1、 网址 : 中国虚拟现实产业发展现状及未来趋势分析 2015 总结一:产业链条初步成型 2015 年对整个 VR 领域而言,意味着产业成型的一年。 对于硬件,可以分为三个级别:基础、应用、终端。 基础硬件:是指对 VR/AR 构成基本的硬件及物质支持的硬件,包括芯片( CPU、 WiFi、存储等)、 GPU(显示芯片)、显示屏、传感器、材料等等。 应用硬件:是指满足应用层面需要的硬件,具体包括对视觉、触觉、听觉、嗅觉等的感官模拟,动作模拟,肌肉、脑电等的信号模拟硬件,以及大量传统操控设备。 终端硬件:是指提供给用户使用的终端设备,包括一 些简单的娱乐设施以及诸如 The VOID 这样的综合设
2、施。 对于软件,同样可以划分为三个层面:基础、应用、终端。 未来随着 VR 技术的发展,还会有新的软硬件技术及其硬件的诞生,但基本离不开上述范畴。 总的来看 1、芯片端: ARM 积极推进芯片层面支持; GPU 厂商全面进入。 2、程序语言:出现为 VR 设计的程序语言,产业发展基础扎实。 3、引擎: Unity5.1 加入对 VR 支持,多家引擎公司宣称进入 VR。 4、操作系统:谷歌开始研发安卓 VR 版本,三星 GearVR 基于安卓的系统优化基本成熟,更多 VR ROM(包括基于 Windows10)正在或即将推出。 5、工具:各种类型内容编辑器、交互 /声音 SDK 已经出现。 6、
3、内容: VR 游戏作品日渐成熟;更多行业应用产品研发中。 7、渠道:出现不少内容分发平台,硬件销售渠道正在建立。 8、资本:国内外新成立众多 VR 基金,各种资本机构推出 VR 研究报告。 9、平台:出现针对 C 端用户和 B 端开发者的在线虚拟平台。 可以看到,从产品、资本、市场、渠道,到客户、用户,尽管部分链条才刚刚建立,但整个产业链条已然具备。 2015 总结二:用户教育初步实现 网址 : 1、欧美发达国家对用户的教育基本完成; 欧美 地区对 VR/AR 的认知要更早更快。 80%的受访者表示知道 VR 技术,有 10%的人认为自己很了解 VR。来自国外销售渠道超市的反馈, VR 设备已
4、可实现自动销售,这证明了国外市场的用户教育基本完成。 2、在中国,用户教育仍在进行中。 相比之下,国内(包含非发达国家及地区)对 VR 的认知要更晚。通过统计近一年国内VR 设备销售数字,国内体验过 VR 内容的用户群体达到了 200 万以上,而对 VR 概念有所认识的人群应该有 1000 万以上。能够达到这一数字主要借助了手机 VR 头盔、线下 VR 体验店两个途径。 AR 方面,国内的传播主要依赖手机 VR 产品,尤其是奇幻咔咔在微信朋友圈的传播,推动了 AR 概念的普及。另一方面, MagicLeap 的宣传文案传播至少 200 万微信用户群体,也让大众对 AR 产生了极大兴趣,虽然这些
5、人是被误导了。 2015 总结三:资本热度持续走高 1、国外资本走在前列,融资额度巨大; 国外对 VR/AR 的融资案例时有发生,主要大公司均有投资行为;融资规模也非常庞大。比如今年 Jaunt 从 Google Ventures 和 Highland Capital 获得了 6500 万美元 C 轮融资。最有名的是 MagicLeap 公司的 C 轮融资,目前融到了 8 亿 美元(计划 10 亿美元)。 2、国内资本主要在学习与了解阶段,投资热度很高。 上半年国内资本停留在“ VR 是什么”状态;下半年资本处于“不管 VR 是什么,一定有价值”的阶段,即投资者充满热忱地要进入 VR 领域,但
6、对技术、产品、市场却一无所知。 2015 年,尤其下半年,不断有新的基金把关注目光投向 VR 领域,同时,专门的 VR基金陆续成立中,预计今年内超过 10 家。新成立的基金以投天使、 A 轮为主,并购型基金也在成立之中。 国内二级市场 11 月份第一次热炒 VR 概念股,引发大量投资二级市场的资本机构关注,也进一步吸引一级市场投资 机构及个人投资者开始关注并接入 VR。 好的消息是,国内先期进入 VR 领域的企业,尤其是硬件与平台型企业,均获得了资本青睐,不少企业拿到了天使轮和 A 轮融资,包括睿悦、 3Glasses、乐相科技在内的企业在本年度完成了 A 轮和 B 轮融资, B 轮融资额度均
