1、影视特效题库Maya 动力学部分1.关于给粒子加晶格变形器的陈述中,选择出正确的说法: (D)A. 晶格对粒子不起作用 B. 晶格对粒子的变形结果可以通过删除构造历史保留在例子物体上 C. 晶格对粒子的变形结果可以通过设置粒子的初始状态保留下来 D. 删除晶格变形作用就消失了2.下列关于流体喷射器说法正确的是 (B )A. 一个流体容器中只能又一个喷射器 B. 一个流体容器中可以又多发射器 C. 一个流体容器中一个喷射器都没有D. 一个流体喷射器中必须又喷射器 3.在海洋操作中,对于 Fluid EffectsOceanCreate Wake 命令的解释,下列说法 错误的是 (A)A.该命令可
2、以创建泡沫效果。B. 该命令可以是海洋产生涟漪效果C. 使用该命令,会创建流体容器D 新 创 建 场 景 , 在 没 有 任 何 海 洋 的 情 况 下 , 就 可 以 直 接 正 确 使 用 Fluid EffectsOceanCreate Wake 命令 4.下列对粒子跟随 goal 说法正确的是( C)A .一组粒子只可以与一个物体制作跟随B. 跟随物体必须是有体积的 C.创建粒子跟随应该是先选择粒子在选择物体D. 创建粒子跟随没有选择先后的要求5.下面对于动力学场的叙述正确的 (C)A. 动力学场只可以应用于粒子B. 动力学场只能作用于一个物体上C. 动力学场不可以作用于动力学场本身D
3、. 缩放动力学场对于其影响范围没有影响6.下面关于动力学场叙述错误的是 (A )A重力场没有衰减参数供用户修改B. 辐射场的量级参数可以为负数C 拖动力场量级为负数时 是为物体加速D. 重力场的方向是可以改变的7.下面哪种方法可以有效的提高粒子在实时渲染窗口的结算速度(D)A.创建粒子缓存B.清除粒子的历史记录C.优化场景尺寸D.以上都正确8.下列关于制作粒子形态说法正确的是 (C)A. 标有( S/W)标识的 表示次粒子可以使用软件渲染B. 所以的粒子不可以添加材质 修改其颜色必须使用活动参数中的 RGBPPC. 粒子是不可以接受场景的灯光的D. 所有的粒子都不可以使用 MR 渲染器进行渲染
4、9.下列四个表达式找出正确的写法(B )A.translateX = time !translateY=rand(time)B.translateX = time, translateY= sin(time)C.translateX = time:translateY=rand (time)D.translateX = time;ranslateY= sin(time)10.下面关于柔体叙述正确的是( A)A.柔体可以被创建任何有体积的物体上B.创建柔体将让用户失去自己的原始物体C.柔体权重可以在任何柔体上进行编辑D.以上都不正确11.下面关于 MAYA effects 菜单叙述不正确的是(
5、B)A effects 菜单提供我们一些常用的特效 快速创建使用B effects 中的特效被创建后将无法修改数据 所以一定要创建菜单种设定好C Effects 中的特效不都是通过动力学实现的D Effects 中的特效是可以通过硬件渲染器以外的渲染器渲染的12.用户点击一个球体添加了一个重力场, MAYA 提示错误 原因是(C)A.重力场只可以影响粒子 所以不能给球体添加重力场B. 重力场只可以影响粒子和刚体,所以不能直接给球体添加重力场C. 用户关闭了自动创建刚体,而场不可直接作用于物体,所以无法创建D. 创建之前必须清楚历史记录13.在 Dynamic 菜单组下使用菜单命令 Fluid
6、EffectsCreate 3D Container 的结果应 该是(B)A 创建一个流体发射器B 创建一个流体容器C 创建一个动力学水效果D 创建一个云彩特效14.MAYA 中的海洋系统,说法正确的是(B)A.Hypershade 窗口中的 Ocean Shader 材质与海洋系统丝毫无关。B.海洋可以和流体结合使用C.海洋系统不支持 Mentay Ray 渲染D.海洋效果可以通过 NURBS 平面来预览15.用刚体动力学模拟铅球落在地上的效果,结果象皮球的效果,应该调整(B)A.降低 Center Of Mass 的值B.降低 Bounciness 的值C.降低 Impulse 的值D.降
