1、习题参考答案 第一单元 选择题 ( 1)媒体中的( A)指的是能直接作用于人们的感觉器官感觉的媒体。 A)感觉媒体 B)表示媒体 C)显示媒体 D)存储媒体 ( 2)下面哪一个不是多媒体技术的主要特性( D)。 A)多样性 B)集成性 C)交互性 D)实时性 ( 3)多媒体技术的主要特性有( C)。 1)多样性 2)集成性 3)交互性 4)可扩充性 A)( 1) B)( 1)( 2) C)( 1)( 2)( 3) D)全部 ( 4)下列哪一种压缩标准不属于 MPEG标准( D)。 A) MP3 B) MPEG-1 C) MPEG-2 D) MPEG-3 填空题 ( 1)计算机领域的多媒体形式表
2、现为文字、声音、图形、图像、动画、 动态图像 等形式。 ( 2)多媒体数据压缩可分为有损压缩编码和 无损压缩编码 两大类。 ( 3)静态图像 JPEG 应用了 RGB 色彩空间到 YUV 色彩空间转技术。 ( 4)为适应多媒体信息的网络传输,一般可采用 减小体积 和 流式传输 等两项措施。 简答题 ( 1)简述什么是媒体? 所谓媒体,是信息表示和传播的载体。媒体客观地表现了自然界和人类活动中的原始信息。 ( 2)简述什么是多媒 体? “多媒体”是指能同时获取、处理、编辑、存储和展示两个以上不同类型信息媒体(如文字、声音、图形、图像、动画、视频等)的技术。 在计算机领域中的“多媒体”一词,常常不
3、是指多种媒体本身,而主要是指处理和应用多媒体的整套技术。 第二单元 选择题 ( 1)( B) 不是多媒体计算机最主要的设备 。 A)声卡 B)扫描仪 C)显示器 D) CD-ROM ( 2)下面哪一个 属于多媒体计算机的外部设备( A) A)打印机 B)鼠标 C)键盘 D)硬盘 ( 3)在多媒体计算机中常用的 图像输入设备是( D)。 1)数码照相机 2)彩色扫描仪 3)视频卡 4)彩色摄像机 A) 1) B) 1) 2) C) 1) 2) 3) D)全部 ( 4)视频卡的种类很多,下列卡中,哪一个不属于视频卡( B)。 A)视频捕获卡 B)电影卡 C)电视卡 D)视频转换卡 填空题 ( 1)
4、 多媒体计算机中的激光存储器 CD-ROM 又被称为 只读光盘存储器 光盘 。 ( 2) 计算机中的图像可分为 静态图像 和 活动图像 两大类 。 ( 3) 通常获取图像的途径有 扫描仪 、 数码相机 、 软件绘制 、 软件捕捉屏幕图像 。 ( 4) 静态图像和运动图像的国际标 准分别为 JPEG 和 MPEG。 简答题 ( 1)简述什么是 多媒体计算机 ? 所谓多媒体个人机 “ Multimedia Personal Computer” ( MPC)无非就是具有了多媒体处理功能的个人电脑,它的硬件结构与一般所用的个人机并无太大的差别,只不过是多了一些软硬件配置而已。一般用户如果要拥有 MPC
5、 大概有两种途径:一是直接够买具有多媒体功能的 PC 机;二是在基本的 PC 机上增加多媒体套件而构成 MPC。 ( 2)简述什么是 MP3? MP3 就是采用国际标准 MPEG 中的第三层音频压缩模式,对声音信号进行压缩的一种格式,中 文也称 “ 电脑网络音乐 ” 。 MP3 为降低声音失真采取了名为 “ 感官编码技术 ” 的编码算法:编码时先对音频文件进行频谱分析,然后用过滤器 滤 掉噪音电平,接着通过量化的方式将剩下的每一位打散排列,最后形成具有较高压缩比的 MP3 文件,并使压缩后的文件在回放时能够达到比较接近原音源的声音效果。虽然 它 是一种有损压缩,但是它的最大优势是一极小的声音失
6、真换来了较高的压缩比。 从音乐品质方面来看,由于 MP3 是采用 1: 10 的数字压缩格式,在 64kbs 压缩率下 ,标准的 MP3 过滤掉了 10kHz 以上的声音来节省空间,以减小文件尺寸,但是音 乐的细节部分特别是高频会受到损耗,所以,在听感上仍无法和采用传统模拟技术的磁带以及采用无损编码方式的 CD 唱片相媲美。 第三单元 选择题 ( 1)计算机辅助教学的简称是( B)。 A) CAD B) CAI C) CAM D) CAT ( 2)下面哪一个不是多媒体课件的发展趋势( D)。 A)交互性 B)网络化 C)智能化 D)三维化 ( 3)下列哪一个不属于单机版多媒体课件开发工具( D