7、接近亿元。暴风魔镜 A 轮 1000 万美元融资的背后有 2 家上市公司,成为背书最为雄厚的 VR 企业。 2015 总结四:创业团队激增,大企业快速进入 1、 VR 激发大众创业热情; 网址 : VR 市场首先是中小创业者涌入,其中包括不少从大公司离开创业的高管。创业者热情高涨; VR 创业机会非常多,初 创企业快速增加。有机构推测,下半年国内可能达到了每天新增一家创业公司的速度。 2、国内外大企业竞相进入; VR 前景如何,从大企业的动作就能看出来。 2015 年是大企业争相进入 VR 领域的一年,这成为说服投资者的最佳力证。全球 100 强企业到 8 月份的时候就已超过一半涉足 VR:或
8、有投资行为,或直接将 VR 与业务结合。其中,微软直接推出 MR( VR+AR)设备 HoloLens,苹果既有投资行为,也有将其业务(手机、 AppStore 等)与 VR 结合的动作。据闻,苹果会在明年专门推出配合 iPhone 使用的移动 VR 盒子 国外年底 已有团队推出了适用于iPhone6 系列手机的 VR 设备。 相比之下,国内大企业的动作稍缓,腾讯动作较快,已涉足游戏、影视播放器、硬件等领域。 360 手机助手在 8 月份宣布与雷蛇合作,即将开通 VR 频道。百度 11 月份携手 87870进入 VR 领域。视频网站爱奇艺、乐视均有自己的 VR 版 App,乐视还推出了自己的
9、VR 设备。阿里巴巴同样也已有涉足 VR 的迹象。 3、从业人数大幅增加。 国外与国内相关从业人数均大幅增加。尤其在国内,上半年从业者更像是一个极客圈子,下半年发展至广泛的创业群体。相信 2015 年末 VR 从业人数比年初至少增 加 30-100 倍。 2015 总结五:软硬件技术仍处成熟阶段,国内外差距较大 1、硬件技术尚未成熟,需要继续进步; PC 式 VR 方面:以 Oculus、索尼、 HTC/Valve 为代表的三家厂商是 VR 头显设备的三只领头羊。但即便如此, VR 头显的硬件技术仍在不断完善之中,分辨率、可视角度、刷新率是三大性能指标,人体工学涉及用户佩戴舒适问题,也异常重要
10、。 另一方面,现有的 VR 头显技术令设备臃肿,用户体验欠佳,一些企业也在探索投影式VR 头显方式;部分科研机构在进行光学方面的研究,希望研发出更适合 VR 的镜片。 移动 VR 方面 :全球销量或超过 300 万个,三星获得 Oculus 的技术支持,在移动端的技术优势明显。但移动 VR 设备尚需重大改进, 12 月初国内公司小鸟看看发布的 Pico1 设备,直接配有触摸板,并采取蓝牙方式与手机连接,可算是一次重大创新。 VR 一体机: 2015 年在中国首先出现量产级 VR 一体机设备,并开始销售。受性能、材质等限制,难以达到消费级体验。需要进一步提升性能,改良佩戴体验。内容比较匮乏,好的
11、内容仍需等待。 交互设备:用于 VR 内容交互的设备继续在探索与研究过程中,出现多样化趋势,但缺乏成熟产品。 LeapMotion、 Omni 等被大众关注的交互设备被证明缺乏成熟度,未能投入实网址 : 用;动捕设备成熟化较快,成本下降也很快;眼球追踪、肌电模拟等交互设备成为科技新亮点,成熟尚需时日。 全景摄像机:以 GoPro、 Neo、 OZO 等为代表的全景摄像机成为 2015 年热点,大量适用于 360 度或环绕拍摄的设备被推出,但是清晰度、拼接、算法、传输等方面仍然需要继续完善。 2、软件技术正在起步阶段,需要快速完善; 基础程序语言、引擎、显示技术、开发工具等方面对 VR 的支持刚
12、刚开始,需要不断完善; 为制作出高沉浸感、低眩晕内容,需要开发者以全新的理念来考 虑内容策划与制作。 3、国内外软硬件技术差距大。 国外由于主机及单机游戏多年深厚积累,加上大的游戏公司先行进入,因此走在前面,出现多款令市场瞩目的 VR 内容,尤其是游戏方面,国外主要游戏公司均已进入 VR 领域。相比之下,国内软件技术薄弱,开发人员理念匮乏,加上大的游戏公司动作缓慢,导致内容质量不高,以跟风为主。 硬件方面,国外硬件研发受到大公司关注,在资本、技术方面支持力度非常大。相比之下,国内的硬件研发更像是作坊式做法,缺乏资本、技术和科研力量的支撑。故而国内硬件多以跟风仿制为主,具有自主研发理念的非常少。