7、低 Initial Velocity 的值16.Particle Cloud 材质有两个颜色属性:Color 和 Life Color,关于这两个属性下面 说法正确的是(A)A.给 Life Color 属性加贴图后,color 属性也受控制B.给 Color 属性加贴图后,还可以给 Life Color 属性另外加贴图C.这两个属性实际上是一致的,只是针对不同的粒子类型使用结果有一些区别D.以上说法都不正确17.关于新粒子系统,下列说法正确的是(C )A.新粒子系统的粒子无法与物体产生碰撞B.新粒子系统有一套独有的动力学场 C.新粒子包含粒子间的碰撞D.新粒子只可以和新动力学中的物体产生碰撞
8、18 粒子形状节点标签中,先为粒子添加 Add per particleAttribute 属 性,最后在 rgbPP 属性上按鼠标右键,在弹出的快捷菜单中执行 Create Ramp 命 令,这时会自动产生什么节点(A)A.Array MapperB.conditionC. rampD. Particle Cloud19 下面那一项不属于粒子生命类型(D)A Live foreverB random rangeC contantD per particleAttribute20 下面不属于刚体约束的 (A)A TransformB pin C Hinge D Spring2、多项选择题1.在
9、 MAYA 中可以通过那些方法创建粒子(ABCD)A.使用 Particle Tool 在场景中创建粒子B.创建粒子发射器,它自动地产生带动画的粒子系统C.通过粒子与几何体碰撞产生新的粒子D.通过创建柔体产生粒子2.粒子和下列哪些物体之间可以创建弹簧(ABC)A.柔体的 CV 点或顶点B.曲线或表面的 CV 点C.多边形物体的顶点D.晶格点3.以下哪些是 MAYA 中粒子的发射器(ACBD)A.点发射器C.曲线发射器B. 表面发射器D.体积发射器4.在创建刚体动画的过程中,需要注意以下几点(AB)A.单一物体或一组物体只能创建一个刚体B.刚体碰撞时,仅法线向外的一侧表面碰撞,如果刚体相互重叠,
10、则会出现错误 信息C.不要给刚体的比例或其他变形做动画D.曲线不能制作刚体5 以下函数哪些不是控制粒子随机属性的(ABD)A.clamp B.abs C.randD.noise.6.柔体创建的弹簧有那些类型(ABD)A.MinMaxB.ALLC.MaxMinD.Wireframe7.以下说法正确的是(D )A.体积场属性无操作手柄B.动力场的 Max Distance(最大距离)属性仍然适用于体积动力场C.不能对场体积进行变形或扭曲,只能选用软件提供的体积类型D.场的移动、旋转、缩放属性都是能尅动画的.8.下列哪些物体可以创建柔体(ABCD)A.多边形表面B.晶格C.IK 骨骼D.NURBS
11、曲线和表面,包括线 IK 的控制曲线和线变形器9.以下哪些是粒子所独有的属性(ABC)A.General Control AttributeB.Lifespan AttributesC.Collision AttributesD.mental ray10.使用粒子缓存,有以下哪些优点( ACD)A.提高渲染效率B.降低渲染效率C.提高场景播放速度,可拖动时间滑块D.MAYA 在磁盘缓存中读取数据时无需重新计算, 避免了渲染开始阶段粒子的预 备过程11 关于 Maya 动力学的描述正确的是(ABD)A、能够用重力场或其它场控制粒子的运动B、能够约束控制刚体运动C、动力学的命令不全在 Dynami
12、cs 模块下,还可以到其它的模块找到D、可以使用柔体来制作在外力作用下的几何体变形效果12、Fur 标签在哪个模块下( C )A、Animation B、Dynamics C、Rendering D、nDynamics13、Particle Tool 命令不能创建的是(D)A、单个粒子 B、球形粒子 C、粒子阵列 D、粒子发射器14、可以控制流体容器填充选项的属性是( A )A、Density B、Velocity C、Temperature D、Fuel15、柔体创建的弹簧有哪些类型( ABD )A、MinMax B、All C、MaxMin D、Wireframe16、下列关于软件粒子与硬
13、件粒子的描述,不正确的是(ACD)A、Maya 中的硬件粒子类型有 Blobby Surface、Cloud 和 Tube 三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的。B、硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关。C、硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来。D、硬件粒子不能使用表面材质。17、下列对粒子发射器类型描述正确的是(BC)A、Maya 的粒子发射器类型有 Omni、Directional 和 Volume 三种,在 Emitter Options 中可以通过 Emitter Type 进行类型的切换。B、Maya 中的粒子发射器的类型有 Omni、Directional、
