中国网络游戏市场研究报告.doc

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资源描述

1、 中国互联网络信息中心 China Internet Network Information Center 主要研究发现 中国大型网络游戏用户达到 6931 万,农村地区网络游戏用户比例为 22.4%。 中国整体网络游戏用户收入偏低,无收入人群占到 28.5%;收入在 1001-2000 元的用户群体 比例 占到 25.5%。 网络游戏行业整体用户流失率较低 , 3 年以上游戏年龄的用户占到总体用户的 46.7%,而网络游戏使用时间在 2 年以下的用户仅占到总体用户数的 29.6%。 游戏使用地点逐步多元化, 将 网吧作为网络游戏使 用地点 的 用户比例提升。家庭与网吧依然是用户使用网络游戏最

2、多的地点,用户比例分别为 79.7%和 59.6%。 中国 大型 网络游戏用户游戏使用时间较长。中国网络游戏用户平均单次游戏使用时间为3.1 小时,略微超过 3 小时的健康游戏时间标准。 中国 大型 网络游戏用户游戏信息获取开始分散化,“朋友介绍”以 72.6%的比例占据第一位 。 网络游戏用户的固定玩伴 4-6 人的比例最大,为 34.8%, 7-10 人和 1-3 人的比例次之,分别为 22.5%和 18.7%。 网络游戏用户产品选择更为理智,“朋友”成为最重要的选择要素 .“有朋友使用” 、“朋友口碑好坏”以及“游戏评测的好坏”等外部因素依然最主要的选择依据,用户选择比例分别为 63.4

3、%、 62.4%和 48.7%。 “朋友介绍”成为用户新产品使用的主要原因。由于朋友介绍而是用新产品的用户比例为 69.4%。 中国 大型 网络游戏用户游戏目的总体趋于理性。 2009 年中国网络游戏用户游戏目的与2008 年并 无 很大变化。 86.2%的用户以“娱乐放松”作为主要游戏目的之一 。 中国互联网络信息中心( CNNIC) 2009中国网络游戏市场研究报告 2 “产品外在体验”成为网络游戏用户放弃过程中最重要的影响度。导致用户流失的前三大要素分别是“游戏安全性”、 “外挂泛滥”以及“朋友离开或者 转站”,比例分别为64.4%、 52.4%和 45.1%; 39.9%的大型网络游戏

4、用户在游戏产品使用过程中产生过花费。 中国大型网络游戏用户 2009 年平均每月游戏花费为 165 元, 中国网络游戏主要花费段集中在 81-150 元,用户比例为 26.4%。 中国网络游戏用户游戏消费来源呈现出以个人收入为主、家长供给为辅的状态。个人收入与家长供给成为游戏用户主要消费来源,比例分别为 61.2%和 24.0%。 网络游戏付费游戏用户收入高于免费游戏用户。免费游戏用户中,无收入人群占到32.0%,而有收入人群比例为 23.2%。 按 时间段收费偏好比例明显提升。喜好按照时间段收费的用户以 41.9%的比例占据首位。 网吧销售渠道价值进一步提升。网吧以 52.8%的微弱优势超过

5、零售商店成为网络游戏用户购买游戏充值卡最主要地点 。 大型休闲游戏成为用户最喜欢的网络游戏类型。 CNNIC2009 网络游戏用户调研数据显示,在用户最常用的网络游戏产品中,大型休闲游戏占到 52.1%, MMORPG 用户比例为 47.9%。 中国网 络游戏用户同一时间段 MMOG 类型单款游戏忠诚度较 08 年有所降低。CNNIC2009 网络游戏用户调研数据显示,中国网络游戏用户同时使用大 型游戏产品数量较少,对于 43.7%的用户而言同时只使用一种 MMOG 产品。 网络游戏产品个人用户生命周期较短。产品更换周期在三个月以下的用户占到 16.4%,3 个月 -6 个月的用户比例为 13

6、.9%,半年到 1 年的用户比例为 20.8%。 3D 成为中国 大型 网络游戏用户最喜欢的 图形 形式, 50.5%的网络游 戏用户对于 3D 游戏的态度是比较喜欢或者非常喜欢。 中国网络游戏广告影响力较 初期有所下降 , 广告对于用户较有影响或者很大影响的用户比例为 21.9%,而没有影响或者影响不大的比例高达 44.6%。 中国 虚拟物品交易用户年龄主要集 中在 18-22 岁,比例高达 50.3%。 中国网络游戏虚拟物品交易目的缺乏理性。 CNNIC2009 网络游戏用户调研数据显示,“游戏角色更强大”为网络游戏用户购买虚拟物品的主要目的,用户比例为 83.0%。 有安全保障的交易方式

