1、 竞技 升级扑克 竞赛规则 (试行 ) 国家体育总局棋牌运动管理中心 2017 年 7 月 前 言 棋牌运动作为体育事业的重要组成部分,历史悠久、种类丰富, 集科学性、知识性、竞技性、趣味性于一体,在提升群众智力水平、培育良好品格、促进文化交流等方面有着独特的作用 。在我国,棋牌运动拥有广泛的群众基础,特别是近年来,棋牌人数稳定上升,棋牌消费日益扩大;在竞技领域,以五棋一牌为代表的各项目都取得了新的突破,国际竞赛中成绩斐然。 2014 年,国务院印发关于加快发展体育产业促进体育消费的若干意见 ,营造重视体育、支持体育、参与体育的社会氛围,将全民健身上升为国家战略,把增强人民体质、提高健康水平作
2、为根本目标。秉承这一思路,国家体育总局棋牌运动管理中心以“创新、协调、绿色、开放、共享”的发展理念为指导,以提升 国民素质与人民 健康水平 为发展目标,提出了“ 传统棋牌项目趣味化”和“趣味棋牌项目竞技化”的重要发展战略 ,为 棋牌运动的普及和体育事业的发展提供了助力。 针对趣味 棋牌竞技化的发展战略, 加快 趣味棋牌竞技化发展步伐, 国家 体育总局棋牌运 动管理 中心 继竞技 二打一 扑克 项目之后 ,推出了竞技 升级扑克 项目 。 升级是国内 非常盛行的一种四 人扑克游戏 ,是一种 规则简明、对抗性强 的纸牌游戏,深受各年龄段群众的喜爱。 20世纪 80年代 升级 在国内流行起来,并随着互
3、联网的出现与发展,各地区、各类网站组织的自发性群众 升级 赛事源源不断。升级 通过网络在短期内风靡全国,不仅丰富了群众生活,也使自身得到了持续的创新与发展。 随着各类民间赛事的日益增多,群众对 升级 发展成为规范化竞技项目的需求也越发强烈。将传统 升级 向竞技化方向发展,并使之成为一项富有趣味、满足全民健身需求的智力运动,既满足了群众体育的基本特质,又符合竞技类体育项目的发展要求。为了更好地 满足这一需求,国家体育总局棋牌运动管理中心 组织 棋牌专业领域的各位领导、专家以其丰富的从业经验与专业的技术水平,本着科学、严谨的态度,经过反复的调研与论证,最终完成了 本 规则的制定。这也成为了国家体育
4、总局棋牌运动管理中心落实全民健身国家战略、推动智力运动普及的重要举措之一。 2015 年从首次提出“互联网 +”行动计划到国务院出台关于积极推进“互联网 +”行动的指导意见,再到网络强国战略与创新驱动战略写入“十三五”规划建议,各领域都提出了通过互联网谋求创新与发展的新要求。在智力运动领域,通过“互联网”的形式,以 规范有序的方法推动 升级的竞技化,对发展棋牌产业、扩大棋牌消费,推进全民健身战略具有重要意义。由此,国家体育总局棋牌运动管理中心将 互联网在信息传输中所具备的准确、高效、透明、智能化等特性与扑克竞技特点相结合,有效地解决了趣味扑克 在竞技化过程中出现的诸多问题。通过在限定场地赛中使
5、用联网设备和举办非限定场地赛事来发展竞技项目、拓展竞技形式、规范竞技内容,不仅丰富了广大群众参与 升级 赛事的方式,更实现了 升级 竞技化的时代需求。 本规则以竞技化为核心,无论是限定场地赛还是非限定场地赛都脱离了传统 升级 的纸牌形式,通过联网设 备进行比赛,并采用了复式化赛制,这构成了 升级 竞技化的前提。规则从总则、定义、比赛通则、赛事类型及赛制、竞赛组织及其他、申诉及解释权六个章节对竞技 升级扑克 进行了描述和规范,设计中既参照了传统 升级 的赛事经验,又充分考虑了联网设备与竞技软件的自身特性,最大化地摒弃了比赛中的运气成分及其他外在干扰因素,使 升级 竞技性的重要保证。 希望竞技 升
6、级扑克 竞赛规则的颁布实施,能更好地推动 升级 健康、有序、竞技化的发展,丰富智力运动竞技种类;更好地帮助广大群众参与到竞技 升级扑克 赛事活动中,享受智力运动的乐趣;更好地满足各类民间 组织、团体举办竞技 升级扑克 赛事的需求,拓展竞技 升级扑克 赛事的举办形式与渠道。国家体育总局棋牌运动管理中心期待能以此为着力点,推动群众性棋牌运动的发展迈上新台阶:一方面,挖掘广大群众在棋牌运动中的消费潜力,创造棋牌竞技发展的新模式, 为棋牌产业注入新的血液 ;另一方面,扩大群众自主参与棋牌赛事、投身棋牌运动的积极性,通过丰富的棋牌项目培育智力、锻炼身心,最终实现棋牌运动全民普及和国家体育产业大发展的美好