13、 2015 总结六: VR 娱乐走在前面 1、国外 VR 娱乐趋向高大上; 以 The VOID、 Zero Latency 两家公司为代表的国外 VR 娱乐产品,将 VR 头显、场景光学识别方案、娱乐内容结合现实环境,打造出 VR 多人线下交互娱乐方式,成为令市场瞩目的产品。同时一些 VR 主题公园项目也被宣布出来,并进入制作阶段。 2、国内线下 VR 体验店大规模扩张,风险与收益并存。 虽然软硬件技术与产品尚未成熟,但在国内, VR 线下体验店意外走红。从年初三家试点,到年末多达千家店面,涉及近百家家运营公司、设备供应商以及内容提供商。 线下店 采取按次收费模式,部分先行者和地段不错的店铺
14、赚取了第一桶 VR 金。但内容方面质量欠佳,将会对线下店未来运营构成致命威胁。临近年底,线下店运营方加强了对优质内容的购买与扶持,并逐渐开始设备多样化。 2015 总结七:平台与生态是趋势,也成为口头禅 1、 VR 带来更多平台与生态期待; 网址 : 互联网、移动互联网将这个世界划分为不同的平台,社交、电商、资讯、 AppStore现在, VR 技术有望撬动已有平台格局,催生更多平台出现。 Oculus 依托硬件在做自己的内容平台;三星依靠 GearVR 终于有了自己的移动应用商店; HTC 在年 底的开发者大会上宣称要推出自己的内容服务平台;腾讯每次发布会都会讲到自己的 VR 战略、平台与生
15、态 当然会结合它的 QQ 与微信;爱奇艺、乐视这样的视频平台也在发布自己的 VR App,要在VR 端继续占据视频流量入口,就像国外的 VRTV 那样;国内最早进入 VR 领域的公司之一南京睿悦信息,依托交互 SDK 建立起自己的平台与生态体系 诸如 AltspaceVR、 Improbable、 WeVR、 High Fidelity 等是国外涌现的内容平台,或服务于用户,或服务于开发者。他们也成为令人瞩目的平台,未来甚至有向虚拟世界转化 的机会。 2、平台与生态成为口头禅。 诸多后起软硬件厂商都没有放弃自己的平台梦想 或者说,是资本希望他们平台化。因此国内早期推出 VR 头显设备的企业,基
16、本转向了平台方向。后起的 VR 平台也有,包括年底刚刚发布的 PicoVR。 有意思的现象是:国内今年出现了大量全景视频方案商,他们均推出了内容平台,希冀借助 360 度视频内容成就自己的平台梦想。 借用 HTC VP Raymond 的话,“在中国做平台说难也难,说容易更容易”,这些平台能否做起来,还得看命。 2015 总结八:十大纪念性 VR 事件 /现象 1、 Google 宣 布停止 Glass 项目,同期微软发布 HoloLens,宣布进入 AR/VR 2、 Oculus 宣布 2016 年第一季度发售消费者版 Rift CV1,并推出 Oculus Touch 外设 3、索尼宣布
17、Morpheus 更名为 PlayStation VR,确定 2016 年初发售 4、 HTC 宣布与 Valve 联手,推出重量级头显设备 VIVE,发售改为 2016 年 4 月 5、腾讯发布 miniStation 微游戏机,宣布 VR 战略、平台、生态计划 6、 MagicLeap 推出特效宣传视频, C 轮 10 亿美元融资计划现已完成 8 亿美元 7、 Google 推出 Project Tango,宣称安卓将会开发 VR 版本 8、国外出现 The VOID 与 Zero Latency,国内出现超过 1000 家 VR 线下体验店, VR 娱乐化趋势明显 9、在中国,多家 VR