7、成为用户首选,虚拟物品交易网站使用比例达到 52.4%。 中国互联网络信息中心( CNNIC) 2009中国网络游戏市场研究报告 3 农村 地区网络游戏用户 以 男性为主。乡镇地区网络游戏用户以男性为主,比例占整体乡镇用户的 77.3%。 中国农村地区网络游戏用户年龄偏低。农村地区年轻网络游戏用户比例高于城市地区,22 岁以下年龄段农村地区网络游戏用户比例 70.8%,城市该比 例为 59.3%。 农村地区网吧人群使用比例高于城市, 网吧农村地区用户使用比例为 69.4%,高于城市的 57.9%, 网吧监 管力度需进一步加强。未成年用户以网吧作为使用网络游戏的地点 比例高达46.4%, 其中

8、25.7%的未成年用户以网吧作为主要使用地点。 1、 中国 大型 网络游戏用户规模 2009 年 中国 大型 网络游戏用户调研以 CNNIC 第 24 次中国互联网络发展状况统计报告样本库为基础,延续 2008 年网络游戏 用户定义,针对每月至少使用过一次大型多人在线游戏产品的用户做出 相应调研,从调查结果分析 2009 年中 国大型网络游戏用 户规模为 6931 万人, 2008 年该用户规模为 5550 万人,增长率为 24.8%,详见图 2 所示。 图 1 中国大型网络游戏用户规模 2、 中国网络游戏用户城乡分布 互联网的普及也为农村网络游戏市场的发展奠定了基础, 自 2008年开始,

9、CNNIC着重对 中国 农村地区网络游戏市场进行了调查, CNNIC2009 网络游戏用户调研数据显示,城镇地区与农村地区网络游戏用户比例分别为 77.6%与 22.4%, 农村地区用户比例较 2008 年有所提高, 详见图 3 所示。 中国互联网络信息中心( CNNIC) 2009中国网络游戏市场研究报告 4 图 2 中国大型网络游戏用户地域分布 3、 中国大型网络游戏用户性别结构 女性大型网络游戏用户保持增长 。 CNNIC2009 网 络游戏用户调研数据显示, 女性网络游戏用户比例 为 38.9%( 2008 年该比例为 38.1%) , 男性比例为 61.1%, 详见图 4 所示。 网

10、络游戏行业的成熟意味着产品线的完善,而这种完善也为女性用户的开发奠定了的基础。 CNNIC 分析认为,女性网络游戏用户依然是未来大型网络游戏用户增长的主要动力。 图 3 中国大型网络游戏用户性别构成 06 年以前, MMORPG 类型产品 占据市场主导地位 ,这 导致 当时网络游戏市场主中国互联网络信息中心( CNNIC) 2009中国网络游戏市场研究报告 5 要以男性为主。 由于此类产品内容也多为“打斗”、“练级”为主,对女性用户吸引程度有限。而 06 年前后一批舞蹈、赛车类型 休闲游戏的兴起 , 极大促进了女性网络游戏 用户的增长。 4、 中国大型网络游戏用户年龄结构 青少年 是中国最大网

11、络游戏群体。 CNNIC2009 网络游戏用户调研数据显示, 整体网络游戏用户中, 10-19 岁年龄段用户群体最大,占到整体网络游戏用户的 46.1%,20-29 岁以及 30-39 岁年龄段用户比例分别为 35.5%和 13.6%, 40 岁以 上 游戏用户比例为 4%,详见图 5 所示。 图 4 中国大型网络游戏用户年龄 构成 5、 中国大型网络游戏用户职业结构 在校学生构成中国网络游戏用户最大群体。 与网络游戏用户年龄相呼应的是用户的职业, CNNIC2009 网络游戏用户调研数据显示,中国网络游戏用户职业构成可分为三个梯队:在校学生与公司职员组成第一梯队,比例分别为 37.2%和 3

