1、加快中国动漫游戏产业发展的对策思考 摘要:动漫游戏产业作为文化产业的重要代表,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点与优势。中国发展动漫游戏产业,符合 “ 十二五 ” 规划建议中文化产业成为国民经济支柱性产业的要求。目前中国动漫游戏产业的发展速度和竞争力都有待于进一步加强,通过对其现状的分析,找出其发展中存在的主要问题,提出加快中国动漫游戏产业发展的有效措施。 关键词:动漫游戏产业;文化产业;对策研究 在全球经济低迷,生活必需品价格不断上涨的大环境下,动漫游戏产业正在逐渐取代传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的普遍重视。据世界各国的统计数据,在第三产业中,动漫游戏产业的产值已经开始
2、赶超了传统巨头电影业跃居第一。 2006年,全球动漫游戏产业产值达 2 800亿美元,与动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值在 6 000 亿美元以上,已成为日本、美国、英国、韩国等国的第一大产业或支柱产业。从全球及主要国家来看,动漫游戏产业已经成为一个庞大的产业,其产值上升速 度之快、发展前景之广、对各国 GDP 的贡献是前所未有的。 一、发达国家发展动漫游戏产业的成功经验 动漫游戏产业的发展作为文化产业的主要代表,在实践层面也得到国外发达国际的成功实践。 (一)日本:企业化发展 日本拥有着良好的动漫游戏文化基础,是全球动漫游戏产业较早取得成功的国家。 2004 年,日本知识财产战略本部内容专
3、门调查会,发表内容政策重要报告内容产业振兴政策 软实力时代的国家战略,将振兴包括动漫游戏的内容产业作为国家战略重要支柱,将内容产业定位于重要支柱产业。为 此,日本培养了大量优秀的动漫游戏导演策划和兢兢业业工作在第一线的产业人才以及动漫游戏制作公司作为打造成功动漫产业的根本保证,日本动漫游戏近年来在世界上扬名立腕的主要原因就是归功宫崎骏、押井守、大友克洋、宫本茂、小岛秀夫、三上真司等一批国际顶尖级的动漫游戏大师。日本动漫游戏产业规模庞大、基础雄厚,打造出以任天堂、索尼为代表的一系列动漫游戏产业巨头,占领全球游戏硬件和软件市场,并借电视游戏带动日本漫画、动画、文学、轻小说等其他产业发展,在全球动漫
4、游戏文化中树立了形成了东京秋叶原为代表、引领全球动漫游戏受众追捧的 宅文化,提高了日本的动漫游戏衍生产品在国际市场的竞争力。 (二)美国:科学化发展 作为全球最大动漫游戏市场,美国的动漫游戏产业发展也走在世界的前列。结合版权法律制度,美国的动漫游戏产业发展有着强大的版权管理、规范的市场秩序、权益的最大保护以及政府提供宽松的外部环境和严格的法律保护。相比日本的动漫游戏产业的企业化发展,美国动漫游戏产业显得更加科学化。美国政府早在 1977 年就率先开始做有系统、定期的文化产业调查,从增值、就业和出口等方面反映了美国版权产业概况及对美国经济作出的贡献,迪斯尼 、梦工厂、微软、 EA 这些动漫游戏产
5、业巨头的发展规划的制定就是建立在这些研究上的。同时美国的动漫游戏产业因为其始终占有最先进科技含量的理念,形成了硬件和动漫游戏软件产业互相带动的发展格局。在动漫游戏产业附加价值上,美国动漫游戏产业除了传统的衍生产品销售外还发展出如游戏内置广告、广告游戏等的游戏广告业,收到了良好的效果。 (三)韩国:网络化发展 韩国的游戏产业凭借 IT产业的飞速发展,以在线游戏和移动无线游戏为两翼,迅速地向全球扩张,其网络游戏的经营和管理也已经进入一个成熟的稳定发展时期。韩国 的动漫游戏产业在早期以承接日美外包工作及模仿日美产品为主,但韩国政府提出了打造韩国自己的动漫游戏品牌,作为振兴文化产业的重要目标。韩国有名
6、的游戏产业 “ 一院三中心 ” ,即游戏产业开发院、游戏综合支援中心、游戏技术开发支援中心和游戏技术开发中心,虽然分属三个政府部门,但却以密切合作的方式支持本国游戏产业的发展。在发展网络游戏业方面韩国很重视国际市场尤其是中国市场,一直把中国看做自己的 “ 第二个内需市场 ” ,下大力气积极开发新的产品,并扩大与中国相关产业的合作。同时,作为全球第二大电子竞技市场,韩国的星际争霸 1和 星际争霸 2赛事拥有了准时的专业电子竞技游戏节目,六位报酬签约下热门的电竞明星,战队和赞助商之间双赢的合作,成群的专业粉丝,在全球电子竞技产业发展探索上取得了很大的成功。 二、中国动漫游戏产业的现状和主要问题 中