18、 一体机陆续开始进入量产阶段 10、三星推出 GearVR 第二代,支持 Note5 及 S6 系列手机,价格降为 99 美元, 11 月末初售告罄 网址 : 2016 展望一:市场规模增加超过 10 倍 or100 倍 预测市场规模是个并不靠谱但投资和调研机构最为热衷的事情,好像有了这些数字,这个世界就充满了希望。而要预测 VR 与 AR 市场规模的数字,这是一 个最不靠谱的事情。 对 2015 年度给了两个数值,其中国内数字是 2 亿 RMB,这包括 VR 头显及线下娱乐设备的销售以及部分 VR 行业应用项目费用,数字仅供参考。 表中红色部分是国外调研机构的数字,其中带星的数字是 Tren
19、dforce 刚刚发布的调研结论,表明全球 2016 年 VR 软硬件市场规模可达到 67 亿美元, 2020 年可达到 800 亿美元 另一家机构几个月前给的同一时期数字是 300 亿美元( AR 市场 1200 亿美元)。数字相差这么大的原因之一,在于 VR 技术可与大量传统行业融合,所产生的价值和效益不好评估。 另一个重要原因在 于,仿真技术与 VR 属于同一范畴,但前者已存在数十年。 2015 年,中国计算机仿真市场规模超过 1000 亿 RMB,集中于航空、航天、兵器、国防、工业、仿真训练等领域。仿真产品很容易与 VR 结合,一旦 VR 技术广泛应用于原有的仿真市场,市场规模会迅速增
20、加。 2016 展望二: VR 用户群体增加超过 50100 倍 经历 2015 年说教式阶段, 2016 年全球 VR 用户群体将出现第一次爆发式增长。爆发的原因在于: 1、索尼、 Oculus、 HTC、三星等成熟 VR 头显设备的快速发售以及相伴而生的高质量VR 游戏内容将催生一大批 VR 游戏玩家 忠实群体,预计在 300-500 万人; 2、全景视频内容大量出现,培养出第一批喜爱全景视频的用户,预计可达 5000 万 -1亿以上。 3、行业应用内容也能培养一批 VR 用户,规模在 1 亿以上。 4、线下娱乐市场将成为 VR 普及主力军,并能培养出一批线下 VR 娱乐忠实玩家,规模在
21、100-300 万。 5、在国内市场, 2016 年将会有 6000 万人以上体验到 VR 年底乐视强势进入 VR 领域,提出培养 1 亿粉丝目标,调高了这一期待数字。如果 BAT360 与乐视爱奇艺等内容与平台公司均选择在 2016 年发力(现在已知的是腾讯、乐视已开始发 力,迅雷、爱奇艺、百度等正在进入),那么国内市场更加值得期待。不过能沉淀下来多少 VR 用户,要看国内在内容方面有多少支持。如果仅以 2015 年国内水准来看,将会寥寥无几;必须达到或接近国际水平,届时方可积累出具有商业价值的用户群体数量。如果以一个较为理想的情况预估,有望达到 500-1000 万 VR 用户。 2016
22、 展望三:移动 VR 快速发展 网址 : 单从内容与用户数量来看, 2016 年将会是移动 VR 快速发展的一年。移动 VR 能获得快速发展的原因在于: ( 1)谷歌推出安卓 VR 版本,帮助全球其他企业缩短与三星的技术差距; ( 2)包括 ARM 在内的芯片公司提升移动端性能 1-2 倍; ( 3)英特尔、微软介入移动 VR 领域,英特尔主推芯片,微软主推 Window10,它们将带来丰富的产业资源; ( 4)全景视频和 3D 影视成为移动 VR 核心的内容; ( 5)移动 VR 游戏随着技术积累,推出更多成熟作品; ( 6) VR 一体机在 2016 年首先切入移动 VR 视频应用并成为一
23、大亮点。 伴随移动 VR 的快速发展,将会呈现如下格局: 1、互联网 /移动互联网巨头几乎全部进入移动 VR 领域; 由于移动 VR 的技术门槛低,潜在用户群体广,加上视频内容很容易产生,体验也还不错,传统的互联 网 /移动互联网企业纷纷将 VR 列为重要战略方向。视频网站将会全部支持全景视频与 3D 视频播放,更多移动应用商店将会开辟 VR 频道,或者直接推出全新的 VR应用平台。更多的创业公司同样把移动 VR 平台视为机遇,将会涌现更多此类平台。 这一迹象在 2015 年底的中国已然展现,小鸟看看不满足与乐视的硬件合作,推出全新的 PicoVR 平台;乐视的举措更重大,要做最大的 VR 内