7、)。 A) Authorware B) Director C)几何画板 D) FrontPage ( 4)多媒体课件制作的注意事项中,哪( B)一种说法是错误的。 A)多媒体课件的创作工具的选择必须合适。 B)多媒体要集成图像、动画、视频文件,视频文件可大量使用。 C)注意声音、影像的有机结合。 D)文字在呈现时应尽量采用正规常用的字体,文字颜色和背景颜色要搭配得当。 填空题 ( 1)多媒体课件的一般制作流程可分为环境分析、教学设计、 脚本设计 、 软件编写 、 评估与修改等 5 个主要环节。 ( 2)软件编写一般分为 准备素材 、 课件写作 两个步骤 。 ( 3)评估课件的好坏一般可从 教学
8、功能性 、 可靠性 、使用 方便性、程序设计技巧、课件商品化的程度等 5 个方面进行。 ( 4)用 PowerPoint 和 Authorware 制作的单机版课件,可以有条件地转换成 网络版 课件。 简答题 ( 1)简述什么是课件? 课件( Courseware)指专门为进行教学活动而设计的计算机软件,包括用于控制和进行教育活动的程序、帮助开发维护程序的文档资料以及帮助教师和 读者 使用程序学习的课本和练习册等。课件是一种根据教学目标设计的,表现特定的教学内容,反映一定教学策略的计算机教学程序。 ( 2)简述什么是教学设计? 教学设计运用系统方法分析教学问题 ,包括确定教学目标,建立解决教学
9、问题的策略方案,试行解决方案、评价试行结果和对方案进行修改的过程。 第四单元 选择题 ( 1) PowerPoint 2003 利用( D)来实现 Flash 动画的插入。 A)组件 B)框架 C)主题 D)控件 ( 2)在 PowerPoint2003 中,是不是所有的控件都能够显示。( B) A)是 B)不是 C)说不清 D)不用显示 ( 3)在 PowerPoint2003 中,学习专家制作样本的方法是( B) A)根据设计模板 B)根据内容提示向 导 C)根据文档 D)根据版式 ( 4)在 PowerPoint2003 中,插入声音文档后,幻灯片上会显示( B) A)文字提示 B)小喇
10、叭图案 C)声音波形 D)录音机图案 填空题 ( 1) PowerPoint 2003 的“自选图形”绘制功能与 Word 相比,增加了一个 动作按钮 功能。 ( 2)将 PowerPoint 2003 另存为 Web 页时,一般需要 Internet Explorer4.0 以上版本浏览器的支持。 ( 3) PowerPoint 2003 的内容导入模块,可以导入的媒体类型主要分为 插入表格 、 插入图表、插入剪贴画、插入图片、插入组织结构图或其他图示、插入媒体剪辑等六种。 简答题 ( 1)简述幻灯片的设计原则。 使用 Powerpoint 制作幻灯片的目的,是要将要叙述的问题以提纲挈领的方
11、式表达出来,让观众一目了然。如果仅是将一篇文章分成若干片段,平铺直叙地表现出来,则显得乏味,难以提起观众的兴趣。一个好的幻灯片应紧紧围绕所要表达的中心思想,划分不同的层次段落,编制文档的目录结构。同时,为了加深印象和理解,这个目录结构应在幻灯片中 “ 不厌其烦 ” 地出现,即在 Powerpoint 文档的开始要全面阐述,以告知本 文要讲解的几个要点;在每个不同的内容段之间也要出现,并对下文即将要叙述的段落标题给予显著标志,以告知观众现在要转移话题了 。 好的 Powerpoint 要保持淳朴自然,简洁一致,最为重要的是文章的主题要与演示的目的协调配合。如果演讲内容是随着演讲者演讲的进度出现,
12、穿插动画可以起到从局部到全面的效果,提高观众的兴趣,否则显得零乱。 ( 2)简述选用模板与根据内容提示向导之间的差异。 可以 用模板来给幻灯片美容,模板是一种以特殊格式保存的演示文稿,一旦用了一种模板后,幻灯片的背景图形、配色方案等就都已确定了,所以套用模 板是很省时省力的一件事。模板 是单张幻灯片的结构,它本身是空白的。 而内容提示向导则更为简便,它 不但设置好了背景和颜色, 而且预先 填入很多文稿内容 。利用 PowerPoint 的 内容模板 ,可以学习专家的制作风格,通过修改其中的内容,来快速制作出符合要求的演示文稿 。 第五单元 选择题 ( 1) Authorware 6.5 利用(
