大学生网络游戏成瘾现象分析及应对策略.doc

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1、 学校编号: 10472 论文编号: 新 乡 医 学 院 心理学系本科生毕业论文 _ 大学生网络游戏成瘾现象分析及应对策略 _ Analysis and Coping Strategies for Online Game Addiction among University Students 学 号: _ _ 姓 名: _丁 小 浩 _ 年 级: _2 0 0 4 级 _ 专 业: _应 用 心 理 学 _ 指导教师: _李 昊 _ 提交日期: _2008 年 6 月 8 日 _ - 1 - 大学生网络游戏成瘾现象分析及应对策略 摘 要 近年来 , 高校周围网吧和个人电脑数量不断增大,随着校园

2、网络的普及和 互联网的蓬勃发展, 上网已成为大学生日常生活的重要组成部分。随之而起 的网络游戏 , 也超出想象地影响了大学生的学习 和 生活。网络游戏 势如破竹迅 猛前进, 不少大学生已 不知不觉成 为网络游戏 的受害者 , 把宝贵的网络资源和自己有限的经济资源用在网络游戏 上 ,并且沉迷其中 。 网络游戏成瘾不但耽误学业,对身体造成伤害,并且严重影响了大学生心理健康 。 网络游戏成瘾 已经成为当代大学生日益突出的心理健康问题 , 也给学校的管理和教学带来了诸多问题, 并引起了社会各界的广泛关注。 本文以大学生网络游戏成瘾的现状及其危害的相关研究为基础 ,从网络游戏的特点、学校、社会、家庭、个

3、人性格等方面 探讨了大学生网络游戏成瘾的主客观因素 , 提出了 应对策略 , 如 学校 加强管理 ,社会加大监管力度,家庭正确培养 ,个人自我管理等,并 采用适当的心理治疗手段进行矫正 , 以帮助大学生认清网络游戏 , 养成良好的网络生活习惯。 关键词 : 大学生 ; 网络游戏成瘾 ; 应对策略 - 2 - Analysis and Coping Strategies for Online Game Addiction among University Students Abstract In recent years, the quantity of the Internet bar aro

4、und the university and personal computer increased unceasingly, with the popularization of the campus network and vigorous development of the Internet, surfing on line has become an important component of university students daily life. Along with it, the online games also affect university students

5、 study, which have surpassed the imagination. The online games go forward so swiftly and violently with irresistible force that many students have become the victim of the online games. They play online games with precious network resource and limited economic resource, and wallow in them. Online ga

6、me addiction, not only delays studies and causes damages to the body, but also influences psychological health of the university students seriously. Online game addiction has already become the prominent mental problem of the contemporary university students day by day, it also brought many problems

7、 to the management and the teaching in school, and it has caused the widespread attention of the community. This paper, based on the related researches of the present situation and the harms caused by online games, discusses the subjective and objective factors which cause the university students be

8、ing addicted to online games, and proposes some strategies to prevent being addicted to online games to help the university students recognize the online game and foster good habits in network. Key words: university student; online game addiction; coping strategy - 3 - - 1 - 引言 随着信息时代的来临 和 网络科技的迅速发展

9、,互联网已深入 社会各个角落 。网络是一个虚拟的空间,它的方便,快捷,灵活等多种优点,拓展了我们的知识面,给予了我们遨游的空间,它的出现改变了我们的传统方式的思想方法,在我们的生活中给予我们极大帮助 。 但是, 网络在给人们带来信息时代的诸多便利的同时,也带来了许多负面的冲击 和 隐患。其中 , 网络游戏就像裹着糖 衣 的炮弹向 人们 发射 , 成为人们娱乐生活的一部分 ,而 大学生已成为 网络游戏一 族中的主力军 。 五 花八门的网络游戏吸引着许多 大学生 旷课跑到网吧中去玩 游戏, 有的甚至直接晚上通宵达旦,睡在网吧,吃在网吧。 这样,不但损坏了 他们的 身体, 浪费宝贵的时间 和金钱 ,

10、辜负了父母的一片期望, 耽误了 学业, 而且 还 引发 了 大学生 的一系列 心理问题。 1 概念 和现状 1.1 概念 1.1.1 成瘾 成瘾的概念源自临床医学中的药物成瘾现象 , 比如成瘾者对酒精、咖啡因等的依赖。 在医学领域里,正逐渐被依赖所取代。 这些药物成瘾 , 都具有相应的生化机制和明显的生物学效果。 WHO专家委员会于 20世纪 50年代就将 “ 成瘾 ” 定义为 : “ 由于反复使用某 种药物 (天然药或合成药 )而引起的一种周期性中毒状态 ” 1。与此同时 ,药物成瘾也具有心理因素的成分。随着研究的进展 , 在药物成瘾之外 , 人们还发现在一部分人身上存在着过度沉湎于某种事物

