网游虚拟道具的现实化.doc

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资源描述

.网游虚拟产品的现实化 成本、价格与收益分析 网络游戏的兴起始自上世纪九十年代末,斯时,90年代以来以互联网经济为代表,以美国经济复苏为开始的信息经济以显其颓势,而网络游戏经济作为互联网经济的分支之一却悄然起步,并于本世纪初成为中国互联网经济中灿烂夺目的一朵奇葩。据今年1月中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的“第十五次中国互联网络发展状况统计报告”显示,2004年中国网络游戏市场规模是24.7亿元人民币,预计2009年销售收入将达109.6亿元。 面对如这一信心的产业,学术界对其的重视程度并没有上升到应该有的地位,仍旧停留在将其归类在整个网络经济的大范畴之内予以讨论,如中国信息协会副会长乌家培教授所著网络经济及其对经济理论的影响一文中将网络经济作为一个整体,分析了其新特点对传统经济理论的影响。与一般的网络经济分析思路有别,本文将并不注重于从网络游戏营运方的角度对成本、销售收入、玩家结构等方面进行分析,而是对现时还未被大多数非网络游戏从业者所了解的,主要行为方为个人或小作坊

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