1、1动画概论试题精选一、 单项选择题(每题 2 分)1. 在 电 影 史 上 , 被 公 认 为 世 界 动 画 创 始 人 的 是 ( A )A. 埃 米 尔 雷 诺 B. 保 罗 罗 盖 C. 华 特 迪 士 尼 D. 约 瑟 夫 高 原2. 1907 年 开 始 , 法 国 人 ( A ) 完 成 了 具 有 超 现 实 特 征 的 第 一 部 法 国动 画 影 片 幻 影 集 。A.埃 米 尔 科 尔 B. 埃 米 尔 雷 诺 C. 华 特 迪 士 尼 D. 温 瑟 麦 凯3. 迪 士 尼 精 心 制 作 动 画 片 , 不 断 发 明 新 技 术 , 创 作 了 世 界 上 第 一 部
2、 声 画 同步 的 动 画 片 ( B )A. 花 儿 与 树 B. 蒸 汽 机 的 威 力 C. 机 械 牛 D. 骷 髅 舞 蹈 4. 日 本 动 画 创 始 人 ( C ) 在 1913 年 使 用 印 度 墨 创 作 , 其 中 桃 太郎 是 首 部 在 国 外 上 映 的 动 画 片 。A.金 井 吉 郎 B.幸 内 纯 一 C.北 山 清 太 郎 D.大 藤 信 郎5. 中 国 第 一 部 大 型 动 画 片 是 1941 年 公 映 的 动 画 长 片 ( D ) 。A. 大 闹 天 宫 B. 葫 芦 娃 C. 哪 吒 闹 海 D. 铁 扇 公 主 6. 1960 年 , 手 冢
3、 治 虫 创 立 的 是 第 一 套 日 本 长 篇 电 视 动 画 是 ( A ) 。A. 铁 臂 阿 童 木 B. 森 林 大 帝 C. 多 罗 罗 D. 火 鸟 7. 下 面 不 属 于 美 国 迪 尼 斯 作 品 的 有 ( D ) 。A. 蒸 汽 机 威 力 B. 白 雪 公 主 和 七 个 小 矮 人 C. 花 儿 与 树 D. 三 只2小 猪 8. 1937 年日本大藤信郎首部彩色动画电影( B )问世。A鲸B月桂公主C通关口D白蛇传9.中 国 第 一 部 水 墨 动 画 片 ( C ) , 表 明 中 国 动 画 确 立 了 传 统 造 型 的 新 形 式 -美 术 动 画 片
4、 。A. 猪 八 戒 吃 西 瓜 B. 夏 C. 小 蝌 蚪 找 妈 妈 D. 牧 笛 10、动画片与电影的最大区别就存于它具有更大的( B ) 。A 画面性 B 真实性 C 假定性 D 史学性评分标准:每题 2 分二、填空题(每空 1 分)1中国的动画事业发展很早,20 年代中国动画历史的开山人物 万氏四兄弟 就开始研究动画制作,他们的第一部动画片纸人捣乱记内容有趣,表现了动画的魅力。2.世界上第一位动画家 法 国的 埃米尔雷诺 被称为动画本体缔造者、动画艺术和技术之父,在 1888 年创造了 机。3.美国早期重要的动画家温瑟麦凯,1914 年推出了代表作 恐龙葛蒂 ,他把故事、角色和真人演
5、出组成互动式情节。展现了技术与艺术方面的综合发展。4动画视觉形式的特征由 造型符号 、运动状态、和 技术机制 三个基本因素构成。5.从工艺技术上看,当代动画的三种基本形式: 平面动画 、 立体摆拍动画 、 电脑虚拟动画。6.动画语言的基础包含:运动过程分解、动画运动还原、制约分解与还原的条件、及动画运动的表现。37.2001 年宫崎骏的千与千寻上映拿下总票房第一,超过 300 亿日元的票房成为日本历史上的票房怪物。8.20 世纪 60 年代,中国动画片大闹天宫成为中国动画里程碑式的作品。9.1960 年,手冢治虫创立“虫制作公司” ,制作动画。其后,推出了铁臂阿童木 ,这是日本第一套长篇电视动
6、画;10. 1932 年,迪斯尼创作出了世界第一部彩色动画花儿与树 。11.三维动画制作是一件 艺术 和 技术 紧密结合的工作。12、动画作品特性是: 综合性 、叙事性、 独创性 。三、名词解释(每题 4 分)1、动画本体:p035是指那些既不会被时间所侵蚀又不会被风格样式所抵消的动画所固有的品质,这种品质来自决定其存在及存在方式的技术条件及艺术要求。2、原画 P192原画依据设计稿子中所指示的人物姿态、表情、位置等要求与提示进行动作、表情设计。原画是一个完整动作过程的若干关键瞬间,要将动画角色的性格特点表现出来。是动画设计和绘制的第一道工序。3、故事板(Storyboard ) P193故事
7、板也叫分镜头画面设计,它是动画片故事结构和表达意思的的工具,即预设未来影片的艺术内容。故事板内容包括镜头外部动作的视点、视距、视角的变化关系;镜头内部动作以及画面视觉设计,体现为构图、色彩、运动轨迹等。4、造型板(Model Board) p197也叫造型设计,它是动画片制作的演员形象,所以要求提供完整形象的各自元素:各种角度转面图、比例图、结构图、服饰道具分解图。5、原画与动画 P197原画可以称做关键动画,是一种专业性很强的表现方法。原画能有效控制动作幅度准4确具体的描述动作特征。动画是用来填补原画与原画之间的过程动作。6、设计稿(Layout ) P197简单的讲就是画面分镜头的放大效果