11、或活动的行为 , 而在这些行为中并不像酗酒和吸烟那样包括药 物的摄入 。 据此 , 行为科学研究者对应于药物成瘾提出了行为成瘾( Behavioral Addiction) 的概念。这些成瘾行为 , 可能并不涉及任何具有直接生物效应的物质 , 而是以某些有强烈心理和行为效应的现象为基础 。 一般认为,成瘾是指对某种物质或行为产生了心理依赖。 心理和生理 的某种尝试行为产生了愉悦反应 , 在神经学领域,表现为一种电化学过程, 能 引起人体的 代谢反应。这种代谢反应的重复,就形成对其补偿的渴求,这就是依赖 。 愉悦感又从心理上强化了这种依赖。这种具有愉悦感的、受到强化的依赖性,就是成瘾性。 成瘾分

12、为物质性成瘾和行为性成瘾。行为成瘾包括行为控制障碍和技术成瘾,行为控制障碍的人- 2 - 无法抗拒地要施行某 种有害行为,如赌博、盗窃癖等,技术成瘾为涉及人机交互的行为成瘾 。 如计算机成瘾、网络成瘾等 2,3。 1.1.2 网络成瘾 随着网络使用的普及 , 网络成瘾现象越来越受到人们的关注 , 并逐渐成为 心理学研究的新领域。 Griffth 认为网络成瘾 ( internet addiction disorder, IAD)是一种技术成瘾,即对网络中新的软件、新的游戏和新的信息产生了迷恋 4。 IAD 最早是由美国纽约的精神病医生 Goldberg 针对网络相关障碍提出来的 5, Gold

13、berg 于 1995 年提出了“ 互联网成瘾症 ” 或 “ 网络成瘾障碍 ” 的概念,后来匹兹堡大学的 Kimberly. S. Yang教授提出的问题性的网络使用,则是对同一现象的不同称谓。 网络成瘾是指由于过度使用互联网而导致明显的社会、心 理损害的现象 6。 网络成瘾研究领域的先驱者 , 美国心理学家 Kimberly. S. Young 将其定义为无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控7。 美国心理学会( APA)于 1997 年正式承认了 “ 网络成瘾 ” 研究的学术价值。 Davis针对某些学者对网络成瘾概念的置疑,提出了 “ 病理性互联网使用 ”( pathological int

14、ernet use)的概念,并区分为 “ 一般病理性互联网使用 ”( general pathological internet use)和 “ 特殊病理性互联网使用 ” ( special pathological internet use)。 Armstrong 对网络成瘾的概念做了较为全面的描述,认为网络成瘾是一个很广泛的概念,成瘾者有大量行为和冲动失控上的问题。 台湾学者周倩根据世界卫生组织的定义,将网络成瘾的概念界定为: 由于重复的网络使用所导致的一种慢性或周期性的着迷状态 , 并带来难以抗拒的再度使用的欲望 ; 同时还会产生想要增加使用时间的张力与耐受性、克制、退瘾等现象 , 对于

15、上网所带来的快感会一直有心理与生理上的依赖 8。 本研究认为此定义较为准确地描述了网络成瘾的概况。 网络成瘾者往往忽视学业、家庭、现实社会交往甚至自我健康 7。美国 Kimberly. S. Young提出诊断网络成瘾的十条标准 : (1)下网后总念念不忘网事 ; (2)总嫌上网时间太少而不满足 ; (3)无法控制上网的冲动 ; (4)一旦减少上网时间就会焦躁不安 ; (5)一旦上网就能消散种种不愉快 ; (6)上网比上学做功课更重要 ; - 3 - (7)为上网宁愿失去重要的人际交往和工作、事业 ; (8)不惜支付巨额上网费 ; (9)对亲友掩盖频频上网的行为 ; (10)下网后有疏离、失落

16、感。 Young认为只要有 5种以上就可以判断为网络成瘾 10。 网络成瘾主要表现为网络游戏成瘾、网络交际成瘾、网络色情成瘾和网上信息收集成瘾 11。 美国宾夕法尼亚州网络成瘾中心创始人 Young通过对 496名严重成瘾者调查 , 发现了这些患者的一些共同特点 : 对网络有种心理上的依赖感 , 不断增加上网时间 ; 从上网行为中获得愉快和满足 , 下网后感觉不快 ; 在个人现实生活中花很少的时间参与社会活动及与他人交往 ; 以上网来逃避现实生活中的烦恼与情绪问题 ; 倾向否认过度上网给自己学习、工作、生活造成的损害 12。 1.1.3 网络游戏成瘾 对于大学生群体来说 , 网络游戏是其网络成