14、Volume、Curve 和 Surface 五种类型。C、执行菜单 ParticlesCreate Emitter 命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的Emitter Type 属性可以切换发射器类型。D、类型为 Directional 的发射器只能发射出一条线状的粒子,所以它的应用范畴很小。18、关于场的描述正确的是(AB)A、场可以独立存在B、场可以添加在物体上C、被场驱动的粒子、柔体、刚体的运动并不完全遵循物理学运动规律D、只有粒子、多边形可以添加场,晶格或表面上的曲线不可以添加。19、下面哪个操作不能产生粒子(D )A、使用 Particle Tool 在场景中创建粒子B、使用发
15、射器创建粒子C、使用物体发射粒子D、是用贴图发射粒子20、下面哪一项不属于粒子生命类型(B)A、Live forever B、Per Particle Attribute C、random range D、contant21、下列关于 Create Fire 命令的描述,正确的是(C)A、Create Fire 命令只可以选择 NURBS 物体创建。B、Create Fire 命令只可以选择 Polygon 物体创建。C、Create Fire 命令不能为 Subdiv Surfaces 物体创建。D、以上三种物体都可以。22、体积发射器有哪几个体积类型( ABC )A、cube B、sphe
16、re C、cone D、square23、哪一个粒子的渲染形态可以模拟真实的液体效果(D)A、Points B、 MultiStreak C、Spheres D、Blobby Surface24、关于 Sprites 粒子的描述错误的是( C)A、Sprites 粒子在赋予纹理贴图前显示为小正方形B、无论摄像机的摆放角度怎样变化,总是面朝摄像机C、Sprites 粒子不能调入外部贴图D、如果纹理图片有 Alpha 通道,则 Sprites 粒子就使用图像的透明属性25、动力学解算所用的播放方式是( C )A、24fps B、18fps C、play every frame D、25fps26、
17、下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是(ACD)A、Maya 中的硬件粒子类型有 Blobby Surface、Cloud 和 Tube 三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的。B、硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关。C、硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来。D、硬件粒子不能使用表面材质。27、下列对粒子发射器类型描述正确的是(C)A、Maya 的粒子发射器类型有 Omni、Directional 和 Volume 三种,在 Emitter Options 中可以通过 Emitter Type 进行类型的切换。B、执行菜单 ParticlesCreate Emit
18、ter 命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的Emitter Type 属性可任意切换发射器类型,无论切换为哪一种类型,均可以看到粒子在视图中生成。C、Maya 中的粒子发射器的类型有 Omni、Directional、Volume、Curve 和Surface 五种类型。 D、类型为 Directional 的发射器只能发射出一条线状的粒子,所以它的应用范畴很小。28、不同的动力场可以影响粒子产生不同的运动,下列对场描述正确的是(A)A、Maya 中所有的动力场都可以使静止的粒子产生运动。B、能够使粒子向下运动的动力场只有 Gravity。C、为粒子添加场,必须先选择粒子,再执行 Fiel