24、容应用分发平台;迅雷投资乐相科技,同样希望能在视频、游戏方面寻求未来发展契机; 360 已经酝酿了半年, 2016 年在手机助手里推出 VR 频道几乎是板上钉钉 国外 市场,除三星 GearVR 继续沿着自有战略规划前进外, Facebook 应该会在 VR 社交与内容平台方面有动作,或许 What sApp 会加入移动 VR 内容。苹果将会推出支持 iPhone的移动 VR 设备, AppStore 将会把 VR 内容归到一个专门的频道。谷歌的 Google Play 商店里, Cardboard 内容可能会开始支持更多的移动 VR 头显。 2、国内移动 VR 平台上半年建设,下半年开始争抢
25、用户; 国内的移动互联网生态一直就很严酷,每一次新的应用浪潮最后都会变成巨头的血拼。VR 也不例外,对移动 VR 用户的争抢将会在下半年 开始显现 上半年各家还在建设平台、积累内容。移动 VR 用户来自原有的网络用户群体, VR 带来的可能是又一次势力划分。腾讯 2016 年 VR 战略的重点尽管是在 PC 端和 miniStation,但毫不怀疑在合适的时机,腾讯会快速切入移动 VR。 3、用户黏性一般,对内容质量的要求越来越高,视频内容 CP 有机会。 网址 : 移动 VR 内容质量决定用户黏性,这导致各平台对内容质量的要求超越之前任何时候。视频内容尤其是全景视频有望形成强需求,相关的内容
26、制作团队将会获得快速发展的机会 从目前的消息来看,包括乐视、 360 等平台正在寻找这样的合 作伙伴。 2016 展望四:软件技术逐步完善,出现 2-5 款游戏爆品 1、程序语言、引擎、系统、开发理念完善,推进内容技术成熟; 针对 VR 专门设计的脚本语言、网页编辑器、引擎、操作系统将推动成熟 VR 内容快速产生。 2、游戏有爆发机会,游戏方式继续探索,防眩晕与高沉浸感仍是首要需求; 国外诸多知名游戏公司经历 2 年时间打磨的 VR 游戏作品将在 2016 年正式推出,以 CCP的 EVE: Valkyrie为代表的早已引起玩家关注的内容将有望形成爆款;日式机甲格斗内容有望出爆品;国内玄幻题材
27、有望成为 VR 游戏一大亮点。 3、部 分行业应用开始商业化, VR 电影仍在摸索阶段。 复杂度不高的部分行业应用将首先开始商业化; VR 电影仍处摸索阶段。 2016 展望五:线下娱乐市场爆发 1、线下 VR 体验店快速扩张,商业模式经受考验; 国内线下体验店规模将扩张到 3000 家,设备种类丰富,内容质量逐步提升;这一模式逐步扩展到日韩、欧美等地,成为 VR 内容重要的线下渠道和推广方式。国外游戏公司开始为线下体验店提供内容合作;开发者积累经验,开发出更多更好的针对性娱乐内容。 2、虚拟娱乐中心快速扩张,引爆用户热情; The VOID 与 Zero Latency 这两家线下娱乐品牌开
28、始在全球范围内扩张;国内涌现相似虚拟娱乐品牌。 3、大型 VR 主题公园继续建设中,传统主题公园增加 VR 元素。 大型 VR 主题公园开始建设,一些传统的主题公园加入 VR 元素,并成为娱乐亮点。 2016 展望六:线上 /线下硬件销售渠道初步成型 1、专门销售 VR 相关软硬件产品的门店开始建设; 随着 VR 软硬件产品日益丰富,将会出现专门的 VR 销售门店。 2、传统电子卖场增设 VR 设备销售点; 手机卖场、 IT 卖场、家电卖场将会增设 VR 设备销售点。 3、线上渠道增加 VR 硬件销售专用通道; 网址 : 包括京东、淘宝等网上商 城将会增加 VR 一年专用通道。 4、线下体验店
29、 /娱乐中心兼顾销售软硬件产品。 逐步形成规模和影响力的线下店 /VR 娱乐中心也开始销售相关产品。 2016 展望七: VR 硬件设备销量激增,技术仍需进步 1、消费市场,主要 VR 头显设备销量激增; 主要 VR 头显设备在 2016 年将迎来第一次面向消费者市场的销售。受益于第一批成熟的 VR 游戏支持, PC/主机式 VR 头显零售市场销量将突破 450 万台。移动 VR 头显预计可销售(含附送) 1500-3000 万台,三星 GearVR 突破 300 万台, VR 一体机销量超过 100 万台。具体数字详见下表 : Piper Jaffray 是美国的一家投行,他们最近对 VR
