF衰减 在衰减类型里为 Fresnel菲湦耳 上为近,亮度值为 0 远处的亮度值为 230 带点蓝色,衰减强度为 1.6默认 反射高光光泽度为 0.8高光大小 光泽度为 0.85模糊值 细分高点给 15 加入凹凸贴图,强度 10 左右 亮光不锈钢材质 : 漫反射为黑色 0增强对比 反射为浅蓝色 亮度 198 色调 155 保和 22反射高光光泽度为 0.8高光大小 光泽度为 0.9模糊值 细分高点给 15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 亚光不锈钢材质 : 漫反射为 黑色 0增强对比 反射为浅蓝色 亮
13、度 205 色调 154 保和 16反射高光光泽度为 0.75高光大小 光泽度为 0.83模糊值 细分高点给 30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 皮革材质 : 反射贴图里放置 FALLOFF衰减 在衰减类型里为 Fresnel菲湦耳 两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为 0 强度为 5 远处的亮度值为 29 强度为 25,衰减强度为 15 反射高光光泽度为 0.67高光大小 光泽度为 0.71模糊值 细分高点给 20 凹凸内加入贴图 值在 35左右 漆材质 : 反射为浅蓝色 亮 度 15 反射高光光泽度为 0.88高光大小 光泽度为 1模糊值 细分 8 半透明材质 : 折射为 亮度 50
14、 光泽度为 0.8模糊值 细分 20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色 亮度 11 反射高光光泽度为 0.28高光大小 光泽度为 1模糊值 细分 8 去掉反射 让他只有高光没有反射 白塑料材质 : 漫反射为白色 250 反射 185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为 0.63高光大小 光泽度为 0.5模糊值 细分 15 然后在 BRDF各向异性 里设,各向异性为 0.4 旋转为 85 墙体材质 : 漫射: 246.246.246 折射 /反射深度: 2 磨砂塑料 : 漫射:适宜色 反射: 30.30.30 高光光泽度: 0.5 光泽度: 0.86 细分: 24 塑钢窗 : 漫射: 251.247.23
15、7 光泽度: 0.8 深度: 2 折射深度: 2 窗外背景 (标准材质): 漫射:贴图 高光级别: 10 光泽度: 10 金属拉丝柜门把手 : 漫射:白色 反射: 72.72.72 光泽度: 0.5 细分: 15 深度: 2 折射: 101.101.101 细分: 20 深度: 2 金属 1: 漫射:默认 反射:白色 光泽度 : 0.5 细分: 12 折射:默认 细分: 10 金属 2: 漫射:黑色 反射:白色 折射 /反射细分: 10 折射 /反射深度: 3 折射:默认 细分: 10 白色柜门 : 漫射: 251.247.237 反射 /折射:默认 光泽度: 0.7 细分: 12 深度: 4
16、 灯泡自发光 ( Vr材质包裹器): 产生全局照明 2.0 基本材质 -自发光颜色: 75 高光级别 /光泽度: 10 灯芯自发光 ( Vr灯光材质): 2.0 勾选双面 灯罩玻璃 : 漫射: 121.175.160 反射:默认 细分: 20 折射: 180.180.180 细分: 20 盆栽材质 : 土壤(标准材质): Blinn-环境光 /漫反射:土壤色 植物(标准材质): Phong-环境光 /漫反射:植物色 高光级别 /光泽度: 50 盆( vr材质) :反射:白色光泽度: 0.6 菲涅耳 干支 : 漫射: 67.38.14 63.44.4 折射 /反射深度: 2 装饰花瓶 : 漫射:
17、适宜色 反射:默认 光泽度: 0.8 细分: 50 菲涅耳 折射细分 20 折射率: 1.4 木纹 : 漫射:贴图 反射: 18.18.18 光泽度: 0.7 折射 /反射深度: 3 镜面玻璃 : 漫射:默认 反射:白色 细分: 12 折射:默认 细分: 50 丝绸 : 漫射: falloff 并设置其颜色 前深后浅 垂直 /平行 反射: 17.17.17 光泽度: 17 折射 : falloff 并设置其颜色前深后浅 垂直 /平行 凹凸通道:凹凸贴图 值 30 地毯 : 漫射: falloff 并设置其颜色 前:绒毛地毯贴图 垂直 /平行 黑色塑料 : 漫射:黑色 反射: 20.20.20
18、光泽度: 0.5 细分: 6 折射细分 50 亮光不 锈钢材质 :漫反射为黑色 0增强对比 反射为浅蓝色 亮度 198 色调 155 保和 22 反射高光光泽度为 0.8 ; 高光大小 光泽度为 0.9 ; 模糊值 细分高点给 15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 亚光不锈钢材质 漫反射为黑色 0增强对比 反射为浅蓝色 亮度 205 色调 154 保和 16反射高光光泽度为 0.75高光大小 光泽度为0.83模糊值 细分高点给 30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 浴缸水 : 漫射:黑色 反射:白色 falloff 细分: 20 折 射:白色 falloff 细分: 20 折射率: 1.2
