1、VR 的未来,内容才是制胜法宝近两年,国内外 VR 领域的投资和创业大规模拉开,从视频、游戏内容,到球型摄像机、头戴式显示器等设备,几乎所有消费电子制造商都加入了这一领域的竞争。有机构分析预测,全球虚拟现实市场规模将在 5 年内,即 2020 年达到 1500 亿美元。 去年乐视公布 VR(虚拟现实)战略,宣布将完全打通 VR 内容源、平台和终端,让用户能无障碍享受 VR 世界。在乐视宏大的 VR 生态战略正在稳步推进的同时,作为一款提供 360全景在线视频播放、3D 全景播放的视频播放平台,乐视 VR 上线之后就备受行业关注。其拥有涵盖二次元、旅游、教育、明星等领域的精彩 VR 全景片源,支
2、持 2D、3D、剧场、单目、双目 360等各种模式。除了乐视 leVR Cool 1 头盔外,更支持多款 VR 头戴眼镜的畸变效果。用户通过它可身临其境的享受到 360 度无死角 VR 体验。同时,乐视先进的技术也解决了 VR 观看过程中易眩晕、查看不了历史观看记录等问题,弥补了同类产品的功能短板,使用户体验得到了优化与升级。 因此,乐视 VR APP 赢得用户青睐自然在情理之中,其在各安卓下载市场中的积极表现对此进行了完美的印证。无论是总下载量、日均下载量还是在分类排行中的排名,其均呈现出高速增长的态势。 强大的生态垂直整合力量 伴随 VR 在互联网行业及资本市场内的表现日益突出,2016
3、年 VR 行业有望迎来爆发。据业内人士预计,到 2020 年全球头戴 VR 设备年销量将达 4000 万台左右,市场规模约 400 亿元;加上内容服务和企业级应用,市场容量将超过千亿元。在这种背景下,重量级玩家争相布局,拥有价值链垂直整合优势、旨在建立强大生态帝国的乐视也吹响了进攻的号角。凭借着强大的生态垂直整合力量,乐视将立足于与其子生态乐视影业、乐视体育、乐视音乐、乐视自制等的紧密协作,开放式地与第三方内容商合作,令用户尽享震撼 VR 视频内容成为可能。 乐视 VR 自制 IP 节目,涵盖影视、音乐、体育、旅游、教育、游戏、纪实等各个领域。周周有大咖,走进明星生活 VR 周播视频,主打明星
4、包括 Makiyo、张翰、Uniq、贾乃亮等,引爆粉丝热情;每月一场音乐会 VR直播,覆盖李宇春、羽泉等超级明星阵容;原创方面动作不断,中国第一部 VR 故事片禁闭上线乐视 VR 平台,百位原创导演集结乐视 VR 旗下,谋求 VR 原创内容大发展;VR 新闻尝试大胆,与财新传媒合作,打造留守儿童生活、深圳泥石流等多部 VR 新闻纪实,业界影响深远。此外,英国 Happy Finish、新加坡 Hiverlab、香港 Salon Film、Digital Magic、韩国 Mooovr 公司,也齐齐加入乐视 VR 海外合作伙伴阵营。 与此同时,乐视还将拉动强大的生态力量,把生态闭环开放的模式全面
5、移植到 VR 行业。在此过程中,乐视 VRAPP 内容应用会依托于乐视 VR生态大战略及领先于行业的功能,在国内的 VR 应用市场内绽放出更夺目的光彩。 腾讯与乐视的 VR 计划有何区别 乐视虚拟现实科技(北京)有限公司负责人李岱称在初期 VR 是一个大的生态圈,目前最紧缺的是硬件和终端,而乐视坚信在这方面比腾讯多一些,乐视拥有非常好的硬件合作伙伴。其次,做 VR 本身需要大量的积淀,乐视自身团队从造手机、电视到造汽车,有丰富的经验,再加上乐视的用户体验更加着重在内容上,而这一块是真正基于乐视自己的资源。 乐视公布了十分强大的 VR 内容库战略,将与国内外的内容提供商共同打造中国最大的 VR