13、 C)来实现多媒体程序的编制。 A) 高级语言 B) 可视化语言 C) 图标 D) 页面 ( 2) 在 Authorware 6.5 中,快速制作艺术的字的方法是( C) A)直接设置 B)导入图像 C) RTF 粘贴 D)无法制作 ( 3)如何避免导入的图像在调整大小时发生变形?( B) A)直接调整节点 B)按住 Shift,同时调整节点 C)直接用键盘调整 D)无法实现 ( 4)群组图标的主要作用是( A) A)将若干个图标合为一个群组图标,形成一个子程序组 B)将同类的图标打包 C)创建一个新的层 D)缩小最终文件的体积 填空题 ( 1)使用 Authorware“绘图工具箱”绘制的是
14、 矢量 图形。 ( 2)当演示窗口中添加的文本太多,无法显示全部文字时,可以为其加上 滚动条 。 ( 3)显示图标的属性设置包括 图像 和 版面布局 两项内容。 ( 4)擦除图标设置的是 切出 效果。 简答题 ( 1)简述显示图标的用途。 显示图标 有两个 基本功能 : 创建文本或图形对象 ,这些对象可以由外部导入,也可以用绘图工具箱中的工具绘制,同时显示图标可以控制对象的切入、切出转场效果 。 ( 2)简述如何擦除演示窗口中的某个对象同时不影响其他对象。 用擦除图标可以将文本、图形、声音、数字电影和视频对象从演示窗口中擦除掉。当程序运行中遇到擦除图标时, Authorware 会展示需要擦除
15、的对象。但是,擦除图标不能只擦除图标中的某 个对象,它只能将整个图标都擦掉。因此,如果想单独擦除某一对象,则需将它放在一个单独的图标中,以便以独立对象的方式被擦除 。 第六单元 选择题 ( 1) Authorware6.5 利用( B)来实现 GIF 动画的播放。 A)控件 B) Xtras C)函数 D)插入对象 ( 2)用 Authorware6.5 可以制作的动画类型是( D)。 A)基于帧的动画 B)基于角色的动画 C)基于对象的动画 D)简单对象动画 ( 3) Authorware6.5 不支持下列哪一种动画类型( D)。 A) GIF B) Flash C) FLC D) Maya
16、 ( 4)如果希望绘制光滑的曲线,应怎样进行操作?( B)。 A)直接绘制曲线 B)先绘制折线,然后曲线化 C)产生若干节点,直接调整 D)双击节点 填空题 ( 1)在 Authorware 中设置路径时,主要形式包括直线、 折线、曲线 等三种。 ( 2)在 Authorware6.5 中,共有 5 种运动设置方式。 ( 3) Authorware6.5 版本中,已经设置了对 GIF 动画和 Flash 动画的支持。 ( 4) GIF 动画的调色板有 256 种颜色组成 。 简答题 ( 1)简述 3 类动画的类型和特点。 基于帧的动画的工作原理非常像过去曾经流行的翻转书。在翻转书中包含一幅幅图
17、像,譬如说是一个人在奔跑,场景在一连串连续的页中逐渐变化,当人在跑动过程中时,相应图片中的场景只有些轻微的变化。当快速播放所有图片时,就会产生人奔跑的动态感觉。 基于角色的动画由基于帧的动画技术演变而来,其目的是提高动画制作的速度。这个名字来源于分层技术 一种在静态背景上叠加动态元素的动画技术。利用这种技术,动画制作者在生成动画时,不需要重新画出每一帧的所有元素。例如在动画的一个场景中,背 景只需要生成一次,然后通过在前景中移动物体来产生动画。和基于帧的动画一样,在基于角色的动画中也要注意表现前景的动作。每个动作和姿势都必须细分成最基本的组成部分,然后再仔仔细细地画下来。显然,利用一个公共的静
18、态背景能提高这个处理过程的效率。 对象动画在多媒体制作中可以算是最基本和最有效的动画技术。对象处于场景中,某一时刻场景的静态图像称为帧,每个场景中可设置多个层,每层中有若干个对象,改变不同时刻(即不同帧)中对象的位置、形态,由此产生动画。当前流行的很多多媒体创作工具都有对象动画功能,和使用基于帧的动画和基 于角色的动画不同,它不需事先做出独立的动画文件,然后再嵌入或引用,而是直接利用多媒体创作工具中内建的动画功能,通过操作指定对象产生动画。对象动画通常表现为一个不变的对象沿着一定的轨迹移动,在移动过程中,可以使对象旋转或改变大小,甚至可以使对象变形。例如,圆可以在指定的帧数内按照指定的路径变换