19、 ;凹凸通道:凹凸值5 noise 噪波类型:分形 大小: 350 黑格线: 漫射:黑色 光泽度: 0.7 折射 /反射深度: 2 转椅(布面) : 漫射: falloff 并设置其颜色 前深后浅 垂直 /平行 凹凸通道: noise 噪波类型:规则 大小: 2 转椅(皮面) : 漫射:皮革贴图 反射: 14.14.14 光泽度: 0.65 折射 /反射深度: 3 玻璃桌面 : 漫射:玻璃色 反射: fallof-深绿 /浅绿 fresnel 光泽度: 0.98 细分: 3 深度: 3 折射: 细分: 20 深度: 3 烟雾颜色:淡绿 烟雾倍增: 0.1 立柱石材 : 漫射:贴图 反射: 20
20、.20.20 光泽度: 0.9 细分: 10 深度 2 菲涅耳 折射: 20.20.20 光泽度: 0.2 细分: 10 深度 2 计算机屏幕(标准材质) : 漫反射:贴图 自发光: 90 不透明度: 70 高光级别: 80 光泽度: 70 1、抛 光大理石 :漫 射:表面加大理石贴图;反 射: 34, 34, 34;细 分: 10; 2、亚面 石材 :漫 射:表面加石材贴图;反 射: 34, 34, 34;光泽度: 0.85;细 分: 10; 3、光亮 清漆木材 漫 射:加木材贴图;反 射: 50, 50, 50;高 光: 0.85 细 分: 10 4、亚 光实木 漫 射:表面加木材贴图;反
21、 射: 44, 44, 44;光泽度: 0.85; 5、普通 布料 漫 射:表面加布料贴图;凹 凸:添加布纹贴图; 6、不锈钢 漫 射:黑色;反 射: 220 高 光: 0.8 7、砂 钢 漫 射:黑色;反 射: 170, 170, 170;光泽度: 0.85; 8、 有色不锈钢 漫 射:黑色;反 射:设定为有色; 9、 清玻璃 漫 射:灰色;反 射: 86, 86, 86;折 射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开; 10、有色玻璃 反 射: 86, 86, 86;折 射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;烟雾色:加比较浅的颜色; 11、磨沙玻璃 漫射: 209, 255, 203反 射:
22、 86, 86, 86;光泽度: 0.85;折 射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开; 12、瓷器 漫 射:白色;反 射: 133, 133, 133;菲涅尔:打开; 13、镜子 漫 射:黑色;反 射: 163, 163, 163; 14、纸 漫射:白色; 15、皮革 漫 射:加皮 革色;反射: 27, 27, 27;高光: 0.7;光泽度: 0.85;凹 凸:添加皮革纹贴图; 50 16、单色窗纱 漫 射:白色;折射率: 1.01;折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。白色可设定为其它色 混合曲线中:反转勾选,透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选 VR属性将接收
23、全局照明减低。 17、花纹窗纱 漫 射:白色;折射率: 1.01;折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。白色可设定为其它色 混合曲线中:反转勾选透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选 VR 属性 将接收全局照明减低。 在当前结果添加混合贴图在混合量中加花纹图片,然后在将颜色 1贴图复制到颜色 2 上,并将 2中的黑白色交换,不勾反转。 18、有色液体饮料 漫 射:灰色;反 射: 75, 75, 75;折 射:白色;菲涅尔:打开;折射率: 1.33;烟雾色:加比较浅的颜色 HSV:葡萄色 223,251, 11 ;橙色 34,8,255 影响阴影:打开 19、池水 漫
24、射:灰色;反 射: 84, 84, 84;(或加衰减)折 射:白色;菲涅尔:打开;折射率: 1.33;凹 凸:大小 10;加燥波:大小 120 20、塑料 漫 射:蓝色; 151, 1, 243;反射: 29, 29, 29;高光: 0.55;光泽度: 0.85; 21、水纹玻璃 漫 射:灰色;反射: 106, 106, 106;折 射:白色;菲涅尔:打开;凹 凸:大小 20;大理石( 3D 带)大小 23,宽度 0.025 影响阴影:打开; 22、裂纹与冰裂玻璃 漫 射:灰色;反射: 86, 86, 86;折 射:白色;菲涅尔:打开;凹 凸:大小 20;加裂纹贴图或裂玻贴图 影响阴影:打开;
25、 23、置换地毯 : 物体自身加 VR 置换命令并加纹理贴图 数量: 20 漫 射:加地毯图; 24、拉丝金属 : 漫 射:黑色; 反 射:衰减黑色部分加拉丝图 (注意调解 W位置 ) 光泽度: 0.85 25、绒布 : 漫 射:衰减黑色部分加贴图 类型: Freshel 曲线:调解为后点弧行 26、铝塑 : 漫 射: 230、 230、 230 反 射: 20、 20、 20 高 光: 0.65 光泽度 :0.85 27、电视机屏幕 : 漫 射: 27、 27、 27 反 射: 30、 30、 30,加衰减白色值: 201, 226, 255 高 光: 0.7 光泽度 :0.9 28、床单
26、: 漫 射: 203、 141、 43 漫 射: 203、 141、 43 加衰减: 240、 222、 195 29、 暖色墙体 : 漫 射: 239、 178、 129 反 射: 20、 20、 20,关闭选项中的反射 30、白墙 : 漫 射: 245、 245、 245 反 射: 18、 18、 18 高 光: 0.5 关闭选项中的反射 31、暖色墙体 : 漫 射: 239、 178、 129 反 射: 20、 20、 20 关闭选项中的反射 32、木地板 : 漫 射:表面加木地板贴图; 反 射:衰减贴图;白色: 228, 242, 255 类型: Freshel 光泽度: 0.85;