6、内容应用平台,涵盖影视、音乐、体育、旅游、教育、游戏、纪实等各个方面。凭借与乐视其他子生态乐视影业、乐视体育、乐视音乐、乐视自制等的紧密协作,以及与大量第三方内容商的合作,打造当前国内最强大的 VR 内容库。 全方位布局,鼎力支持 VR 内容生产者 在 GMIC 全球移动互联网大会上,李岱表达了乐视对 VR 内容的趋势研判和自身观点。当前 VR 产业发展如火如荼,只有在内容、终端、用户体验三方全面发力,齐头并进,才能获得较好的使用感知。目前的 VR 行业整体还处在很初级的状态,行业的各个环节是割裂的,没有优质充足的内容,没有保证流畅体验的云平台,没有足够极致的终端,也没有形成规模化的用户群体,
7、各个厂商还只停留在单点突破的思路上。乐视 VR认为,只有从云平台到内容源到终端的价值链垂直整合才能启动 VR 行业,只有生态开放和生态创新才能规模化开启 VR 的消费市场。 基于此,乐视 VR 决定从内容、终端、用户三方发力。内容侧,通过乐视 VR 内容应用,提供海量独家版权 VR 片源,并利用乐视强大的云平台为 VR 播出提供技术支撑;终端侧,通过乐视 VR 自有终端及与第三方终端合作,全方位满足不同乐迷的需求。通过布局乐视 VR 线下体验店、建立乐视 VR O2O 平台等方式,为用户带来极致的使用体验。这其中,乐视 VR 认为,内容侧是当前最为欠缺的一部分,是制约 VR 更进一步发展的一个
8、重大障碍。当前整个 VR 行业的内容生产,借着 VR 概念做营销的多,但真正踏踏实实把 VR 这个概念转化成内容的企业非常少,而且真正有创意,并且把这些内容落地的就更是少之又少。其根本原因在于 VR 内容非常欠缺,而优质的 VR 内容更是少之又少,这也是乐视李岱在会上的主要观点之一,优质内容才是推动 VR 更快发展的主要推动力之一。 乐视认为 VR 将是全新的体验形式,需要用全新的方式看待 VR 内容的制作,才能产生真正产品优秀的 VR 内容。而要做好 VR 内容,需要一套全新的话语逻辑,实现从沉浸式向交互式的跨越。VR 内容应该是可互动、可操作的,内容不再只是内容、而是一个个应用,实现从内容
9、制作到应用平台相互定义,相互配合。据了解,乐视 VR APP 已经上线打点功能,可以将互动自然地植入 VR 场景中,用户通过操作可实现不同的视觉呈现,让“一个人眼中有一千个哈姆雷特”成为可能。 乐视 VR 表示坚决不做二维内容的搬运工,要为 VR 打造内容。头显、封闭视野,都使得 VR 内容有自己全新的语言。传统的内容,所有的故事发生在一个框内,不管是电影院还是电视还是手机,而 VR 通过封闭视野的 HMD 可以让人沉浸在一个虚拟的世界中,也就是说 VR 电影首先从观看设备来说已经奠定了它与原有方式是不一样的。不能通过原有内容的套拍、共用,把二维的内容做一个简单的处理,成为 VR 版,这不是用
10、户的刚需,消费者会用脚投票。 现在是最好的时代,也是最坏的时代, VR 技术以临场感、交互性和自主性为核心特点对整个行业进行革新。坏处是没有人知道 VR 内容究竟应该怎么做才是最好,大家都在探索阶段,必须花心思、花力气潜下心来做研究才能做,而且有可能错一步就让前面所有的努力功亏一篑。好处也显而易见,整个行业都在期待真正意义上的杀手级 VR 内容,大家如果把好的创意很好地执行下来就可以产生很好的 VR 内容。乐视对于 VR内容生产者提供了强有力的支持,通过“一万 CP 联盟计划”等形式,乐视 VR 希望能够将自己在影视制作方面的经验、技术、资源等与合作伙伴共享,为他们提供技术合作、创意指导、资金支持等,全方位支持内容创作者。并通过提供收入分成,让内容生产者得到切切实实的利益。 当前已经有数百位先锋导演、大量的游戏厂商和乐视 VR 合作,真正地去做能够爆款的 VR 内容。乐视 VR 可以为合作伙伴提供全方位的支持,让大家一起产生优质的 VR 内容。在渠道方面,一年之内乐视 VR 体验店将达到 10000 家,并且未来将覆盖更多的渠道如影院、校园等,基于乐视丰富的变现渠道,如果开发者提供出来真正创意好、执行好的内容,通过这些渠道,可以真正让开发者获得良好的收益。