7、愿景。 目 录 前 言 . 2 目 录 . 6 第一章 总则 . 8 第一条 宗旨 . 8 第二章 定义 . 8 第二条 竞技 升级扑克 定义 . 8 第三条 竞技软件的定义 . 8 第四条 术语定义 . 9 第三章 比赛通则 . 12 第五条 洗牌与发牌 . 12 第六条 亮 牌 与反牌 . 12 第 七 条 扣牌 . 13 第 八 条 打牌 . 13 第 九 条 抠底 . 14 第 十 条 升级 . 14 第 十一 条 轮庄规则 . 15 第 十二 条 牌型说明 . 15 第 十三 条 牌型大小的比较 . 17 第十 四 条 牌局结束胜负判定 . 18 第十 五 条 得分与记分 . 18
8、第四章 赛事类型及赛制 . 19 第十 六 条 赛事分类 . 19 第十 七 条 复式赛 . 19 第五章 竞赛组织及其他 . 20 第十 八 条 设立竞赛机构 . 20 第 十 九 条 裁判员职责范围 . 20 第 二十 条 限定场地赛赛场纪律 . 21 第 二十一 条 限定场地赛行为准则 . 22 第二十 二 条 比赛器材 . 23 第六章 申诉及解释权 . 24 第二十 三 条 申诉的提出 . 24 第二十 四 条 申诉的处理 . 24 第二十 五 条 解释权 . 24 一、得分计算 . 25 二、示例 . 25 附录二:比赛计分法及排名规则 . 26 一、比赛计分法( MP计分法) .
9、 26 二、 最终成绩排名方式 . 错误 !未定义书签。 三、规则举例 . 28 附录三:瑞士移位法 . 32 第一章 总则 第一条 宗旨 升级 是 我国广泛流行的纸牌游戏 ,由于它 具有规则简明、对抗性强 、随处可玩的方便性以及网络流行的快捷性,从而深受广大人民群众的喜爱,并极大地丰富了人民群众的闲暇生 活。为了推动我国智力运动的发展,丰富我国牌类竞技种类,使 升级 项目得到全面推广和普及,并逐步走上健康、有序的竞技化发展轨道, 依据趣味棋牌竞技化项目公共政策撰写规范, 特制定本规则。 第二章 定义 第二条 竞技 升级扑克 定义 竞技 升级扑克 是牌手使用联网设备,通过竞技软件,采用复式赛制
10、,由两名牌手组成一对与另一对牌手相对抗的智力竞技扑克项目。 比赛通过四 人对抗, 使用两副扑克牌共 108张 , 以 抓分方抓分数量多少 判定牌局胜负情况,并转换为得分,比较若干 局 牌所得总分来决定胜方。 第三条 竞技软件的定义 竞技软件是 指经国家体育总局棋牌运动管理中心认可、并符合竞技 升级扑克 竞赛规则、赛制及计分规则,且在洗牌、发牌、打牌中自动规避所有可能出现违反规则问题的竞技软件。牌手可通过安装在联网电子设备中的竞技软件实现有序参与竞赛。 第四条 术语定义 一、 一副牌 比赛中一副牌使用两副 标准扑克牌共 108 张。 二、 已方和对方 比赛须由四位牌手组成两对搭档进行。由本家与搭
11、档 (对门 )组成已方;由另一对牌手 (上家和下家 )组成对方。 三、 上家和下家 位于本家左方的牌手称为上家。 位于本家右方的牌手称为下家。 四、 庄家方 和 抓分方 庄家和他的对家 称 为庄家方。 除 庄家方的另外一方 称 为抓分方。 五、 庄家 每一 副 牌都有一 位牌手 担任庄家,庄家具有 获 取原始底牌、扣底牌 和首引 权。 六、 手牌 在一副牌中,一名牌手所发得的全部牌 张,共 25张。 七、 原始底牌 共 8 张牌 , 在发牌结束时处于翻扣状态, 发牌 结束后归庄家所有,竞技软件自动亮明底牌使所有牌手可见。 八、 分牌 牌面为 5 的牌代表 5 分,牌面为 10的牌代表 10 分
12、,牌面为 K 的牌代表 10 分。一副牌的总分是 200 分。 九、 级数 某从 2 至 A的从小到大依次排列的每一个序数,包括 2、3、 4、 5、 6、 7、 8、 9、 10、 J、 Q、 K、 A 共十三个级数。 十、 级牌 与庄家所打级数 数字相同的所有花色的牌 称为级牌 。 十一、 主牌 主牌又称将牌, 包括大王、小王、主级牌、副级牌和与主级牌花色相同的所有牌张。 十二、 主级牌和副级牌 主 牌花色的级牌 称为主级牌,非主牌花色的级牌称为副级牌 。 十三、 亮主 发牌阶段,牌手可亮出某花色级牌,称为亮主。 十四、 反主 发牌阶段,当一名牌手亮出一张某花色级牌时,其他牌手可亮出一对其他花色的级牌,称为反主。所有牌手仅可进行一次反主,反主成功后,其他牌手不能再次反主。