19、成椭圆 。 ( 2)简述如何设置路径的属性。 首先要确定一种路径移动的类型,确定移动对象所在的层,输入一个移动的计时长度,主要用来控制动画效果的移动速度计算方式,可以用秒和速率(数字、变量、表达式)两种方式,接下来是输入移动 的次数和执行方式,以确定移动图标执行时的同步方式。 第七单元 选择题 ( 1)如果期望鼠标进入一个不规则区域就能进入交互,应该选用( C)来实现。 A)按钮响应 B)热区响应 C)热对象响应 D)条件响应 ( 2)制作选择题最合理的是( C)。 A)按钮响应 B)文本响应 C)按键响应 D)热区响应 ( 3)如果想快速制作一个树形结构的导航结构,应该选用( D)来实现。
20、A)按钮响应 B)热区响应 C)热对象响应 D)下拉菜单响应 ( 4)制作拼图游戏, 应该选用( B)来实现。 A)热对象响应 B)目标区域响应 C)按键响应 D)热区响应 填空题 ( 1) Authorware 6.5 中有些设计图标是不能直接作为响应分支图标的,它们包括决策图标、框架图标、交互图标、 数字化电影图标 、 声音图标 。 ( 2)在 Authorware 6.5 中,共有 11 种交互响应方式。 ( 3) Authorware 6.5 中,如果设置了永久响应,将产生 重试 、继续、 退出交互 、返回等4 种分支返回模式。 ( 4) 事件响应交互包括 下拉菜单 、条件、文本输入、
21、按键、重试限制、时间限制、事件等响应式交互。 简答题 ( 1)简述什么是交互? 所谓“交互”( Interaction),就是指用户可以与计算机进行信息的双向交流,以增强控制信息和使用信息的手段。简单理解即为一种人机对话的方式,有了交互,就可以在程序设定的过程中通过鼠标、键盘或触摸屏等外部输入设备和计算机上的多媒体程序进行信息交流,从而达到控制程序流向的目的,这种人机对话的功能在互动多媒体软件的制作过程中尤为重要。 ( 2)简述热区响应和热对象响应的主要区别。 热对象响应是通过对程序设定的某个对象的动作而产生响应类型。热对象响应和热区响应类 似,它们的响应属性设置方式也几乎相同,唯一不同的就是
22、热区产生响应的对象是一个规则矩形区域范围,而热对象则是一些实实在在的物体对象,这些对象可以是任意形状,例如圆形、不规则三角形状等,这也是热对象响应比热区响应更加灵活方便的体现。但是需要注意的一点是在热区响应程序中,所有的画面可以放置在一幅图,即一个显示图标中,而在热对象响应的制作过程中却不可以,热对象中的每一个对象必须保证单独放置在一个显示图标中。 第八单元 选择题 ( 1) Authorware6.5 利用( B)来实现数字电影播放的高级控制。 A)控件 B) Xtras C)函数 D)插入对象 ( 2) Authorware 6.5 不支持的数字电影格式为( B)。 A) MPG B) R
23、M C) AVI D) ASF ( 3) Authorware 6.5 声音图标不支持的音频格式为( C)。 A) WAV B) MP3 C) MIDI D) SWA ( 4)关于 DirectMediaXtras 正确的说法为( A)。 A) DirectMediaXtras 是一个专门用来控制多媒体文件播放的扩展插件 B) DirectMediaXtras 是一个函数 C) DirectMediaXtras 是一个变量 D) DirectMediaXtras 不是一个功能图标 填空题 ( 1)数字电影图标可以播放多种格式的 视频 和动画。 ( 2) Authorware 的强项是多媒体交互
24、, Director 的强项是多媒体控制。 ( 3) Director 制作的 DIR 电影导入 Authorware 后,交互功能仍可正常使用。 ( 4)如果不编程,可用知识对象之“电影控制”和 使用 DirectMediaXtras 两种方式制作电影播放控制。 简答题 ( 1)简述 Xtras 的作用。 Macromedia 公司为旗下的多媒体制作软件 Director 和 Authorware 设计了 Xtras,使得它们的功能得到第三方的扩展而增强。 Xtras 在开发上遵循特定的规范,包括有适合于 32 位操作系统平台(如 Windows 9X/2K)的 x32 和适合于 16 位操
