1、李冠峰河南科技大学电信学院计算机系2012.10 高校计算机专业学生学习电子商务可以 认识计算机产业界的历史和行业现状,把握趋势,正确发展 有其它课程可以学到吗? 方法:听讲、讨论、总结发表热点问题 国内 IT企业应该向国外著名 IT企业学什么?失败者走过何种弯路? 2010年 3Q大战, 2011年智能手机市场分析。可参考 【 附件:百度移动互联网发展趋势报告 .pdf】 【 附件:美博客称谷歌摩托移动交易可能成为一场灾难 .mht】 将来不论是开发行业应用还是 EC创业,都是一次认知和启发 婚恋网如何赚钱? 【 附件:世纪佳缘的财富密码 .doc】 易查 ()代理手游 宜搜大卖地域范畴关键
2、词 方法:创意、头脑风暴、总结实施 高校计算机专业学生学习电子商务可以 是解决目前电子商务教育所面临的问题的方法之一 人才紧缺 人才太专,专业之间无衔接 新的经济增长点,前途一片大好! 【 附件: 2011年 1-7月全国软件业经济运行情况 .mht】 为何洛阳市政府和涧西区政府要在我们学校建设创新创业基地? 落户在我们学院、落户在计算机专业实验室 为何洛阳市政府要搞电子商务企划书大赛? 西工区为何重点发展数码、创意产业?洛阳市西工区借助 优势 推 动 信息 产业发 展2010年 06月 09日 14:03 洛阳网 _COUNT_人 评论(特约记者 卫正欣 )近段时间,洛阳市西工区主要领导频繁
3、往来于杭州、深圳、上海、西安等地,与国内一些著名信息产业负责人接洽,推介西工区发展优势,说服这些企业前来投资。信息产业在沿海一些城市发展较快,而洛阳在这方面相对滞后。随着沿海地区地价提高、人力成本增加,信息产业也有向内地转移的趋势。 而地处洛阳市中心的西工区,交通便利,楼宇经济发达,科研单位众多,发展信息产业占尽天时地利人和优势。为此,去年以来,该区采取多项措施加快信息产业发展,着力提升信息产业档次和规模。该区制定出台了 关于促进服务外包产业示范园建设的实施意见 ,成立了信息产业发展领导小组,组建了信息产业联谊会,召开了信息产业发展座谈会,形成了发展信息产业的完整思路。借助 “洛阳市信息服务业
4、示范园区 ”落户邮政大厦 的契机,该区先后引进具有服务外包集聚发展基础优势的众智软件、本易软件、 3L电子等信息服务业入驻示范园,尤其是成功引进了知名品牌太平洋门户网站、用友软件、 “小破孩儿 ”动漫产业等高新服务企业,着力把示范 园区建设成全市信息服务业孵化器、服务外包产业基地、信息产业创新创业基地、动漫创意产业基地、青年创业就业见习基地和信息人才培训基地。与此同时,该区利用闲置厂区,重点发展数码、创意产业,努力 打造我市 “创意产业园 ”。以 洛玻集团搬迁后腾出的 800余亩 闲置土地为开发资源,决定对旧厂房进行改造,新建产业发展设施,引进国内外知名企业入园发展;以发展信息技术外包、业务流
5、程外包、动漫创意外包、设计外包、文化旅游外包为重点,建立完善公共信息共享平台,形成信息产业群。 5月 20日,在听取了西工区主要领导的推介后,杭州颐高公司对这个项目很感兴趣,打算把阿里巴巴的电子商务和网易的部分业务放在这里,斥资 20亿元在这里打造集电子商务、电子信息、电子卖场为一体的全省最大的综合性信息市场。而在该区另一个 闲置厂区 洛阳凌宇 公司厂区,记者看到,利用原有厂房改造而成的一个面积达 1万平方米的数码广场,目前装修已经接近尾声, 90%的摊铺已经租出,预计到 7月初,这个洛阳市最大的数码科技大市场将开业,届时洛阳市数码科技市场将会重新洗牌。周次教学环节 内 容1233445567