7、国作为世界动漫游戏产业受众人数最多的国际,动漫游戏产业近年来的发展速度快、规模大。 2009 年 1 10 月,全国动画片创作生产的数量已达到 118 000分钟,截至 12 月 17日最新统计, 2009年已经各省广电部门审查通过的国产动画片已经达到 275 部,达到 138 749 分钟。广电总局 2009年 1 11 月份累计备案公示剧目数量达到 436 部、 40 0157 分钟。中国网络游戏产业在 2008 年总计有 15 家网游企业 33 款作品进入海外市场,实现年销售收入 7 074 万美元,规模就超过国内传统三大娱乐内容产业 电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,其实际销售收入
8、在 2009 年达到 256 亿元人民币,并为电信、 IT 等行业带来近 555 亿元的直接收入。中国目前已成为继美国和韩国之后的世界第三大电子竞技市场。 2006 年在中国杭州举办的 WEG大师赛,吸引了 230万的观众通过网络直播观看,改写了当时中国网络直播在线 人数最高的纪录, 2009 年在成都举行的 WCG 全球总决赛上吸引了全球 65 个国家的 700 余选手参赛,大赛期间全球收看比赛的人数达到了 5 400 万。在如此骄人的成绩背后,中国动漫游戏产业近年来也出现了以下妨碍产业进一步发展的问题: (一)发展环境:产业定位模糊、政策前后矛盾 中国近年来在动漫游戏产业的产业政策制定和社
9、会舆论引导等方面,态度经常前后矛盾。如 2003年国家有关部门就将网络游戏的开发纳入了 “863计划 ” ,但之后以 CCTV 为代表的主流媒体却始终以片面的道德标准大量负面报道网络游戏,造成 了极差的社会影响;同样,国家体育总局在 2003 年承认了电子竞技成为其第 99 个正式体育运动项目,但国家广电总局却在2004 年 4 月将电子竞技归为网络游戏节目驱逐出电视媒体。时至今日,除了部分低龄儿童动画外,大量主流动漫游戏视频节目只能在极少数的付费电视频道和网络媒体上播出。虽然从 2009 年开始,央视开始恢复了有关电子竞技赛事及网络游戏的新闻报道,但中国对动漫游戏产业的定位至今仍然模糊不清。
10、 (二)动漫产业:产业文化脱节、人才资源紧缺 中国动漫产业在产业文化发展和产业自身发展存在着严重的脱 节。以动感新势力、动漫迷城为代表的十数种国内主流动漫杂志目前主要以提供日本动漫资讯和赠送收有日本动画的光盘作为卖点,并没有像日本的众多漫画期刊一样对本国动漫产业的人才培养和作品推广起到很好的作用,更没有和国内广大的动漫企业产生紧密的联系。同时中国动漫游戏产业人才匮乏问题严重,国内较权威的第三方教育数据咨询机构麦克斯公司公布的 2010 年十大就业 “ 红牌 ” 专业,动画专业位列第一,在国内无论高低端岗位都很难找到合格的动漫人才,间接造成了中国大量动漫企业产业规模小、产业分散、竞争力弱、盈利困
11、难、在全球产业链中 处于下游、衍生产品寥寥无几的现状。 (三)电视游戏产业:产权意识缺乏,参与意识薄弱 中国电视游戏产业长期无法与国际市场接轨,在国际上以充斥 “ 水货 ”主机和盗版软件的市场闻名。由于政府部门审批以及软件盗版横行等多方面原因,任天堂、微软和索尼的行货主机和软件都无法正式进入中国的电视游戏市场,根据 VG 统计的历史各机种销量, 2010 年全球三大电视游戏主机 Wii、 XBOX360 以及 PS3 的销量总和已突破 1.8 亿,在中国卖出的水货电视游戏主机及便携式游戏机也早已突破了千万的天文数字,但中国电视游戏产业的形成、电 视游戏软件开发环境的营造基本没有完成。国内电视游
12、戏杂志屈指可数,老牌电视游戏杂志电子游戏软件近年来甚至在改版中大幅瘦身,也从侧面反映了中国电视游戏产业面临的窘境。 (四)网络游戏产业:产品质量低下,难以形成品牌 中国网络游戏产业近年来在发展势头良好的同时,自身研发科技落后、代理成本过高、选取题材重复、恶性竞争加剧等问题陆续暴露。在与通过高额代理费引进的魔兽世界和大量高质量的韩国网游的竞争中,国产网络游戏作品制作引擎落后、创意抄袭严重、缺乏文化内涵、细节粗枝大叶等缺点尽显无遗。 另外由于审批环节的烦琐,以魔兽世界为代表的国外产品在中国正式运营时间要比全球其他地区晚上很多,严重地削弱了其竞争性,客观上妨碍了国产网络游戏产品整体水平的快速提高。