25、作系统平台(如 Windows 3.X)的 x16 两种文件后缀扩展。 Xtras 功能齐全,包括了 Authorware 开发的方方面面,例如有的专门用于转场过渡效果,有的专门用于数据库操作,有的专门负责文件的存取操作,也有的专门用于音频视频的播放控制等 。 ( 2)简述如何同时播放两个声音。 如果两个声音都是 wav 文件就会有问题 , Authorware 里面不可以同时播放两个 wav 文件 , 解决方法 如下: 把背景音乐做成 midi,配音用 wav。 使用 DirectMediaXtras 插件可以同时播放多个声音。 第九单元 选择题 ( 1)如果想实现图片库的随机显示,应采用一
26、个( B)。 A)交互 B)随机分支结构 C)计算分支结构 D)框架导航 ( 2) Authorware6.5 的知识对象实质上是( B)。 A)库 B)功能模块 C)子程序 D)范例程序 ( 3)如果想快速制作翻页结构的电子书,应该使用一个( D)。 A)下拉菜单 B)随机分支结构 C)计算分支结构 D)框架导航 ( 4)在 Authorware6.5 的图标和程序之间跳转,应该使用( C)。 A)知识对象 B)功能模块 C)导航图标 D) Goto 函数 填空题 ( 1)框架图标窗口包括两个部分,即 进入层 和和退出层。 ( 2)判断图标中不包含 显示功能 ,不能在演示窗口中创建 文本 和
27、图形对象。 ( 3)函数可分为 系统 函数和 自定义 函数。 ( 4) 变量通常是用来存储程序执行过程中涉及的 数据 。 简答题 ( 1)简述框架图标的作用。 框架图标实质上就是交互图标 +导航图标,利用框架图标内部的导航图标可以实现顺序式结点页管理,即可以跳转到框架图标所管理的结点页中的第一页、最后一页、前一页、后一页等, Authorware 6.5 已经提供了这些顺序式的默认功能。由于框架图标可以建立一套包括分支与结构的内容,因此许多课件、电子图书中的结构都可以用框架图标来实现 。 ( 2)简述判断图标和交互图标的区别。 判断分支是由一个判断图标和隶属于它的一个或多个分支路径组成, 只是
28、各个分支路径上的判断标志符都是相同的。判断图标中不包含显示功能(交互图标和框架图标自身均有显示功能),不能在演示窗口中创建文本和图形对象。 判断图标和交互图标都是通过其下挂子图标实现其功能的,通过对判断图标有关属性的相应设置也能够完成交互图标的某些功能。交互图标主要通过按钮等 11 种类型和用户进行交互而进入各自的分支,而判断图标则主要以顺序执行的方式进入每一个分支,然后再进入下一个流程。 第十单元 选择题 ( 1) Flash 是一种( A)动画技术。 A)矢量 B) GIF C)逐帧绘制 D)变形 ( 2) Flash 影片的基本构成为( B) A)场景 B)帧 C)舞台 D)图层 ( 3
29、) Flash 的图形绘制工作在( B)进行。 A)图层区 B)舞台场景 C)时间轴窗口 D)任务面板 ( 4)下列哪种视频格式( D),是 Flash 不支持的? A) MOV B) MPG C) AVI D) RM 填空题 ( 1)在 Flash MX 2004 中,图层基本分为 3 类,包括普通图层、 蒙版 图层和 引导 图层。 ( 2)在应用“任意变形”工具时,位图可应用“旋转与倾斜”、“缩 放”等 2 类,而矢量图变形还包括 扭曲 、 封套 等 4 类。 ( 3) Flash MX 2004 文本可分为静态文本、 动态文本 和 输入文本 等。 ( 4) Flash MX 2004 影
30、片的帧率为 12fps,也就是每秒播放 12 帧。 简答题 ( 1)简述符号和库的用途。 库是用来存放符号的地方。符号拖放至舞台后,称为实例。一个符号可以多次拖放至舞台,当舞台上需要大量重复的图形时,利用库与符号可以明显减小 Flash 作品的数据量。另外,当修改库中的符号时,舞台上该符号的所有实例都自动改变,而不用逐个修改,所以将常用的图形输入库中是个很好的 方法。 此外, Flash MX 2004 还有一种库的类型被称为“公用库”,其中预置了不少专家设计的符号,例如各种各样的按钮,当需要时也可以直接调用。 ( 2)简述将文本分离成图形的好处。 将文本分离成图形,如此文本就会变成最原始的填