27、模 糊 :0.1 33、窗户玻璃 : 漫 射: 69, 83, 100 反 射: 253, 253, 253,衰减贴图 菲涅尔:打开;折射:白色 折射率: 1.517 34、床单 : 漫 射: 203, 141, 43,加衰减贴图 色 1: 203, 141, 43色 2: 240, 222, 195 35、窗帘布 : 漫 射:白色 高 光: 0.5 光泽度: 0.9 折 射: 89, 89, 89,加衰减贴图色 1: 52, 52, 52,色 2: 0, 0, 0 光泽度: 0.8 36、木地板 : 漫 射:表面加木材贴图;反 射: 22, 22, 22;高光: 0.62 光泽度: 0.9;
28、 37、 透明材质: 折射率( IOR); 空气 1.0002926 ; 一、石材材质 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种 1、镜面石材 :表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射) - 石材纹理贴图 lOb(XH9 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度) -1 Subdivs(细分) -9 2、柔面 表面较光滑,有模糊,高光较小 E 8$S0u; Diffuse (漫反射) - 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光
29、泽度、平滑度) -0.85 Subdivs(细分) -25 3、凹凸面 表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射) - 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度) -1 Z Subdivs(细分) -9 Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质 Diffuse (漫反射) - 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减 1 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度) -0.95 5、瓷质材质 表面光涌带有反射,有很亮的高光
30、Diffuse (漫反射) - 瓷质贴图(白瓷 250) Reflect(反射) -衰减(也可直接设为 133,要打开菲涅尔,也有只给 40 左右) Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度) -0.95(反射给 40 只改这里为 0.85) Subdivs(细分) -15 最大深度 -10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为 PONG) 各向异性: 0.5 旋转值为 70, 环境: OUTPUT,输 出量为 3.0 二、布料材质: 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。 1、普 通布料 :表面
31、有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感 Diffuse (漫反射) - FALLOFF衰减 ,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 16 Hilight glossiness-0.3 左右 Glossiness(光泽度、平滑度) -1 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯 子 :表面粗糙, 小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多, Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用 VR毛发插件制作,为了增
32、加毯子毛毛的质感很多采用 VR 置换贴图。 A、 VR 毛发插件做法 : VRayFur 是一个非常简单的程序上的毛发插件 .毛发仅仅在渲染时产生 ,在场景处理时并不能实时观察效果 . 创建一个毛发对象选择 3dsmax的任何一个几何物体 ,注意适应增加网格数,在创建面板点击 VRayFur.这就在当前 Source object - 需要增加毛发的源物体 Length - 毛发的长度 Thickness - 毛发的厚度 Gravity - 控制将毛发往 Z 方向拉下的力度 Bend - 控制毛发的弯曲度 (注 :1.49.03有此参数 !) Sides - 目前这参数不可调节 .毛发通常作为
33、面对跟踪光线的多边形来渲染 ;正常是使用插值来创建一个平滑的表现 . Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的 ,这参数控制直段的数量 . Flat normals - 当勾选 ,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化 .虽然不是非常准确 ,这与其它毛发解决方案非常相似 .同时亦对毛发混淆有帮助 ,使的图像的取样工作变得简单一点 .当取消勾选 ,表面法线在宽度上会边得多样 ,创建一个有圆柱外形的毛发 . Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化 .任何数值都是有效的 .这个参数同样依赖于场景的比例 . Length/Thicknes