13、(五)电子竞技产业:赛事影响衰弱、发展遭遇瓶颈 电子竞技产业因为以电脑游戏为主体的特点,有着赛事主打产品更新换代的问题。随着魔兽争霸 3流行度衰退,国内外的电子竞技媒体和观众都将注意力转移到目前风靡全球的星际争霸 2,国内以 “ 魔兽 3” 为主的大型赛事影响力日益减少,很多在赛事中颇具票房号召力的国内外选手也 纷纷转投 “ 星际 2” 赛事。但星际争霸 2在国内迟迟无法通过审批上市,无法带动中国电子竞技产业的新一轮热潮,导致中国电子竞技产业在近期面临着缺乏观众关注、缺少玩家参与等棘手问题,整个产业发展遭遇了瓶颈(附注:星际争霸 2 国服已于 2011 年 4 月 7 日正式营运,同时在线人数
14、已突破百万,并成为国内品牌电子竞技赛事 STARWAR6 的比赛项目)。 三、加快中国动漫游戏产业发展的对策思考 “ 十二五 ” 时期是坚持科学发展、加快转变经济发展的关键时期,也是包括动漫产业为代表的文化产业的发展黄金期。目前美国文化产 业占其同期 GDP的 25%28%,而中国文化产业占同期 GDP只有 2.5%,这代表着中国的文化产业有着广阔的发展空间。 “ 十二五 ” 规划建议中文化发展目标之一就是 “ 实现文化产业增加值占同期 GDP 比重的 5%,即比现在的 2.5%左右翻一番 ” ,作为文化产业的重要代表,动漫游戏产业任重道远,并应该做好以下方面的文章: (一)抓住政策机遇 应该
15、紧抓 “ 十二五 ” 规划建议中出现的 “ 推动文化产业成为国民经济支柱性产业 ” ,结合文化产业的发展黄金期,吸引从中央到地方越来越多的关注,推动近年来以北京、上海、广州为 首的一线城市和为数众多的二三线城市的文化产业、文化创意产业,将一大批新建的动漫游戏产业园区打造成能为中国动漫游戏产业发展提供良好基础的实体条件。 (二)转变社会认识 中国动漫游戏产业在未来发展过程中,应该在重视经济上的效果同时重视自身的社会影响。动漫游戏作为社会的产物,争取社会对动漫游戏的正面看法,提高动漫游戏的社会地位是中国动漫游戏产业发展的基础条件。动漫游戏产业在发展过程中应该多注重教育和动漫游戏结合的,加强功能性的
16、游戏,比如教育、健康休闲、宣传、保健养生以及军事模拟等方面游戏的研发 。通过提高动漫游戏的社会文化价值,扩大社会基础及提升社会地位,最终达到类似韩国政府前不久提出的 “ 转变对动漫游戏的社会认识 ”的目标。 (三)培养核心群体 动漫游戏产业作为比较成熟的文化产业,其产业核心人才应该学习借鉴国外动漫游戏知名企业模式,重点选拔和培养三个核心群体:一是培养和选拔有文学素养、眼光长远、体裁加工能力强,了解国情、了解世界,了解消费群体的创作型人才群体;二是培养和选拔有文化内涵,创新思维,适应新型技术、掌握受众信息的制作型人才群体;三是培养和选拔一批了解国际动漫游戏产业现状 、熟悉相关产权知识、各国文化政
17、策法规,确保中国产品在出口过程中得到利益最大化的运作型人才群体。 (四)建立合作模式 中国动漫游戏产业发展首先要注重培养广泛而固定的消费群,形成动漫游戏综合消费的产业氛围。同时在打造以产品形象为基础、版权管理为核心、各得利益为动力的前提下,建立产业链各环节间有明确的分工的合作模式,形成漫画工作室、动画工作室、游戏工作室、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫游戏衍生品生产、销售渠道等机构界限清楚,有各自范围内的工作目标,也有完善的合作机制。此外 ,培养动漫游戏工作室与企业间通过共同投资,分散产品开发风险,拓宽资金筹集渠道的合作方式也势在必行。 (五)寻求更大突破 中国动漫游戏产业短时
18、期内应集中力量突破以下三个领域:一是做大国内网络游戏产业,重点扶持盛大、网易、九城、巨人等一批龙头企业,在企业成长、做大、运营、出口等方面为其提供一系列优惠政策;二是进军全球电视游戏产业,参考国产网络游戏产业发展经历,从开放国内电视游戏市场入手,在电视游戏软件制作和网络服务方面介入全球产业链,进而加入美日 “ 决战客厅 ” 的战场;三是正式承认电子竞技产业的 主流地位,打造以魔兽争霸 3、星际争霸 2等游戏为主体的具有世界影响的电子竞技赛事,通过政府、媒体、商家等多方面努力助推中国成为世界电子竞技产业第一大国。 参考文献: 牛兴侦 .大动漫,大未来 2009 年中国动漫产业大盘点 EB/OL.漫友网 . 姚林青 .繁荣与威胁:日本动漫产业现状分析 J.艺术 生活, 2007,(5). 徐世丕 .韩国网络游戏产业腾飞的三大支柱 N.中国文化报,2005-04-05. 权基永 .韩国网络游戏产业现状与发展 C.第 七届中国文化产业新年论坛文集, 201