17、瘾的主要因素之一 , 许多学生在网络游戏中 花费的时间比他们在学校或学校有关的活动的时间还要多 13。 网络游戏 成瘾 是指一些人被网络游戏所吸引,持续玩游戏,除了游戏以外的事物都不感兴趣,在网络游戏面前缺乏自控 。 网络游戏成瘾属于“网络成瘾综合症” 的一种类型 , 可从以下现象来判断网络游戏成瘾 : ( 1) 心理上对网络游戏的渴求 , 不玩网络游戏就显得急躁而难以抑止 ; ( 2) 对网络游戏有强烈的依赖感 , 只要玩上网络游戏就将所有事情抛到脑后 ; ( 3) 由于这种失去控制的网上行为而影响到生活、学习、社会功能等 ; ( 4) 玩家 在网络游戏之中可以使自己主观上长期或周期 地获得

18、快乐体验 和心 理满足 。 因为网络游戏也是一种网络 行为, 所以网络游戏成瘾也是一种行为成瘾 。 在网络成瘾早期 , 成瘾者先逐渐感受到上网的乐趣 , 随上网时间不断延长出现成瘾症状。网络成瘾者开始是精神上渴望上网 ; 逐渐发展为躯体依赖 , 表现为每天起床后情绪低落、思维迟缓和疲乏无力等 , 上网以后精神状态才能恢复至正常水平。在晚期 , 成瘾者出现与生理因素无关的体重减轻 , 外表憔悴 , 每天连续长时间上网 ; 一旦停止上网 , 则会出现急性戒断综合征甚至有可能采取自残或自杀手段 14。 大学生网络游戏成瘾是指大学生在网络游戏上花费大量的时间 , 过度的沉迷网络游戏而不能自拔 , 不玩

19、网络游- 4 - 戏就会出现各种躯体不适和情绪障碍,并对身心造成一定伤害的一种社会性现象 。 1.2 现状 网络游戏在一定程度上可以满足大学生的好胜心理,帮助学习困难者获得某种成功的体验,从而提高他们应对现实生活、适应现实生活的能力。网络游戏可以使紧张、疲劳的大脑得以放松,复杂的游戏则可以锻炼大学生解决问题的能力,提高反应灵活性,并且还可以培养大学生对某种行为的预见性, 激发大学生的挑战欲望等。然而我们无法否认的是网络游戏是一把“ 双刃剑 ”, 吸引了大学生的同时却也给大学生带来了一定的负面影响 。 高级的游戏中,设计者将游戏结果通过屏幕显示出来,让人得到赞赏,可以促使游戏者为了得高分而过分投

20、入,这种游戏的强化激励作用又为游戏者提供了源源不断的热情,往往使大学生难以从游戏中自拔。 2008 年 1 月, 中国互联网络信息中心 ( CNNIC)发布了第 21 次中国互联网络发展状况统计报告 。 数据表明,截止到 2007 年 12 月, 网民数已增至 2.1 亿人 , 25岁以下的青少年网民数量已经达到 1.07 亿, 超过总体网民规模的半数 ( 50.9%) , 是中国网民中规模最大的一个年龄群体,显示出良好的增长潜力和发展势头。 1.2.1 网民 的群体特征 总体网民中的 31.8%都属于 18 24 岁的青年。这个年龄段的网民中,学生网民群体占据重要地位。 而我国由于大学校园网

21、络建设的超前性、便利性及费用低廉等因素 , 使大学生在互联网使用人群中占相当大的比例。 1.2.2 网民 的 性别特征 目前网民中 42.8%的女性比例低于男性的 57.2%, 这一点与我国的人口特征密切相关。从中国总体人口特征上看,男女性比例比较接近,但女性的受教育程度不及男性,而具备基本的文化知识是上网的必要条件。 但是 从 1997 年以来的发展趋势看,网民中男女性别比例差异正在缩小。 1.2.3 上网时长 目前网民平均上网时长是 16.2 小时 /周,互联网已经在网民生活中占据一定的地位。这些网民中,上网时长在 110 小时之间的最多,占到总体网民的 45.1%, 上网时长 1020