6、8991012讲课讲课讲课实验讲课实验讲课实验讲课讲课讲课讲课实验讲课考 试第 1讲 电子商务综述 引子、基本概念、信息社会、功能、模式等第 2讲 电子商务的实现技术 网络计算、数据管理、 EDI、支付、安全第 3讲 计算机产业 IT企业浪潮之巅(非教材内容)实验一 认识电子商务第 4讲 知名网站 /应用的盈利分析和竞争分析 非教材内容实验二 B2B网上购销第 5讲 我国信息产业发展趋势与热点分析 非教材内容实验三 网上物流第 6讲 面向电子商务的企业信息系统建设 阶段、建设、构成等第 7讲 电子商务的宏观运行环境及服务中介行业 运输物流、金融等第 8讲 电子商务与传统产业 知识经济、主要行业
7、信息化、数字时代第 9讲 电子政务 概念、意义、 EG对 EC作用、建设、国内外发展实验四 网上认证第 10讲 软件公司营业分类和科技公司的上市过程 非教材内容课内考试 答疑时间:周四下午 17:0018:00答疑地点:工科 2号 楼 608 引子:课堂供应链模拟实验 啤酒游戏 1.1 基本概念电子商务与信息社会 1.2 电子商务的功能和效益电子商务的模式 1.3 电子商务的层次和实现阶段 1.4 电子商务解决方案的核心问题 1.5 电子商务发展现状和趋势 游戏介绍 1960年代 MIT的斯隆商学院所发展出来的一种策略游戏 供应链 某种商品从被制造到被顾客购买实际上是经历了以下过程:(此处我们
8、省略了原材料供应商) 工厂(制造) 经销商 批发商 终端零售商(卖出) Factory Distributor Wholesaler Retailer 供应链上的两大流动: 物流 (Logistics):商品得流动。永远是从工厂流向终端客户方向。 信息流 (Info. Flow):发送订单就是我们所谓的信息流。因为我们不可能实现瞬间的物流,所以永远都需要信息流动。 游戏规则 8人一组, 以记录了箱数的黄色纸条 “作为 ”啤酒 ( 物流 ) 对于 供应商(批发商、经销商) 桌子 左上角 : 放一张来自下游的订单(预先设置为 4) 桌子 右上角 : 放一张向自己 上游 提交的订单(预先设置为 4)
9、 对于零售商 桌子左上角 : 用于放教师给的需求卡 右上角 : 自己要对上一级批发商提交的订单(预先设置为 4) 对于工厂 左上角 : 放上来自经销商的订单(预先设置为 4) 右上角 : 则放上自己要决定生产的数量(预先设置为 4) 那么 “每周 ”,下游客户都会根据自己的存货以及其下游的需求来决定自己向上一级需要提交的订单。这些订单会在下周的时候被处理(从上游发出)。这订单便是 信息流 。 注意事项 1)整个游戏中,我们要求除了同岗位的 2个人可以交流,各个供应商之间是不允许有任何交流的(在显示生活中也是如此,因为距离,时间的关系,各级供应商之间的交流有十分严重的延迟。)我们的信息流只允许利
10、用提供的小纸片(订单、送货)传递,而且还有一周的处理延迟。 2)各个角色拥有独立自主权,可决定该向上游下多少订单、向下游销出多少货物。消费者由教师和助教来扮演,只有零售商才能直接面对消费者。 3)以周为销售周期,收货、销售、库存、订货 1次。 4)货到付款(即订货不付款。即便没钱也可以订货,但问题是货到时如果还没钱支付,就 Game Over了)。 注意事项(续) 5) 各级协调( coordination) 。因为各个供应商必须同时进行操作才能保证不会出现工厂在 11周,零售商已经到了 12周的情况。由 老师来统一喊动作,保证大家的同时性 (synchronization)。在以往的课堂中,很多组在最初的几周中都出现了此类的问题。 6) 控制存货( inventory control) 。因为没有人知道需求的信息,所以大家只好预测下周的需求然后提交订单。这样的结果往往是存货的极端不稳定。我们会 发现 , 也许零售商最终的存货浮动不大,但是越发向高级的供应商移动,他们的存货浮动就会越大。 这个现象被称为: 牛鞭效应 (Bullwhip Effect)。因为越发向高级的供应商移动,存货、订单的浮动将会像鞭甩一样越来越厉害。这样 造成了存货成本的产生 。