12、1.2%,远远高于其他职业群体;自由职业者(包括个体)与企业职工构成第二梯队,用户比例分别为 11.8%和 8.8%;其他职业群体构成第三梯队, 该梯队群体所占比例均不超过 5%;从本次调研结果分析,学生与公司职员比例 较 2008 年 有所上升,而自由职业者与企业职工比例较 08 年有所下降,详见图 6 所示 . 6、 中国大型网络游戏用户收入结构 中国互联网络信息中心( CNNIC) 2009中国网络游戏市场研究报告 6 中国整体网络游戏用户收入偏低。 CNNIC2009 网络游戏用户调研数据显示,在整体中国网络游戏用户中,无收入人群占到 28.5%,该人群主要由在校学生构成;有收入人群中

13、, 收入在 1001-2000 元的用户群体最大,占到 25.5%,而收入在 5000元以上的游戏用户比例为 4.3%,详见图 7 所示。 (此处 收入指每月固定收入,即工资所得,对 于学生等主要以别人资助的人群视为无收入人群。 ) 图 5 中国大型网络游戏用户收入结构 7、 中国大型网络游戏使用目的 中国网络游戏用户游戏目的总体趋于理性。 2009 年中国网络游戏用户游戏目的与2008 年并 无 很大变化。 CNNIC2009 网络游戏用户调研数据显示, 86.2%的用户以“娱乐放松”作为主要游戏目的之一, 61.8%的用户以“消遣时间”作为目的,远远高于其他游戏 要素 ;作为可以为用户建立

14、一种具有现实社会特性的虚拟空间,用户在现实社会中的心理需求在游戏中也有明显体现, 30.1%的用户以“得到成就感”为游戏目的之一。紧接的是认识朋友,比例为 30.0%, 详见图 17 所示 。 与此同时,网络游戏作为一种可以为用户建立虚拟社会的特殊互联网服务,其经济价值也开始逐步显现,在提供娱乐的同时, 15.1%的用户以获取收益为目的。以“获取收益”为目的的用户比例较 2008 年 27.2%的比例有较大下降 ,这意味着国家对于虚拟交易的管理对于线下交易 起到了一定抑制作用。 中国互联网络信息中心( CNNIC) 2009中国网络游戏市场研究报告 7 图 6 中国大型网络游戏用户游戏目的 8

15、、 中国大型网络游戏用户消费构成 4 成网络游戏用户 在游戏中有过花费 。 CNNIC2009 网络游戏用户调研数据显示,39.9%的网络游戏用户在游戏产品使用过程中产生过花费 , 详见图 19 所示 。 免费游戏用户的增加一方面由于 2009 年新用户增长较为迅速,另一方面则是由于休闲游戏用户数量的增多,此类产品用户付费意愿低于大型角色扮演游戏,具体产品形式参见第七章。 图 7 中国大型网络游戏用户付费构成 9、 中国大型网络游戏用户收入结构 中国互联网络信息中心( CNNIC) 2009中国网络游戏市场研究报告 8 网络游戏付费游戏用户收入高于免费游戏用户。 CNNIC2009 网络游戏用

16、户调研数据显示,免费 游戏用户中,无收入人群占到 32.0%,而有收入人群比例为 23.2%。虽然用户花费总体呈现出收入越高,有过花费的用户比例越高的态势,但就目前免费游戏为主的盈利模式看,网络游戏花费多少与收入并不存在绝对关系 , 详见图 22 所示。 图 8 中国付费网络游戏用户收入结构 10、 中国网络游戏运营商 MMOG 用户规模 CNNIC根据用户使用产品情况对于各个运营商用户规模进行调查 , CNNIC2009 网络游戏用户调研数据显示,腾讯网络游戏用户占到总体用户的 44.2%,世纪天成与久游 网用户 比例分别为 30.8%和 25.0%。九城与网易(由于 2009 年网易从九城手中获得魔兽世界代理权,加之其用户使用率较高,因此,此处九城与网易实质指魔兽世界的用户使用率)用户比例为 17.0%, 详见图 25 所示。 11、 中国大型网络游戏产品渗透率 国外游戏产品表现明显好于自主研发产品。 CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,跑跑卡丁车、劲舞团与魔兽世界依然是用户使用率最高的三款产品,比例分别为 26.6%、 21.7%和 16.9%。从本次调研结果看,腾讯游戏产品表现突出,在用户渗透率最高的 15 款产品中 ,腾讯占到 5 款,其中渗透率排名 4-6 位 的 产品,均为 腾讯 公司 运营, 详见图 29 所示。

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