34、s/Gravity variation - 在相应参数上增加变化 .数值从 0.0(没有变化 )到 1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 ! .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量 .每个面将产生指定数量的毛发 43*; .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小 .较小的面有较少的毛发 ,较大的面有较多的毛发 .每个面至少有一条毛发 . Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧 .获取的数据将贯穿于整个动画过程 ,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发 Entir
35、e object - 全部面产生毛发 Selected faces - 仅被选择的面 (比如 MeshSelect修改器 )产生毛发 Material ID - 仅指定材质 ID 的面产生毛发 Generate W-coordinate - 大体上 ,所有贴图坐标是从基础物体 (base object)获取的 .但是 ,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移 .U 和 V坐标依然从基础物体获取 . Channel - W 坐标将被修改的通道 . 选择物体上创建了一个毛发对象 .选择毛发在属性面板调节参数 . B、 VR 置换地毯 D+7 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图
36、,不给凹凸,但还给贴图是为了设置 UVM 坐标关联,第三步是给物体贴坐 标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入 VR 置换,关联凹凸贴图,调节数量 三、丝绸材质 :既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征 Diffuse (漫反射) - FALLOFF衰减 ,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 17 Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度) -0.85 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 四、木材材质: 表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高 光较小,依据
37、表面着色可分为亮面、哑面两种 1、 亮面清漆木材 Diffuse (漫反射) - 木纹贴图 Reflect(反射) -18-49 Hilight glossiness-0.84 Glossiness(光泽度、平滑度) -1 2、哑面实木 (常用于木地板) 1 Diffuse (漫反射) - 木纹贴图 , Reflect(反射) -44 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度) -0.7-0.85 3、其它 Diffuse (漫反射) - 木纹贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.8 Glossiness(光泽度
38、、平滑度) -0.85 五 、玻璃材质: 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象 Diffuse (漫反射) - 黑色 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度) -0.95 Subdivs-3 Glossiness(光泽度) -1.0 Refract(折射) -252 Glossiness(光泽度) -1.0 雾退出色:一般 玻璃的颜色都是在这里进行设置 - 雾倍增值: 0.01(这里应当注意,默认 1.0太大,直接影响玻璃效果 ) IOR-1.517 ,S7 Subdivs-50 六 、金属材质 (一)、不
39、锈钢材质: 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 1、 亮光不锈钢 Diffuse (漫反射) - 黑色 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度) Subdivs-15 2、拉丝不锈钢 Diffuse (漫反射) - 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度) -0.8 _ Subdivs-12 3、磨砂不锈钢: Diffuse (漫反射) - 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰
