1、第 8章 骨骼动画和 3D动画骨骼动画3D动画本章主要内容:8.1 骨骼动画8.1.1 关于骨骼动画8.1.2 创建骨骼动画8.1.3 设置骨骼动画属性8.1.4 制作形状骨骼动画8.1.5 实战范例 飞翔在 动 画 设计软 件中,运 动 学系 统 分 为 正向运 动 学和反向运 动学 这 两种。正向运 动 学指的是 对 于有 层级 关系的 对 象来 说 ,父 对象的 动 作将影响到子 对 象,而子 对 象的 动 作将不会 对 父 对 象造成任何影响。如,当 对 父 对 象 进 行移 动时 ,子 对 象也会同 时 随着移动 。而子 对 象移 动时 ,父 对 象不会 产 生移 动 。由此可 见
2、,正向运动 中的 动 作是向下 传递 的 。与正向运 动 学不同,反向运 动 学 动 作 传递 是双向的,当父 对象 进 行位移、旋 转 或 缩 放等 动 作 时 ,其子 对 象会受到 这 些 动 作的影响,反之,子 对 象的 动 作也将影响到父 对 象。反向运 动 是通 过一种 连 接各种物体的 辅 助工具来 实现 的运 动 , 这 种工具就是 IK骨骼,也称 为 反向运 动 骨骼。使用 IK骨骼制作的反向运 动 学 动 画,就是所 谓 的骨骼 动 画。8.1.1 关于骨骼动画8.1.1 关于骨骼动画在 Flash中,创建骨骼动画一般有两种方式。一种方式是为实例添加与其他实例相连接的骨骼,使
3、用关节连接这些骨骼。骨骼允许实例链一起运动。另一种方式是在形状对象(即各种矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来移动形状的各个部分以实现动画效果。这样操作的优势在于无需绘制运动中该形状的不同状态,也无需使用补间形状来创建动画。1定义骨骼Flash CS5提供了一个 【 骨骼工具 】 ,使用该工具可以向影片剪辑元件实例、图形元件实例或按钮元件实例添加 IK骨骼。在工具箱中选择 【 骨骼工具 】 ,在一个对象中单击,向另一个对象拖动鼠标,释放鼠标后就可以创建着 2个对象间的连接。此时,两个元件实例间将显示出创建的骨骼。在创建骨骼时,第一个骨骼是父级骨骼,骨骼的头部为圆形端点,有一个圆圈围绕着头部
4、。骨骼的尾部为尖形,有一个实心点。8.1.2 创建骨骼动画8.1.2 创建骨骼动画2选择骨骼在创建骨骼后,可以使用多种方法来对骨骼进行编辑。要对骨骼进行编辑,首先需要选择骨骼。在工具箱中选择 【 选择工具 】 ,单击骨骼即可选择该骨骼,在默认情况下,骨骼显示的颜色与姿势图层的轮廓颜色相同,骨骼被选择后,将显示该颜色的相反色。8.1.2 创建骨骼动画2选择骨骼如果需要快速选择相邻的骨骼,可以在选择骨骼后,在 【属性 】 面板中单击相应的按钮来进行选择。如单击 【 父级 】 按钮 将选择当前骨骼的父级骨骼,单击 【 子级 】 按钮 将选择当前骨骼的子级骨骼,单击 【 下一个同级 】 按钮 或 【
5、上一个同级】 按钮 可以选择同级的骨骼。8.1.2 创建骨骼动画3 删除骨骼在创建骨骼后,如果需要删除单个的骨骼及其下属的子骨骼,只需要选择该骨骼后按 【 Delete】 键即可。如果需要删除所有的骨骼,可以鼠标右击姿势图层,选择关联菜单中的 【 删除骨骼】 命令。此时实例将恢复到添加骨骼之前的状态,如图所示。8.1.2 创建骨骼动画4 创建骨骼动画在为对象添加了骨架后,即可以创建骨骼动画了。在制作骨骼动画时,可以在开始关键帧中制作对象的初始姿势,在后面的关键帧中制作对象不同的姿态, Flash会根据反向运动学的原理计算出连接点间的位置和角度,创建从初始姿态到下一个姿态转变的动画效果。在完成对象的初始姿势的制作后,在 【 时间轴 】 面板中鼠标右击动画需要延伸到的帧,选择关联菜单中的 【 插入姿势 】命令。在该帧中选择骨骼,调整骨骼的位置或旋转角度。此时Flash将在该帧创建关键帧,按 【 Enter】 键测试动画即可看到创建的骨骼动画效果了。1设置缓动在创建骨骼动画后,在 【 属性 】 面板中设置缓动。 Flash为骨骼动画提供了几种标准的缓动,缓动应用于骨骼,可以对骨骼的运动进行加速或减速,从而使对象的移动获得重力效果。8.1.3 设置骨骼动画属性