第十课打砖块第1课时.DOC

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1、第十课 打砖块(第 1 课时)深圳市罗湖小学粤教版第三册(下)第十课教学设计 廖华一、 教学内容粤教版信息技术第三册(下)第十课,共 2 课时讲授,本节课为第 1 课时。二、教学目标1、知识与技能(1) 掌握侦测鼠标位置方法(2) 学会方向设置2、过程与方法结合生活,熟悉模块的功能,通过具体的程序,掌握 scratch 的基本编程过程。3、情感态度与价值观培养学生对 Scratch 编程的学习兴趣,激发学生探究解决问题的积极性。三、 教学重难点:方向设置四、教学过程教 学环 节教 师 活 动 学 生 活 动 设 计 意 图创设情景导入同学们有玩电脑游戏的体验吗,都玩过什么游戏?大家说说看;这节

2、课我们一起来玩电脑游戏好不好?都玩过打砖块游戏吧,通过演示一遍打砖块游戏,引入这节课的主题。让学生分析“打砖块” 游戏的设计方案案例演示 观察讨论案例演示,激发学生学习兴趣。任务驱动自主探究(一)挑战任务一设计挡板的功能,让挡板能够跟随鼠标移动。教师演示通过微课学习如何编写挡板的脚本设计制作让学生学习资源进行自主学习自,培养学生自主探究的能力。学会如何获取鼠标坐标(二)挑战任务二搭建球的脚本,让球任意移动,碰到挡板就反弹认真思考阅读教材动手编程问题探究从设计任务入手,让学生通过教材自我学习,知识迁移,设计球的运动规则。在遇到球不能随机转向时鼓励学生自己去解决。知识小结让学生谈自己的学习体会鼓励学生在设计脚本时积极发挥发散性思维归纳知识点学生展示自己的设计脚本。通过学生展示自己的作品,充分体验成功感,进一步激发学生的学习兴趣。任务拓展拓展砖块的脚本如何设计?一定要打砖块吗?有能力的学生可以自主探究拓展任务。拓展任务是第 2课时的预备,课前习。

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