19、ds 菜单中的动力场命令,如果先将场创建出来,那么场就不能对粒子产生影响。D、Gravity重力场和 Newton牛顿场都是模拟引力作用的动力场,所以在 Maya 中Newton 也可以作为 Gravity 使用。29、下列对粒子碰撞事件描述正确的是(ACD)A、粒子碰撞事件可以使粒子在碰撞时产生新的粒子。B、粒子碰撞事件不能控制粒子在第几次碰撞时产生新的粒子,粒子与物体碰撞多少次就会产生多少次新的粒子。C、粒子碰撞事件必须基于粒子已经与物体发生碰撞的前提下才能有效果。D、粒子碰撞事件可以使碰撞粒子在碰撞时产生新的粒子后死亡。30、创建下图所示粒子使用的是哪个命令(A )A、Particle
20、Tool B、Creat Emitter C、Emit from object D、Particle Setting31、下列物体间不能创建弹簧的有(ABCD)A、柔体的 CV 点或顶点 B、多边形物体的顶点C、曲线和表面的 CV 点 D、晶格32、关于弹簧创建描述错误的是(B)A、为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是粒子或是柔体的粒子B、为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是柔体的粒子C、如果一端不是粒子,则弹簧不影响该端点的运动,但是该端点的运动影响弹簧D、可以在物体的指定组元间创建弹簧33、关于弹簧的 Creation Method 创建方式描述不正确的是(D)
21、A、Creation Method 可以定义创建弹簧的基本原则B、Creation Method 参数共有三个类型C、Creation Method 中的 All 创建方式在被选择物体的所有点之间创建弹簧D、Wireframe 类型的弹簧只能创建四边形的弹簧34、下列选项中对刚体的描述错误的是(C)A、刚体是转化为坚硬外形的多边形表面或 NURBS 表面B、使用场、关键帧、表达式和刚体约束或粒子碰撞都可以给刚体添加动画C、在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关D、Maya 中有主动刚体和被动刚体两种刚体35、下列选项中对刚体的描述正确的是(ACD)A、单个物体或一组物体只能创建一个刚体B、曲线也可
22、以创建刚体C、细分表面不能创建刚体D、刚体碰撞时,仅法线向外的一侧表面碰撞36、不属于刚体约束的是(A )A、Transform B、Pin C、Hinge D、Spring37、动力学播放方式描述错误的是(D )A、Maya 是逐帧进行动力学计算的B、动力学中,不必须使用逐帧播放才能得到正确的解算结果C、物体在每帧的状态是依据前帧的结果来计算的D、动力学中,不必须使用逐帧播放38、下面说法错误的(A)A、处于不同碰撞层下粒子和布料不能发生碰撞B、新粒子点之间也可以创建约束C、新粒子可以使用动力学施加场影响D、也可把新粒子放在不同的解算器下进行解算39、关于流体的描述错误的是(B)A、流体可以
23、分为动力学流体和非动力学流体两种类型B、流体必须是气态效果的C、流体必须在流体容器中生成D、Maya 中的流体特效是基于动力学计算的40、流体所不具有的属性是(D )A、Fuel B、Color C、Velocity D、Goal41、可以控制流体容器填充选项的属性是( A )A、Density B、Velocity C、Temperature D、Fuel42、不属于流体 Density 密度属性类型的是(D )A、Off(Zero) B、Static Grid C、Dynamic Grid D、Center43、关于流体喷射器的说法正确的是(D )A、一个流体容器只能有一个喷射器B、一个流
24、体容器中一个喷射器都没有C、一个流体容器中必须有喷射器D、一流体容器中可以有多个喷射器44、在海洋操作中,对于 Fluid EffectsOceanCreate Wake 命令下面说法错误的是(D)A、此命令可以制作泡沫效果B、可以使海洋产生涟漪效果C、可以创建流体容器D、场景中在没有海洋的情况下可以直接正确使用 Fluid EffectsOceanCreate Wake 命令45、对于 Maya 中 Paint Effects 特效笔刷的描述正确的是(ABCD )A、Paint Effects 特效笔刷分为二维和三维两种B、Paint Effects 特效笔刷可以作为传统的绘画程序来绘画图像