30、设备销售的预测数字供各位参考。附带一句, Piper Jaffray 的预测是有名的不准。 2、行业市场形成非常不错的销售态势; 国内外 VR 行业应用市场对硬件的需求强劲,考虑目前设备特点,主要的需求是 PC 式头显、 VR 一体机和移动 VR 头显。相应的销售数字预估是: 300 万台、 200 万台、 1000 万台。国内外行业市场对设备和内容的需求差别不大。 VR 一体机受限于性能,故而销量预测在 200 万左右。 行业应用市场对国内厂商意味着更大的机会。 3、交互硬件设备 除 开 Oculus、索尼、 HTC 等标配的交互硬件,其他包括万向跑步机、手势识别、光学区域识别、力回馈、眼球
31、追踪等交互设备受限于技术尚未完全成熟,销售主要以行业应用为主,预期总销量在百万级。只有动作捕捉设备具有较明确的应用方向,既能在行业应用市场,也能在消费市场销售,预期销量可达 50-100 万套。 4、头显的硬件技术仍需进步 PC/主机式头显需改进之处:提升分辨率,提高佩戴感受,优化交互方式,减轻重量,摆脱线缆困扰。 VR 一体机需改进之处:提升性能,减轻重量,提高佩戴感受,优化交互方式。 移动 VR 头显需改进之处: 外观,易用性,与手机的深度配合。 2016 展望八:阻碍 VR 产业快速发展的因素 1、 Oculus、索尼、 HTC 等不能按期推出消费者版; 网址 : 现在,索尼推迟到 20
32、16 年 5 月, HTC 推迟到 2016 年 4 月, Oculus 的预约时间推迟到1 月,发售据称还是 3 月。如果这三家的设备继续往后推迟,则整个 VR 产业的快速发展步伐也要向后推延。 好的消息是, GearVR 已经开始发售,移动 VR 的标杆已经树立。 2、健康问题引发公众和政府对 VR 的质疑; 目前,对于 VR 对人体健康的伤害可能性一直在学术与公众群体小范围的争吵之中。假如权威医学 机构经实验证明,发现 VR 对人体视觉、脑部有超出可接受范围的伤害,进而引发各国政府对 VR 的严厉监管,那么 VR 的快速发展将会被严重遏制。 3、移动端性能提升缓慢,导致用户规模不能快速爆
33、发。 VR 产业快速发展的预期目标将会受到移动 VR 发展速度的重要影响。如果移动 VR 性能在 2016 年没有明确提升,进而影响到 VR 内容的体验效果,这将导致用户规模增长缓慢。好的消息是: ARM 公司认为移动端性能的提升并不缓慢, 2018 年有望达到 PS4 的性能水平,不过他们也坦陈这还要受到其他一些指标影响,比如总线速度、内存等。 2016 展望 九:对国际影响重大的事件 1、苹果 AppStore 增加 VR 频道; 苹果已经决定要在 2016 年下半年推出适配 iPhone 手机的移动 VR 设备(此前已有其他企业推出此类产品),那么 AppStore 里将 VR 内容归为
34、一个频道,就成为自然而然的事情。再加上苹果强大的生态能力,其在移动 VR 端将会成为一个重要的平台。 苹果推出自有移动 VR 设备已基本确认。此事件可能性: 99%。 2、新的革命性镜头产品出现,大幅改善沉浸体验乃至改变硬件结构; 现阶段国内外的 VR 头显基本以 Oculus Rift 和 Cardboard 为技术蓝本,其 缺点在于结构难以做到轻便化。但人们一直期待更好的解决方案出现,这既是对美好生活的期待,更蕴含着巨大的商业力量 它有可能快速成就一家市值百亿的科技公司,更可能改变现有 VR 生态。 MagicLeap 能拿到 8 亿美元的 C 轮,盖因如此。撇开过于超前难以实用化的技术,如果现有的光学镜片能出现革命性进步,大幅改善沉浸体验,甚至影响到硬件结构,那么其影响将是巨大的。 传闻已有此类镜头在研发中。此事件可能性:近期 30%,远期 99%。 4、无线高速图传技术解决线缆困扰问题; 现在,以 Oculus、索尼、 HTC 为代表的更成熟的头 显技术方案最被人诟病的是“有线缆”,这导致用户使用不方便,更限制了应用场景。但目前主流的无线传输方案因为延迟高或无法简单布置,无法应用于此类产品。如果能有一种可以实现高速、低延迟、大数据量传