22、小时的占 18.3%,上网时长 2040 小时的占 19.4%。 - 5 - 1.2.4 网络应用情况 中国互联网娱乐性较强,网络游戏使用率是 59.3%,网民玩网络游戏的平均时长是 7.3 小时 /周。 在线网络影视观看比例为 76.9%,半年内 86.6%的网民收听过网络音乐。 报告也显示,青少年上网行为娱乐性倾向明显,多以交友、游戏为主。 2 网络游戏成瘾的 影响及 危害 “寒窗苦读二十载,一朝却被网游害” , 成了许多因沉溺网络游戏而葬送学业的大学生的真实写照 。 网络游戏对大学生的危害不仅体现在学业上,网络游戏还会在生理、心理、道德和人际 交往方面给大学生带来严重的危害,不少大学生甚

23、至走上了犯罪的道路。 因此,网络游戏成瘾问题 应该引起社会、学校、家长的高度重视。 2.1 对 生理 健康的影响及危害 有研究显示,长时间上网会使大脑里的神经递质多巴胺水平升高,这种化学物质令患者呈现短时间的高度兴奋。同毒品的效果相似,长时间上网会给人体带来一系列复杂的生理和生物化学变化,打乱人体机 能的自我平衡能力,从而产生网瘾 。 2.1.1 对神经系统的影响 网络 游戏画面变化莫测、惊险刺激 , 加之计算机荧光屏产生的极低辐射对神经系统产生的影响 , 网络游戏成瘾的大学生 常出现头痛、头晕、 神经衰弱 、 生物钟紊乱 、精神恍惚 等症状。 2.1.2 对心血管系统的影响 由于网 络 游戏

24、兴奋紧张 , 大学生 会 全身心投入 ; 另一方面也担心家长和老师的斥责和批评 , 心情矛盾复杂 , 极易引起植物神经紊乱 , 而出现心慌、气短、心动过速、心悸等症状 15。 2.1.3 对视觉器官的影响 由于玩游戏时全神贯注 , 眼睛长时间注视显示屏 , 可 有眼睛干涩、模糊 , 引起视力下降。连续长时间玩游戏 , 会出现 眼睛疼痛、怕光、暗适应能力降低 , 也 容易引起结膜炎甚至青光眼 , 严重时可引 起暴盲症,即暂时性或永久性失明。 而过多地接触电脑 , 也容易使人过早形成白内障。 2.1.4 对身体关节的影响 - 6 - 长时间 端坐于电脑前 , 身体始终处于一种姿态, 重复、机械的运

25、动和操作可引起腰肌受损 、 脖子酸痛 、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、腕关节为多见的关节无菌性炎症,对大学生身体健康极为不利。 2.2 对 学习 和 心理的影响及危害 2.2.1 人际交往能力减退 如 果迷上网络游戏,势必大 量占用有效时间,而使学习兴趣下降,与老师、同学交流、沟通的时间减少,逐步出现人际关系障碍,产生自闭倾向。另外,这部分大学生的个性特征在人际互动中常表现为:不尊重他人,以自我为中心,过 于功利、过于依赖、妨忌心强、自卑、敌意、偏激、退缩、内心不合群 等。 2.2.2 引发大学生心理畸形 网络游戏在满足大学生虚荣感的同时 , 也使他们对现实世界产生了深深的隔膜 ,促使他们

26、远离人群 , 逃避社会 , 希望躲入虚拟的网络游戏世界寻求庇护, 然后会发生一种社会适应不良 。有些大学生因为玩网络游戏 , 养成了贪婪、奢侈的不良品质。现在的大 学生多为独生子女 , 本来就与他人缺乏沟通 , 如果沉迷于网络游戏 , 会更加缺乏人际交流 , 容易引发性格上的孤僻、冷漠、怪异和暴躁等心理问题 , 产生自闭倾向,让他们 更倾向于沉默寡言。 2.2.3 角色的混乱 Young 通过研究发现,因为在网络游戏中人可以扮演不同角色,所以青少年通过网络游戏可获得现实生活中不能够获得的社会支持,满足各种情感需求 16。 但是, 大学生网络 游戏 成瘾者,过度地沉溺于网络 游戏 中虚拟的角色,容易迷失真实的自我,将网络上的规则带到现实生活中,造成角色的混 乱。 主要表现为: 混淆虚拟与现实 ,导致错误认知 ; 过 分侵犯虚拟角色 , 导致转化为现实行为 ; 围绕“角色”物品和账号衍生出新形式的违法犯罪行为 ; 对消极人性欲望的盅惑 , 成为严重暴力犯罪的潜在诱因等等。 2.2.4 促进大学生人格异化, 诱发 犯罪 目前, 大学生 因为玩 网络 游戏而 诱 发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐年增多。 研究表明 , 游戏成瘾青少年的人格产生偏移 , 心理健康水平偏低 17。 网

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