8、,是用来表达镜头画面构成的设计图,也可称为施工图。是动作设计与背景艺术家创作的基础,也是导演用来经营摄影表的时空及形象动作调度的依据。7、Praxinoscope: 它是法国动画大师埃米尔雷诺设计的一套幻影装置。这个装由一个枢轴和一个圆柱形的盒子组成,圆筒形盒子内壁的彩色纸条上画着一个动作运动的连贯分解图,当圆筒快速旋转时,这些分解动作被连续地反射到固定在枢轴上的棱镜上,观众透过一条缝隙看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。当圆筒快速旋转时,这些分解动作被连续地反射到固定在枢轴上的棱镜上,观众透过一条缝隙看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。8. 动画:比较正式且通用的 Animation 一
9、词源自于拉丁文字根的 anima,意思为灵魂;动词 animate 是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以 animation 可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。评分标准:答题完整概念清晰得 4 分;答题不完整视程度得 1-2 分;不正确得 0 分。四、简答题(每题 8 分)1、如何解读动画作品?首先我们从形式与内容上解读:从内容上解读其思想性;从形式上解读作者的艺术语言、审美趣味和技术是如何建构为一种完美的“表现性”形式,并且承载能干被我们理解的意义。 (4 分)其次我们还可以从故事结构、美术风格和动作风格上分析其特点。5(4 分)2. 动画片的特征。
10、 (8 分)答:(一)娱乐性,他人娱乐,自我娱乐。 (二)商业性他人娱乐、市场为主的主流动画,以商业运转为中心,以观众的喜好为主。 (三)教育性动画片作为直观的艺术,具有通俗的特点,是大众化的艺术,这一点决定了它肩负着教育引导的责任。 3. 动画导演在各个阶段需要做那些工作。答:(一)选题阶段:选题;样片或选题策划书;争取投资。(二)制 作 前:指导确定剧本和美术风格;协调各设计方案。(三)绘 制 时:分镜头剧本;审查所有的影片画面。(四)后期制作:指导剪辑;指导音响效果;监督实施图像与音效合成,影片宣传。评分标准:答对任一一条得 2 分,最多 8 分。4. 数字三维动画的特点答:(一)能够完
11、成实拍不能完成的镜头。 (二)制作不受天气季节等因素影响。 (三)对制作人员的技术要求较高。 (四)可修改性较强,质量要求更易受到控制。 (五)实拍成本过高的镜头可通过三维动画实现以降低成本。 (六)实拍有危险性的镜头可通过三维动画完成。 (七)无法重现的镜头可通过三维动画来模拟完成。 (八)能够对所表现的产品起到美化作用。评分标准:答对以上 8 条中任一条得 1 分,最多 8 分。5.列举传统动画的表现形式和代表性作品:答:平面绘制是传统动画的主要表现技术,它主要有以下形式(一)单线平涂,如:汤姆和杰利 ;(2 分) (二)写实绘画风格如老人与海 (2 分) , 写意绘画风6格如小蝌蚪找妈妈
12、 (2 分) ;(三)胶片绘制如两姐妹 (2 分)评分标准:答对任一一条得 2 分,最多 8 分。6.什么叫 CG 动画?CG 指的是利用计算机进行视觉设计。这里指以 CG 为基础制作的动画。包括了电脑二维动画和电脑三维动画,这些动画主要指由电脑生成的动画形象,在现实空间不存在,是由数字构成的视觉假象。五、论述题(每题 20 分)1、如何理解动画技术探索与艺术发现的关系?动画是艺术和技术高度结合的产物。它”赋予事物生命与灵魂” 。动画艺术家们赋予他们的创作以生命和灵魂。动画决不是通过技术而制作的机械呆板的动作。它要艺术家将自己艺术创作的灵感和意图纳入物体的运动中去。也就是说静止的物体可以有意义
13、的移动,是因为在“移动”的背后有艺术家的艺术灵感。技术对于动画也有着重要的影响。在动画发展的早期,每一次技术的革新都伴随着动画领域的突破性发展。技术的发展为艺术家的艺术创作提供了更多的可能性。能帮助艺术家更好的表达自己的艺术思想。技术的发展还可以提高动画生产的效率和简化工作流程。把更多的人从繁重的简单劳动中解放出来,让更多的人能够投入到动画的创造性劳动环节中去。技术的重要性是不可忽视的。同时,艺术的重要性也是不言而喻的。 艺术一部分动画的灵魂和内涵。没有艺术的作品是不能感染观众的,也不可能获得人们的认可。像最终幻想电影版本的失败便是最好的例子。因此,我们说艺术与技术是动画不可或缺的两个因素。好