40、减和远距衰减保持默认 B3 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度) -0.7 Subdivs-12 ; (二)铝合金材质 : 铝合金 : Diffuse (漫反射) - 124 Reflect(反射) -86 Hilight glossiness-0.7 Glossiness(光泽度、平滑度) -0.75 Subdivs-25 BRDF各向异性 WARD沃德 七 、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆 材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸 1、光亮油漆 Diffuse (漫反射) - 漆色 R
41、eflect(反射) -15(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.88 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98 凹凸: 2、 乳胶漆材质: Diffuse (漫反射) - 漆色 Reflect(反射) -23(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.25 Glossiness(光泽度、平滑度) -1 取消反射追踪 八 、皮革材质 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强 Diffuse (漫反射) - 皮革贴图 Reflect(反射) -35 Hilight glossiness-0.65(也有为 0.4左右的) Glos
42、siness(光泽度、平滑度) -0.75 Subdivs-16 最大深度: 3(这样设 置反射较柔和) 凹凸: 45%与漫反射相关联 九 、塑料材质: 材质分析:表面光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射) - 塑料颜色或贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度) -0.95 Subdivs-16 最大深度: 8(这样设置反射更亮) 环境: OUTPUT,输出值 3 _ 十 、壁纸、纸 : Diffuse (漫反射) - 壁纸贴图 Reflect(反射) -30 Hilight glossiness-
43、关闭 Glossiness(光泽度、平滑度) -0.5 最大深度: 1(这样设置反射更亮) 取消光线跟踪 第二节、其它 : 1、半透明材质 : 半透明材质 Diffuse (漫反射) - 白色 Reflect(反射) -默认 Hilight glossiness-默认 Glossiness(光泽度、平滑度) -默认 Refract(折射) -衰减 Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过 IOR-1.2(窗纱 1.01,玻璃 1.5,砖石 2.4,有色可在白色部分进行修改 ) 2、镜子材质 : Diffuse (漫反射) - 50 Reflect(反射) -150 Hi
44、light glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度) -0.94 Subdivs-5 Refract(折射) -0 Glossiness(光泽度) -1.0 IOR-2.97 Subdivs-50 BRDF-WARD VRAY阳光使用方法 : 说一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度 ) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖 . 一般情况下 .白天正午的时候 数值为 3到 5 下午的时候为 6 到 9 ) 傍晚的时候可以到 15.最值为 20, 要记住 .阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关 . 越垂直越冷 ,角度越小越暖 . 第二个参数 ozone臭氧 一
45、般对阳光没有太多影响 ,对 VR的天光有影响 ,一般不调 . 第三个最主要 .就是强度 intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗 ,就要加大这个参数 .一般的进时候 .为 0.03到 0.1 要反复试 . size multplier 是指太阳的大小 ,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果 . 一般的时候这个参数为 3到 6,这个参数与下面的参数有关 就是 shadow subdivs(阴影细分 ).size multplier 值越大 shadow subdivs 的值就要越大 .因为 当物体边有阴影虚影的时候 .细分也就
46、越大 ,不然就会有很多噪点 . 一般的时候数值为 6 到15 shadow bias是阴影偏移 .这个参数和 MAX 的灯的原理是一样的 . 最后一个 photon emit radius 是对 VRsun 本身大小控制的对光没有影响 .不用管了 . 总结以上的分析 turbidity (混浊度 )和 intensity multplier(强度 ) 要相互调 ,因为它们相互影响 . size multplier (太阳的大小 )和shadow subdivs(阴影细分 )要相互调 还有一点最主要的就是上面的经验值和解释只针对 MAX 相机对于 VR 相机来说就不灵了 . 1、 白色墙面 : 白色 -245 反射 23 高光 0.25 去