31、色,这时用户就可以把它当作一般的图形进行编辑,可以加上外框线,可以当成曲线将它任意变形。 第十一单元 选择题 ( 1)如果希望制作一个三角形变为矩形的 Flash 动画,应该采用( D)动画技术。 A)逐帧 B)补间 C)移动补间 D)形状补间 ( 2)如果希望制作一 个三角形旋转的 Flash 动画,应该采用( C)动画技术。 A)逐帧 B)补间 C)移动补间 D)形状补间 ( 3)如果希望制作一个沿复杂路径运动的 Flash 动画,应该采用( A)动画技术。 A)运动引导层 B)补间 C)逐帧 D)形状补间 ( 4)时间轴特效将结果输出为( C)。 A) AVI B)图像序列 C) MC
32、D) SWF 填空题 ( 1)在 Flash MX 2004 中,动画基本分为 2 类,分别是 逐帧 动画和 补间 动画。 ( 2)帧一般可分为普通帧、 关键帧 和 空白关键帧 等 3 类。 ( 3)在 Flash MX 2004 中,符号包括“影片剪辑”、 按钮 和 图形 。 ( 4)动画的形成原理,主要是因为当多张图片快速变换时,会造成 视觉暂留 的现象。 简答题 ( 1)简述普通帧、关键帧和空白关键帧的区别。 动画中每一个画面都称之为“帧”,不过这只是最基本的形态,一般将没有发生关键变化的一般帧称为“普通帧”。 “关键帧”是控制动画变化的帧,只有“关键帧”才可以修改帧中的内容,或是加入其
33、他对象,甚至是加上 Action Script。 “ 空白的关键帧 ” 没有内容,例如在新建一个动画文件时 会 出现 。 ( 2)简述逐帧动画和补间动画的区别。 在 Flash 中,有两类动画,一类是 补间 动画,通过关键帧内插的方法实现;另一类为 逐帧动画,是将每一帧都作为关键帧的动画,用来实现无法用 补间 动画实现的效果,但一般不推荐频繁使用,因为关键帧的增加将加大动画文件的大小 。 第十二单元 选择题 ( 1)如果希望 动画播放到某一帧停止 ,应该采用( B)技术。 A) 插入静态帧 B) stop()动作 C) 标记 D) 停止符号 ( 2)如果希望 单击按钮 动画 继续播放 ,应该采
34、用( C)技术。 A) 符号 B) 标记 C) play()动作 D) 触发按钮 ( 3) 下面哪个不属于按钮的状态 ( D)。 A) 弹起 B) 指针经过 C) 按下 D) 右键点击 ( 4) Flash MX 2004 使用的 Action Script 是 ( C) 版 A) Ver1.0 B) Ver1.1 C) Ver2.0 D) Ver3.0 填空题 ( 1)在 Flash MX 2004 中, Action Script 可以写 在 帧 、 按钮 和 电影剪辑 。 ( 2) 按钮的属性包括 弹起 、 指针经过 、 按下 、 点击 等 4 种。 ( 3) Action Script
35、 是一种专属于 Flash 的程序语言,以 JavaScript 为模板 。 ( 4) ActionScript 支持各种 函数 、 运算符 、判断分支、循环、程序绘图等,已完全具备了一种高级语言形态。 简答题 ( 1)简述 什么是“事件” 。 当这个按钮被 单击 并放开 后 ,就执行大括号中的所有动作,这类的互动称为 “ 事件 ”( Event)。用户 可以依照作品的需要选择不同的事件,加入对应的各项动作。 ( 2)简述 Action Script 的用途 。 ActionScript 编程到底能帮助 用户 做哪些事呢 ?,由最简单的动画控制、对象属性的修改,取得使用者的动作或资料 、 计算数值 、 还有音效 、 视频 的控制等等,都是 ActionScript 的工作。更重要的是 ActionScript 赋予了 Flash 动画的灵魂 “ 交互性 ” ,这无疑大大增加了 Flash动画的吸引力。通过编程, 用户 可以创建一个完整的网站、精彩的 MTV、商业简报、多媒体教学课件,甚至还有不少人用 Flash 来制作游戏。