14、的艺术思想要通过高的技术水平才可以最好的实现。而技术水平要以好的艺术思想和内涵为依托。这样才可以创7作出伟大的动画作品2、在当今的动画世界中,各个国家,各种风格的动画层出不穷,结合你所学的知识分析当前中国动画存在的问题。答: (一)中国动画存在的问题,主要是受了 5 个方面的影响: 国内无序竞争由于不存在技术含量问题,行业内部的恶性竞争降低了整个行业的利润收入。人才凋零底金酬和紧迫的进度要求使几乎每个动画人都有连续数十小时工作的经历,能吃苦的城市年轻人越来越少。制作质量持续下降,甚至粗制滥造,破坏了已有的行业形象。国际竞争其他国家人力成本更加低廉,而人员素质不在中国之下,动画加工却不再回,国内
15、一些地区的动画加工公司因此而关门。技术革新主要是美国三维的兴起,电脑软件代替了很多人力因素。这也是所有行业发展的趋势:技术终将把人类从重复烦琐的工业流水化生产解放出来,工作重心逐渐向核心创意与技术研发转移。转轨艰难面临国家对动漫产业强有力的政策支持,仿佛中国动画的复兴就在明天,然而,当一些有着雄厚资金的投资者兴冲冲地瞄上这个行业的时候,却发现很难找到一家有完整动画生产链的动画公司,而动画公司此时转向原创也是险阻重重。评分标准:答对以上每一个小点给 4 分。如能结合实际案例可酌情给分,共 20 分。3、在当今的动画世界中,各个国家,各种风格的动画层出不穷,结合你所学的知识分析下迪士尼的创作特征。
16、答: (一)早期与中期: 内容往往是改编而成的童话或寓言。故事简单。 主题通常是善与恶,正义与邪恶8之间的冲突。 角色以动物为主,没有关节的动物,造型以曲线构成。角色动作强调惯性和弹性。 镜头语言单一,运动镜头较少,背景设计简单,角色表演占据重要位置。 重视音乐、音响效果渲染人物人物及动作表现。 (二)近期 对新技术的采用,其他动画公司的影响,开始以讲故事为主,绘画与动作不再是影片的主体。 主题发生变化,趋于现实,接近于平民,矛盾的解决不再强调是奇迹的出现。造型出现直线和拐角,经典的动作规律和运动规律都较之以前少得多。 镜头突现复杂的运动。有意识强调大场景。评分标准:答对以上每一个小点给 1
17、分。如能结合实际案例可酌情给分,共 20 分。4、论述传统三维动画片创作流程。答:(一)故事版,有了好故事的点子后,就可以绘制成故事版动画。这里可以反映出人物的基本表情,姿势,场景位置等等信息。有点像简化版的小人书。后面所有的工作都是以这个为基础的,如果有什么修改在这里完成代价是最小的。(二)布景,这一步是把场景给完善起来,它不需要灯光、特效的修饰。但是这是在接下来的几步的背景的基础;而且这一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等) ,这些模型通常比较复杂,由成千上万个多边形构成,为了让它们看起来真实、自然,动画师们也要花费不小的精力去做这件事。(三)布局,这一步是按照故事版制作三维场景布局。
18、这是从二维转换成三维的第一步,这里能更准确的体现出场景布局跟任务之间的位置关系。场景也不需要灯光、材质、特效等很详细的东西,能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。(四)布局动画,这一步需要动画师按照布景和布局中设计好的镜头来制作动画,这就开始进入真正的动画制作阶段了。就是把动作的关键动作设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。导演认可之后才能进行下一步。(五)制作动画,上一步通过之后,动画师就可以根据动画来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸,跟随,重叠,次要动作等等(如说话时的口型) 。到这一步动画师9的动作就已经完成了。这也是影
19、片的核心之处,其他的特效灯光等等都是辅助动画更加出彩的东西。(六)模拟、上色,这一步是制作动力学相关的一些东西,譬如毛发、衣服布料等。通过材质贴图,人物和背景就有了颜色,看起来就更细致、真实、自然。这个过程后,颜色就能在不同的灯光中变化了(如玻璃能映出四周景物) 。(七)特效,特效这步来制作火、烟雾、水流等效果。虽然这些东西属于佐料,但是没有它们动画的效果也会逊色不少。(八)灯光,再好的场景没有漂亮的布光也只是半成品。通过放置虚拟光源来模拟自然界中的光,根据前面的步骤制作出来的场景和设定的反射率等数据,给场景打上灯光后,与自然界的景色就几乎没什么两样了(当然,这得经过渲染才能看到) 。(九)渲染,这是三维动画视频制作的最后一步,渲染计算机中繁杂的数据并输出,加上后期制作(添加音频等) ,才是一部可以用于放映的影片,因为之前几步的效果都需要经过渲染才能表现出来(制作过程中受到硬件限制不能实时显示高质量的图象) 。(10)合成,将所有渲染完成后的作品,通过后期合成软件合成最终输出成片。评分标准:答对以上每一个小点给 2 分。如能结合实际案例可酌情给分,共 20 分。