25、或者为场景中的几何体绘画无缝贴图C、Paint Effects 的笔触不仅可以转化为多边形模型,也能转化为 NURBS 模型和曲线。D、在 Paint Effects 中,只能使用菜单命令 Canvas Undo 撤销一步操作,不支持多次撤销。46、对于 Paint Effects Brush Settings 绘画特效笔触设置窗口描述错误的(D )A、一般情况下可以先选择预设笔触B、也可以使用系统默认数值绘制完毕后在调整笔触的参数C、在这个窗口中可以按需要设置各项参数D、笔触的参数设置是随机的47、下列关于 Fur 的描述正确的有(ABC)A、Fur 可以在 NURBS、Polygons 和
26、 Subdives 模型上生成B、可以控制 Fur 的密度、长度、宽度、偷吗等参数C、Fur 的创建跟模型的法线有关D、Fur 的创建跟模型的 UV 无关上机操作题:下面两题任选一个制作一个彗星撞击地球的爆炸特效要求:使用粒子特效制作彗星的拖尾 以及爆炸的效果撞击的效果制作一段下雨的动画,小池塘的场景要求:使用粒子特效制作水和水花 使用柔体 或者流体 制作池塘中的水并使用 PRINTEFFECT 丰富场景AE 特效部分1 After Effects “ After Effects 6.0 的 Expression 表达式是基于哪种编 程语言的?“ Basic C+ SQL Java Scrip
27、t d 2 2 After Effects PAL 制式视频的帧速率( the Frame Rate )为: 24 帧 / 秒 25 帧/秒 29.97帧/秒 30 帧/秒 b 2 3 After Effects “8bit 位深度的含义是? “ 每个通道使用 2 的 4 次方量化 每个通道使用 2 的 8 次方量化 每个通道使用 8 的 2 次方量化 每个通道使用 4 的 2 次方量化 b 2 4 After Effects Adobe AE 最主要的功能是? 应用于数字化视频领域的后期合成 基于 PC或 Mac 平台对数字化的音视频素材进行非线性的剪辑编辑 基于 PC 或 Mac 平台对数
28、字化的音视频素材进行非线性的叠加合成 制作多媒体文件 a 2 5 After Effects AE6.5 编辑的最小时间单位是? 帧 秒 毫秒 分钟 a 2 6 After Effects AE 钢笔工具中不可以结束路径的方法有 单击第一个控制点 “双击最后一个控制点 “ CTRL 键切换工具单击即可 按 Enter 键 d 2 7 After Effects AE 在创建摄像机时下列那种焦距产生的广角镜的效果 15 50 100 200 a 2 8 After Effects AE 中层的的编辑操作错误的是 对层进行自动排序选择菜单命令 ”LayerKeyframe AssistantSeq
29、uece layers” 嵌套层是将合成作为一个层加入另一个层的方式 分裂层的快捷键是 Ctrl+Shift+D 在层中设定标记,可以选择 LayerAdd Marker a 2 9 After Effects AE 中层的属性中快捷键错误的是 Anchor Point(轴心点):A “Position(位置):P “ “Opacity(透明度):O “ Effects(特效滤镜):E c 2 10 After Effects AE 中关于灯光说法确的是 AE 中灯光层可以直接在 Layer 面板中新建 AE 中灯光层可以直接在 File 面板中新建 AE 中灯光层可以直接在二维的图层中建立
30、AE 中灯光层可以在二维和三维的图层中都可以建立 a 2 11 After Effects AE 中关于摄像机说法正确的是 AE 中摄像机层可以直接在 Layer 面板中新建 AE 中摄像机层可以直接在 File 面板中新建 AE 中摄像机层可以直接在二维的图层中建立 AE 中摄像机层可以在二维和三维的图层中都可以建立 b 2 12 After Effects “After Effects 6.5 属于下列哪种工作方式的合成软 件? “ 使用流程图节点进行工作 面向层进行工作 使用轨道进行工作 综合上面所有的工作方式 b 2 13 After Effects After Effects 6.5 不能输出的视频格式有 AVI MOV RM FLC c 2 14 After Effects After Effects 6.5 的 Expression 表达式是基于哪种编程语言的? Basic C+